對談創作者,小紅書搶“下個遊戲風口”,有啥機會?
小紅書開始做AI小遊戲了。
8月中旬,小紅書面對所有用戶開放了一個名爲“小工具”的功能。這個小工具可以類比爲微信小程序,或者遊戲鏈接,掛在小紅書的筆記底下,點開就能直接玩。
從“花光馬斯克的錢”“戀綜模擬器”等休閒小遊戲,到“你在《甄嬛傳》能活幾集”等趣味測評,還有云拼豆等圖像創作、新退休年齡等查詢工具,甚至你還能在這裏面背四六級單詞......這些五花八門的小工具,都是通過VibeCoding(通過自然語言與AI協作生成代碼)驅動的AI生成式互動內容。
並且,這些小工具如今已經積累了不小的熱度。比如“烤肉模擬器”小遊戲已經累計有70萬人使用,“測測你的靈魂像什麼食物”有80萬以上的用戶參與,換裝小遊戲“Pretty Girl”也有60萬人玩過。
和小工具同步發展的,是小紅書啓動的VibeCoding大賽。早在今年7月,小紅書Builder hub小工具功能就開啓內測;到了8月中,VibeCoding大賽開啓,拿出了30萬元獎金和1億專項流量扶持。隨着大賽開啓,相關話題流量已經突破了2000萬瀏覽量。
這也並非小紅書第一次在遊戲業務領域的嘗試。無論是線上的“我在小紅書做遊戲”、遊戲製作人扶持和廠商遊戲的流量分發、觸達,還是線下超100個IP參與、爲期4天的redland,小紅書對遊戲業務的投入和積累仍在持續發展。
如今的小工具,更偏向工具化和內容的“站內互動內容”。作爲小紅書在內容與遊戲板塊的新探索,小工具究竟表現成什麼樣了?
小工具,有手就行?
目前,小工具排行前列的作品已經具備了基本的可玩性。
以當下有50萬人玩過、休閒遊戲排名TOP2的“開蚌直播間:稀有珍珠由你開”爲例,無論是畫風還是玩法,都有一定的遊戲體驗基礎:先是買蚌,然後開蚌、擦拭,單顆珍珠可以直接賣掉,每天會有不同種類的珍珠隨機漲價;或者,也能在手作臺挑選加工做成首飾,賣得更好。閉環的玩法和盲盒刺激點是較爲成熟的設計。
開蚌直播間:稀有珍珠由你開
除了開蚌小遊戲,休閒小遊戲還有多種多樣的題材。榜單前列有不少“模擬器”小遊戲,例如70萬人玩過的“烤肉模擬器”,點開玩會發現有點像文字版烤肉,美術和玩法都很“直觀”,只需要點點點和把握時機交給不同要求的客人就可以了。
烤肉模擬器
除此以外,小紅書也湧現了大批VibeCoding小遊戲,種類多樣。比如常見的模擬經營、解密闖關等休閒遊戲,還有戀綜、高三模擬器等“文遊”;復古的俄羅斯方塊、貪喫蛇,到時下又流行回來的拼豆等等。
在實際玩過站內作品後,會發現這裏的“小遊戲”定義,已經不在傳統遊戲的框架內。除了遊戲作品,這裏也有更多交互式內容,例如性格心理測試、AI圖像生成工具,還有賽博木魚、虛擬酒館等,各類輕量互動應用共同構成小工具內容池。
和一些小程序遊戲比起來,這類VibeCoding小遊戲更加簡單,但大部分同樣擁有完整玩法邏輯、簡單美術包裝與多輪交互,能夠給到用戶數分鐘的沉浸式體驗,也更依賴點開即玩、當下投入的成癮性。
但如果拿成熟小遊戲產品的標準來看,這些內容仍處在非常早期的階段。小紅書的小工具運行在平臺隔離的網頁沙箱之中,採用純本地離線運行模式,一旦關閉頁面退出後臺,遊玩進度是沒有存檔的。對於碎片化刷內容的用戶而言,點開玩一兩分鐘,娛樂效果也夠了;只是一旦想要長線體驗,這樣的機制會打斷遊玩節奏。
到了創作者這邊,無法聯網、沒有服務端能力,遊戲便沒法實現排行榜、多人聯機這類基礎運營能力。作品只能打包靜態網頁資源上傳,迭代修改還需要重新提交審覈。
但無論如何,這都是早期的侷限,並沒有阻擋創作的熱度。
因爲創作的底層支撐,正是當下AI開發圈火熱的VibeCoding模式,初次嘗試的門檻不高。創作者只需要用自然語言描述想法,大模型生成代碼,通過多輪對話調試修改,快速產出網頁應用,不需要完整掌握全套編程知識,這吸引力不少人蔘與其中。
沒有任何代碼經驗的人,可以直接描述出一套VibeCoding小遊戲,比如試着讓Agent(智能系統)幫忙做個換裝小遊戲。
不過,最後生成了這個玩意:
只寫了一句話,或許應該叫“僞人換裝小遊戲”......
雖然十分粗糙,但也足以說明這套方式的低門檻,基本上“人人都能做”。和小紅書VibeCoding大賽的宣傳語一樣,很多站內爆款雛形,大部分都來自創作者一個腦洞和熱梗,從想法到產出可用版本,耗時可以壓縮到數小時。
如“烤肉模擬器”的作者破曉所言,“小紅書和AI編程,確實讓很多想做遊戲,又不會做的人開闢了一條賽道。榜單裏確實有很多抽象有趣的遊戲,玩家接受度也很高。”
當然,低門檻不等於零門檻。想要做出排行榜前列完成度高、邏輯嚴謹的作品,創作者還是需要具備一定的基礎代碼理解能力,懂得排查AI生成代碼的BUG,對玩法、交互做打磨。比如“開蚌直播間:稀有珍珠由你開”的作者蓮子,大學期間有學過coding,後來搓過網頁遊戲,也有相關的非開發崗行業經驗;交互絲滑、自由的剪紙作品“剪紙生花”仍在App運營,其作者MK是Apple開發者,做過原生開發的VR小遊戲;破曉也有AI編程基礎,擅長邏輯處理和調整,還在積累UI方面的提示經驗。
基於AI能力搭建,小紅書鼓勵普通用戶、獨立開發者、內容博主,把腦洞轉化爲可交互的小工具作品。平臺降低了遊戲的進入門檻,誰都可以參與創作。但同時沙箱運行、離線限制,又給這套創作戴上了枷鎖:你可以快速做出一個好玩的東西,卻很難把它運營成一款長線產品。
內容平臺的下一站,還在路上
在小工具AI互動內容這條賽道上,小紅書並不是唯一的入局者。
今年6月,B站內測了網頁端互動內容發佈平臺“Toy”,UP主可以將VibeCoding開發的小遊戲、測試題一鍵發佈到站內,掛在視頻下方點擊即玩;抖音則在7月開啓“互動空間”內測,用戶可以在“互動空間廣場”體驗互動劇情和休閒小遊戲。通過字節旗下的AI編程工具Trae,創作者也能做生成互動作品並上傳展示。同步的是,網易也參與其中了。網易文娛8月末上線的《星匣》,主打AI文字互動遊戲創作、發佈和遊玩,有點類UGC。蓮子的“開蚌直播間”也已入駐。
Toy
大家集體做的AI互動工具,本質上都是作爲內容平臺,在圖文和視頻之外,尋找新的內容形態。而小紅書目前跑出了較爲全量的狀態,開放給所有用戶。
聚焦到AI小工具,這是根植於小紅書筆記體系的站內原生互動內容,也是小紅書又一次新探索,核心是嘗試把體驗留在站內。例如,用戶刷到一篇掛着AI小遊戲或工具的筆記,直接在帖子裏點開遊玩;體驗後,能直接在評論區或者單獨發帖留下反饋。
甚至,除了作者自行掛載小工具,其他用戶也能在筆記中做合集推薦或發佈遊戲攻略,圍繞小工具進行更多的內容生產......從內容、體驗,再到互動,整個閉環都在小紅書APP內部完成,無需跳轉第三方平臺。破曉的感受很直接,他覺得小工具足夠方便,“方便玩家隨時遊戲,也方便作者推廣,比如將遊戲中達成的成就直接發筆記分享”。
筆記爲小工具引流,小工具反過來爲筆記創造新的互動場景。這套邏輯,依託的是小紅書不同於傳統遊戲平臺的獨特社區生態。相比建立在成熟小程序體系之上的微信小遊戲,小紅書的小工具誕生於內容社區,更像是互動化的筆記延伸形態,遊戲只是其中的一大品類。由於沒有專門的遊戲板塊入口和成熟遊戲的分發邏輯,加上沙箱離線的限制,小紅書做的,是輕量、創意向、熱點驅動的短週期互動作品和體驗,而非傳統意義上的商業小遊戲。
也因此,在蓮子看來,“小紅書的小工具本身應該是希望做的輕量解壓,很多重的功能不能做,所以存檔等就會有問題。”
探索纔剛剛開始。從小工具目前的形態來看,爆款作品大多依賴熱點驅動,缺少存檔與迭代能力,很難沉澱穩定的活躍用戶。作品生命週期受限的情況下,創作者不會將小紅書視爲長期運營的陣地,部分是出於興趣在做,也有部分是在這裏嘗試,觀望其他機會。
此外,小工具也尚未開放成熟的商業化變現通道,創作者收益目前僅限於大賽獎金和流量扶持,遊戲本身沒有廣告、付費等直接收入。流量可以快速給到一款作品,但如何轉化爲收益,環節尚未清晰。
當然,商業化是更後期的思考了。就目前而言,大部分創作者對小工具的反饋,主要集中在技術與流程層面的痛點上。破曉認爲,“少了聯網功能,很多創意功能不好實現,比如全局排行榜、雲端存檔,本地數據容易丟失。”同時,審覈機制也讓他困擾,“審覈時間太長,沒有很好的測試手段,一旦上線出現問題要修改,又得等很久。”
MK也反饋,“存檔確實是個問題,沒有辦法做數據的永久化存儲。還有一個,小工具在某些型號的手機上使用UI會有bug,比較難去排查。”
爲此,破曉建議平臺提供回檔功能,允許作者將版本撤回已審覈通過的舊版本以降低風險;或增設內測機制,讓作者在正式提交前先授權少量用戶實機驗證,避免問題版本直接推向所有用戶。
這些來自一線創作者的反饋,也描繪出未來的想象空間。若平臺後續開放網絡接口、接入廣告與付費能力,甚至將小工具納入獨立遊戲板塊,生態將迎來變化,不過審覈壓力也會隨之而來;另一種可能是,小工具持續作爲筆記的互動附件,以豐富內容形態、提升用戶停留時長的方式反哺社區生態。
總之,從內容熱度到商業模式的跨越如何完成,仍是待解命題。但至少,小紅書已經走出了一條區別於傳統遊戲平臺的路徑:始於筆記內容,歸於互動體驗。它未來會成爲遊戲分發陣地,還是持續作爲社區內容的補充功能,就要看後續的發展了。
結語
在AI小遊戲出現之前,小紅書在遊戲業務領域也有過較長時間的探索。
遊戲日報之前報道過小紅書對遊戲板塊的扶持與表現:2023年,小紅書創建話題“我在小紅書做遊戲”,爲遊戲製作人提供持續的流量扶持和宣傳幫助,在持續運營一年後,逐漸形成穩定的內容生態,2025年,活躍開發者超過2000人;如今,該話題已經獲得了超過20億的瀏覽和千萬級別的討論。
開發者可以在小紅書上更新開發日誌,收穫第一批種子用戶,完成早期的產品預熱與粉絲積累。比如移動遊戲《菜雞夢想家》就是從小紅書成長起來的,從前期IP孵化、遊戲立項到上線測試,整個過程中,小紅書的社交互動成爲其重要的玩家反饋渠道。製作人曾告訴我:“目前我們大部分玩家的體驗是在社交媒體上完成的。比如在玩完之後,玩家會去小紅書分享,然後有人評論。”
獨立遊戲方面,也有像國產視覺小說《紙房子》這樣的小爆款跑出來。在高頻曝光下,部分獨立遊戲在Demo尚未完成,僅憑美術立繪或PV概念,就能引起第一批關注。不過,熱度不等於產品轉化,大部分作品steam心願單轉化效果並不如預期,獨遊作者對於項目如何推進,仍存在不確定性。
除了爲獨立開發者提供從預熱到落地的流量和運營幫助,小紅書也被遊戲廠商視爲重要的宣發陣地,來完成產品種草與破圈傳播。此外,大量玩家在這裏產出攻略、二創、劇情討論和開箱體驗,熱度在社區持續發酵。小紅書在遊戲領域的扶持探索,核心邏輯還是提供流量與內容土壤。
而生態內容之外,小紅書在AI領域也有過佈局。面向新生代創造者的黑客松巔峯賽,是一場以VibeCoding爲核心的AI創造賽事,也曾跑出過不少軟件和硬件作品。
而如今的小工具,與其說是小紅書爲遊戲業務的投入,不如說是依託自身生態的輕量互動延伸,更側重於內容創新與社區粘性,而非遊戲業務的直接變現。未來,它能否長成獨立板塊,仍取決於平臺如何平衡開放、體驗和商業化了。