遊民採訪《Soulframe》:狼崽子坐騎真是太可愛了

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最開始,《Soulframe》時不時被人說,這會不會是《Warframe》的續作?你看,它們都是Digital Extremes(以下簡稱DE)做的,這倆遊戲的審美都是一脈相承的又怪又帥,那這肯定就是不科幻版的“沃肥”了。

但在延續至今的測試中,DE顯然並不願意把《Soulframe》作爲成功經驗的單純複製,他們還在努力追求一些獨特的新方向。

比如不設立傳統的職業,而是尋找先祖並設立契約來獲得不同的戰鬥技能;或者勇氣、精神、優雅的三方向屬性養成;甚至是整體的遊戲背景環境,如同迷幻仙境,又充滿了謎團,一個接一個的“寓言”(也就是遊戲的主線任務)無論是在玩法上還是敘事上,都在展現一些很新的東西。

從《Soulframe》首曝至今,已有4個年頭。在這其中的很長一段時間裏,遊戲雖然可以玩,但並非完全開放,玩家要參與抽獎或者被邀請才能進入遊戲,處於一種類似“內測”的狀態裏。

直到去年的11月,遊戲開啓了“創始人計劃”,向玩家提供4個檔位選擇,購買後可以提前進入遊戲進行體驗,意味着遊戲進度進入了下一個階段。

《Soulframe》創始人計劃

今年7月,在DE自家的大型線下活動TennoCon2026上,他們公佈了《Soulframe》在今年9月之後的重大內容更新,感謝Level Infinite的邀請,我們在科隆遊戲展的商務展區得以實機看到下一步更新內容的樣貌,並和《Soulframe》的社區總監Sarah聊了聊遊戲的未來。

受訪者信息:

Sarah Asselin - 《Soulframe》社區總監

採訪正文:

Q:能否詳細介紹一下9月中旬即將到來的“序幕16”更新?這次更新將爲遊戲帶來哪些核心變化?

A: 這次更新代號爲“序幕 16”,它不僅僅是一次常規的內容修補,而是我們今年後續一系列重磅新系統的開端,可以說是一個令人興奮的起點。

首先,大家期待已久的釣魚系統終於要來了。這將是該玩法的首次迭代,玩家可以開始在遊戲中體驗垂釣的樂趣。

其次,我們將開啓“Pup Bonding”系統。這是大家盼望已久的坐騎系統的第一步。在9月的更新中,你將可以開始養成此前你救下的幼狼夥伴。這並不意味着你立刻就能騎上它馳騁,而是開啓了一段養成之旅。你可以通過完成遊戲內的活動,比如和它玩拋接球、帶它一起執行任務,或者用釣魚系統釣上來的魚餵養它,來與你的幼狼建立深厚的羈絆。

隨着你們互動的深入,你的幼狼會發展出獨特的性格。你可以培養出一隻性格活潑的夥伴,它可能會增益你的某些能力;或者你也可以將它訓練得更具攻擊性,讓它在戰鬥中協助你。這個系統旨在讓狼成爲你角色能力成長的一部分,而不僅僅是一個交通工具。最終,這隻幼狼會在今年年底成長爲成熟的坐騎。

此外,我們還會帶來全新的動態天氣輪換系統。如果你參與過Alpha測試,會發現天氣的變化會讓世界感覺更加生動,並且會直接影響遊戲玩法。例如,當雷雨天氣來臨時,會增強特定的閃電系能力,爲戰鬥帶來更多變數。

最後,我們還對“淬鍊”進行了重做,也就是武器升級系統。這主要是爲了響應玩家們之前的反饋,我們希望讓武器強化的過程變得更加直觀和易於上手。

Q:《Soulframe》的坐騎系統與其他遊戲相比有什麼特色?

A: 這是一個非常好的問題。在設計之初,我們就決定不讓坐騎僅僅成爲一個“按一下鍵,然後快速移動到地圖另一邊”的枯燥工具。我們希望它是一個完整且整體性的系統。

正如我剛纔提到的,這個系統始於9月的幼狼羈絆。你救下的幼狼會成爲一個真正的夥伴。它的成長路徑完全由你決定:你是希望它成爲一個在戰鬥中能爲你提供增益的活潑夥伴,還是一個能與你並肩作戰、更具侵略性的戰鬥夥伴?這完全取決於你的玩法風格。

當然,關於移動速度,我們也有考慮。目前坐騎有兩種速度模式,一種是行走,另一種是奔跑,奔跑速度會比玩家目前最快的移動方式還要快得多。我們明白有玩家反饋地圖很大,跑圖很累。隨着世界的不斷擴張,我們覺得現在是加入坐騎的合適時機了。不過,爲了平衡探索的樂趣,我們不會讓你一開始就擁有全速的坐騎,你需要通過養成來逐步解鎖它的全部潛力。同時,我們之前也加入了利用世界樹種子進行傳送的快速旅行系統,這些都會共同解決大地圖的跑圖問題。

Q:剛纔演示的“Warsongs”的新寓言劇情更新非常吸引人。能否詳細介紹一下它的主要內容?我們已經知道它會涉及玩家的初始故事,所以,這個更新主要是爲新玩家準備的嗎?

A: 在這次更新中,你將真正瞭解自己的身世,並將之前遊戲中那些零散的寓言和敘事碎片串聯起來。也就是你作爲“使節”的起源故事。

在演示中,大家看到的開場是你從一個全新的視角醒來,這其實是遊戲中的主要敵人。我們會通過這種多視角的敘事方式,讓你沉浸在不同的故事中,並像拼湊記憶碎片一樣,慢慢找回“謳德詛咒之歌(Ode Spell song)”中遺失的記憶。你會首次進入一直懸浮在空中的“謳德的天空城堡(Ode Sky Castles)”,探索之前只能仰望的地方。

關於這個更新的定位,雖然我們還沒有設定確切的路徑,但它很可能會成爲一個新玩家在遊戲早期就能接觸到的選項。它不再是像以前那樣,需要你完成四個冗長的故事後才能解鎖。我們會提供一個更精簡、更流暢的新手體驗,讓你在完成一些基礎教程後,就能儘早地通過這個“寓言”來深入瞭解這個世界和你的角色。它會將所有故事線索連接起來,讓你的角色成長邁上一個新的臺階。

此外,這個更新還會正式實裝我們之前展示過的坐騎,並帶來一個與我們的“契約(Pact)”職業系統相關的新內容——Vadagar。你可以把它理解爲使者的一條更“黑暗”的發展路徑,如果你願意,可以選擇這條道路。

Q:能否再詳細解釋一下“Vadagar”系統?它會如何影響遊戲體驗?是現有系統的增強還是一個全新的玩法分支?

A: “Vadagar契約”將是一個全新的、可選的遊戲路徑。如果你選擇完成這個契約,它將徹底顛覆遊戲當前的“奇能(Virtue)”系統。

遊戲原本的“奇能”系統,在勇氣、精神、優雅中分配屬性

選擇這條道路,意味着你將擁抱世界中的腐化力量。你的所有能力和技能都將從“奇能”轉變爲“Vespers”系統。這給了那些對扮演“反派”角色感興趣的玩家一個機會,讓你能體驗到一種完全不同的、更具侵略性的玩法風格。

“Vepsers”改變了原有的系統,玩家需要在怒火、毀滅、死亡(暫譯)中分配屬性

但請放心,這不是一個永久性的選擇。因爲這一切都與你裝備的“契約”綁定。你可以隨時進入服裝模式,切換回你其他的契約裝備,從而在“美德”與“Vespers”之間自由切換。它更像是一種玩法風格的選擇,讓你能根據不同的情況或心情來定製你的角色。

Q:《Soulframe》一直採用開發和早期體驗並行的模式。開發團隊是如何接收和處理海量玩家反饋的?又是如何決定改進的優先級的?

A: 我們非常興奮能從參與測試的玩家那裏獲得如此多的反饋。我們的Discord社區和官方論壇是收集反饋的主要渠道,現在遊戲已經不再受保密協議(NDA)限制,我們也能從YouTube、Twitch等內容平臺上看到玩家的真實體驗。

作爲社區經理,我的工作是收集這些信息,提煉出關鍵的行動項,然後帶給開發團隊。可以說,社區從一開始就參與了這款遊戲的構建。例如,大家現在看到的戰鬥系統,相比一兩年前,流暢度和打擊感都有了質的飛躍,這直接得益於玩家的反饋。

Q:我們注意到有中國玩家反饋,遊戲初期的上手難度有點高,容易迷失方向。開發團隊有什麼計劃來解決這個問題嗎?

A: 是的,我們也收到了類似的反饋。這確實是一個挑戰,我們需要在“手把手教學”和“自由探索發現”之間找到一個完美的平衡點。我們的CEO Steve Sinclair非常喜歡開放世界的探索感,不希望玩家被過多的教程束縛;但作爲開發團隊,我們又不能讓玩家錯過像鐵匠鋪這樣的核心繫統。

之前確實有很多玩家錯過了鐵匠鋪,這促使我們快速迭代。就在今年春天,我們新增了一個引導任務,你需要幫助一位祖先寫書,在這個過程中,系統會一步步地教你遊戲的核心機制。我們希望通過這種方式,在保留探索樂趣的同時,確保新玩家能獲得有用的引導,不會錯過重要的遊戲內容。

Q:未來是否有計劃擴大玩家羣體,進一步降低入門門檻?

A: 這是一個有趣的話題。在《Warframe》的社區中,老玩家帶領新玩家是一種非常獨特的文化,雖然我們的新手體驗已經改善了很多,但這種玩家間的互助連接依然存在。在《Soulframe》中,我們也會保留多人遊戲的核心地位,讓不同階段的玩家可以一起冒險。

但同時,我們絕對希望遊戲對新手足夠友好和易懂。目前的遊戲更像是一個“半成品”,我們正在一層層地將所有內容疊加起來,直到它變得完整。優化新手體驗是我個人非常關注的重點,我們的目標是在遊戲走出“序幕”階段、更廣泛地發佈之前,讓這條路徑變得更加順暢。畢竟,這是一款像《Warframe》一樣的長線運營遊戲,我們還有很長的路要走,但希望在今年年底,大家能感受到一個內容更豐富、體驗更完整的世界。

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