愛上一個二遊角色,到底有多難?

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“妮可老大回來了,狡兔屋齊了!”


當見到《絕區零》新版本PV裏,狡兔屋三人組再度現身時,社區裏的“盯幀”們無不激動地分享着再見老角色的喜悅。



這般熱鬧的社區情形,讓沉迷ARPG二遊的重度玩家小許不禁會心一笑,儘管這款遊戲他玩得斷斷續續,但能再次見到妮可老大的身影,意味着他又多了一次上號推主線的理由。


作爲平常在校經常被誇讚的“學霸”,小許很喜歡深究前後知識串聯起來的喜悅,因此在玩二遊的時候,他也格外重視喜愛角色的出場劇情,偶爾也會整點二創自娛自樂,爲此也從不吝嗇氪金。


但讓他煩惱的是,隨着二遊版本更新,曾經熱門的老角色再登場遙遙無期,新角色的劇情又隨版本規劃分散在不同限時活動、乃至不同支線裏,這意味着當他想弄清一個比較感興趣的角色的劇情時,往往只能自行查找素材,花不少功夫拼湊起完整故事線。



而遇見類似的情況不止小許,在與其他二遊玩家的交流中,遊戲日報得知了他們一致的困惑:如今各大二遊都在持續擴容世界觀,角色的故事明明越寫越多,可當他們想要完整了解一個角色故事時,爲什麼渠道反而越來越窄,越來越零散?


帶着這個問題,遊戲日報梳理了多位玩家分享的體驗,發現這些看似孤立的細節背後,其實是整個行業普遍存在的癥結。二遊以版本驅動敘事的運營模式,是造成角色劇情碎片化的核心原因,而玩家對角色劇情愈發迫切的整合需求,或許正成爲整個行業不該長期擱置的問題。


角色怎麼越"拼"越散?


小許告訴我,如果入坑《鳴潮》的原因是帥氣利落的角色動作模組,那麼讓他願意留下來長待的一定是因爲“守岸人”。


即使1.3版本的劇情至今已過去快兩年,但小許在談起時仍感到念念不忘。在這之前,他從未想到過“始於顏值、忠於人品”的表現會出現在自己身上,特別是在得知守岸人準備悄悄告別,獨自犧牲時,急得他下一秒就想衝進屏幕裏。


而在大戰結束救回守岸人之後,小許怔怔看着她奏響鋼琴,僅憑几個簡單的音符就牢牢抓住了他的心,但隨後的一句“想要和你站在同一片天空下”則徹底讓他入了戲,直接把角色氪成了滿命,“現在想來,當時或許是有衝動的成分在裏面,但誰聽見這句話還能冷靜啊!”



然而隨着版本劇情推進,他卻發現守岸人在主線裏的戲份逐漸變少,剛開始在1.4與2.0版本還會露面,可自進入2.0新地區之後,守岸人就像完全“隱身”了一樣。“其實我也能理解,畢竟每個版本的當期UP角色都不一樣,也要給新角色發揮的空間,守岸人不可能一直佔主線大頭。”


儘管如此安慰自己,但小許曾一度以爲喜歡的角色會就此退場。直至2.7版本的大決戰,以守岸人爲核心的組織黑海岸趕到救場,頓時讓他燃起了玩下去的動力;後續3.5版本又出了支線約會劇情,更是直接被他錄屏反覆觀看,“這個支線還是我搜劇情時偶然找到的,如果不錄下來,後面可沒有再看的機會了。”



面對喜愛角色劇情太分散的情況,小許不得不及時錄製保存,但與他這種無奈之舉有所不同的是,另一位主打回合制卡牌二遊的玩家小凌,則從來不需要煩惱這個問題。


儘管小凌是近幾年纔開始染上二遊的,但他對角色的喜愛從不止於外觀或是強度,當初他在朋友介紹下點開《公主連接》,第一眼便喜歡上了裏面的角色士條憐,甚至能憑記憶,近乎完整地複述士條憐從出場到大結局的劇情,也正因爲記得太清楚,他比誰都更明白二遊角色的故事被拆得有多散。



“要知道《公主連結》裏面可是有200多個角色,我也是因爲反覆看過憐的劇情,所以才記憶猶新。”在重溫角色劇情時,小凌從來都不願意去看社區裏整理好的合集,那會讓他從個人體驗上感到怪異,因此他一般只會去看角色相關的冷知識。


當然還有一個重要原因是,《公主連結》角色界面內置了一個搜索框,只需要輸入角色名字,就能找到該角色的所有劇情。在小凌看來,這個功能非常重要,但這份便捷在他玩過的二遊裏卻並不常見。無論是《崩壞:星穹鐵道》的常時傳略,還是《絕區零》的專題放映與《原神》的任務總覽,都統一按版本內容或任務類型來分開收錄劇情。



小凌自己也琢磨過這件事:“技術上應該不難,把已有關卡打個角色標籤就能篩出來,只能說廠商沒把這個需求當回事。”對他來講,遊戲裏有沒有一個能直接搜到角色劇情的入口,直接決定了他願不願意上線。


不過,對於這種按版本收錄劇情的做法,作爲從2016年“前二遊時代”玩到現在的雜食二遊癡,六根弦卻持有“可以理解”的態度。


作爲二遊老資歷,六根弦經歷了從《少女前線》與《FGO》的開服,再到《碧藍航線》與《明日方舟》分別公測,乃至後來大夥兒皆知的“米家三件桶”,他幾乎一個都沒落下。也因此,在他的觀察中,傳統 2D 二遊想要角色敘事做長線連貫並不是難題,《明日方舟》的角色驚蟄便是很有代表性的例子。


驚蟄早期以五星角色落地,主線敘事順勢鋪展她的支線故事,埋下炎國線的關鍵伏筆。時隔數年之後,又藉着肉鴿玩法更新推出“異格”形態,爲這個老角色續寫全新劇情。《明日方舟》依靠文字爲主的演出形式,不用消耗大量資源,就能輕鬆完成老角色的長線塑造。



但六根弦坦言,這種處理方式放到如今的 3D 大世界二遊當中,幾乎很難復刻。3D 化之後,劇情演出、角色動畫的人力與製作成本成倍上漲,而單版本的產能本就十分緊張,站在商業化角度,廠商會把絕大部分資源優先給到當期 UP 新角色,老角色能夠分到的敘事空間自然被不斷擠壓。


“外貌只是二遊角色的敲門磚,真正讓玩家願意持續投入的,終究還是角色劇情。” 在六根弦看來,如今想要在同一個版本之內,同時兼顧新角色落地與老角色的人物成長,劇本撰寫的難度極高;況且當下社區輿論環境敏感,劇情處理稍有偏差就很容易引發爭議。就算最終成品效果出彩,往往也會透支後續好幾個版本的產能。



綜合三位玩家的親身感受不難看出,角色故事碎片化並非某一款產品的問題,而是多數廠商的折中選擇。爲配合版本更新節奏,角色劇情不得不被打散進多處內容裏,即便有完整世界觀埋下伏筆、帶來長線敘事的可能性,也隨着高昂的製作成本逐漸被歸納進“不值得”當中。


如此一來,即使玩家對角色抱有充足的情感,也因重溫完整故事的阻礙,成了二遊劇情體驗裏繞不開的缺憾。遊戲內部卻缺少承接這份情感的載體,最終導致角色自身的敘事價值被不斷弱化。


不容忽視的情緒訴求


隨版本累積,角色劇情碎片化的缺口越來越大,這倒逼不少玩家轉向外部社區尋找補救方案。但作爲《原神》開服玩家,同時也深度體驗過多款大世界二遊,在瓜皮看來,社區二創與玩家整理素材,並不能替代遊戲原生的劇情體驗。


或許是教培行業出身的緣故,瓜皮面對家長與學生習慣了換位思考,因此他很看重遊戲帶來的沉浸感,但也時常嘗試從廠商的視角來看待問題。以他格外喜愛的胡桃爲例,打動他內心的是劇情塑造出的多層人物反差:看起來古靈精怪的少女,居然從事喪葬相關的工作;儘管命運上不太順遂,卻依舊以玩世不恭的姿態面對生活;分明年紀尚淺,卻已具備看透生死之後依然熱愛生活的勇氣。



“所以說,網上刷到二創視頻大多隻是樂樂,很難還原原作的深度。” 二創再熱鬧,但角色本身的人物張力,毫無疑問是來自遊戲裏的深度塑造。同時他也發現,不少二遊角色的關鍵劇情,都已散落在無法再體驗的限時活動當中,譬如《原神》的菲謝爾與阿貝多,《崩壞:星穹鐵道》黃泉的部分人物線索。一旦玩家當期錯過,再想了解就只能去各類整合貼或是Wiki詞條。



況且,社區素材整理其實存在一定的侷限性,文字摘抄、剪輯視頻只能傳遞故事信息,缺失實際體驗遊戲的投入、感動與回味,沉浸感因此大打折扣。而社區補全劇情的渠道客觀存在,反而容易讓廠商產生錯覺,認爲玩家回顧劇情的需求已經被社區自發消化,從而讓角色也慢慢剝離完整的故事底色,淪爲單薄的符號。


不過,站在玩家視角看清社區方案的侷限之後,瓜皮反而主動回到產品本身上,把劇情歸檔功能該不該落地的訴求與現實成本,放到長線運營裏去做了觀察。


“角色劇情回顧功能確實有它的價值,但屬於小衆需求,畢竟現在的大世界二遊並沒有多結局的劇情設計。”瓜皮對於重複體驗這件事還做了補充,大多數玩家其實在劇情通關領取獎勵後,並沒有再看一遍劇情的想法,因此就算不開發這套功能,也不會對遊戲日活造成直接影響。



“可這個想法依舊具備前瞻性,如果後續項目計劃拓展角色多結局分支,這種以角色爲主的歸檔功能,便就是個很好用的切口。”瓜皮也提到,除非需求發生轉變,不然大多數玩家更願意直接瀏覽線上視頻。


而在認可歸檔功能設計意義的基礎上,六根弦則認爲落到 3D 二遊的實際開發環節,還要面對繞不開的現實技術成本。畢竟3D 動畫、場景素材體積、遊戲包體壓力與設備存儲成本都是項目需要考量的門檻,再站在商業測算的角度,開發角色專屬劇情整合入口的投入也大於收益,這也是他認爲,爲什麼多數項目選擇擱置該功能,僅保留 CG 播片回看。



當然除此之外,六根弦認爲該功能不但能方便老玩家回溯劇情,也是長線運營可以借力的支點。畢竟版本不斷迭代,角色故事散落於各個版本,缺少統一整理的功能,碎片化矛盾只會持續加重。


這些現實矛盾也指向了一個清晰方向。版本驅動的模式不斷把角色的故事拆解開,外部社區又無法完全承接原生劇情體驗,因此若是產品搭建起以角色爲核心的劇情歸檔,或許能爲後續角色內容的持續運營打下穩固基礎。


結語


綜合前面幾位玩家的分享不難發現,版本驅動的敘事模式,本就是二遊商業迭代之下的現實選擇。受版本排期、開發成本、商業化目標多重因素影響,劇情內容天然依附版本節奏進行分發,角色故事被拆解到不同模塊當中,已經成爲行業常態。


但社區的二次整理、玩家自制的劇情合集,終究只是外部層面的補充方案,無法復刻遊戲原生敘事帶來的完整沉浸體驗。對廠商來說,要不要搭建角色向的劇情歸檔,本質是一次資源層面的取捨:是跟隨版本迭代的節奏向前推進,將劇情內容服務於當期版本目標;還是投入相應成本,把碎片化的敘事內容沉澱爲產品內部可複用的內容資產。


這兩種方向,會帶來完全不一樣的內容體驗。前者優先保障版本更新效率,卻把梳理完整故事的負擔轉嫁到玩家身上;後者則把敘事內容收攏在產品內部,保留完整的敘事語境,給玩家提供自主回溯故事的官方渠道。


這種取捨帶來的差異並不會在短時間內爆發,卻會隨着產品持續運營逐步顯現。當玩家想要重溫一段故事,只能向外求助第三方素材,遊戲本身便失去了承接玩家情感的載體,如何處理碎片化分發帶來的敘事缺口,或許正是當下二遊內容設計裏值得審視的命題。

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