從爆火到被噴“退網”,對話高中生:想讓大家看到我們的遊戲創意
盛夏未盡,《完蛋!我被男同學包圍了》的製作團隊便已嚐遍大起大落。
遊戲日報在遊戲剛走紅時聯繫過幾位主創,爭議發酵後,我們又再次聯繫對方,詢問關於網絡謠言的看法。主創團隊的回應是:“還能被這樣解讀,我們都驚呆了。”
事情要從一個月前說起。8月初,《完蛋!我被男同學包圍了》出現在Steam新品列表。我抱着好奇的心態也去玩了玩,但誰也沒想到,它居然出圈了,成爲了8月份最大的“黑馬”。
這款幾乎零成本獨游上線不到一週湧入超十萬玩家,B站二創視頻播放量突破1000萬,抖音相關話題熱度超過5500萬。主創們曾對此表示欣喜,並在網絡上積極回應各方關注。
隨後,Steam簡介中的一句話引發玩家不滿。部分玩家認爲這句話傳遞的價值觀令人不適。爭議迅速擴大,部分網友們開始逐條審視主創發佈的所有內容,每一句話、每一幀畫面都被反覆討論,網絡上也出現了不少謠言和質疑。
這一個月來,圍繞該遊戲的信息真假混雜,主創團隊也坦言感受到了壓力。輿論場上,既有反對的聲音,也有支持的聲音,各方看法不一。
目前,遊戲已在Steam下架,相關視頻內容也已刪除,這些行動都是爲了表達歉意。主創團隊已公開致歉,並表示承認自己的道歉不夠及時、對問題嚴重性的認識也有不足,這些因素可能加深了誤解。
當被問及爲何不選擇直接澄清時,這些17歲的創作者回答很簡單,卻讓我無法反駁——因爲換作17歲的我也會這麼做:“我們怕一說話,就會犯下更大的錯,我們不想再犯錯了。”
至此,《完蛋!我被男同學包圍了》的故事可能將暫告一段落。比起輿論,他們更想讓人看到他們在遊戲設計和“好玩”理念上的探索。我們最後選擇將他們的創作過程另文分享,至於輿論爭議本身,交由讀者自行判斷。
相信這一次,這羣高中生比誰都更早體會到了“好玩”二字背後的重量。
純粹的"神人"遊戲
回到遊戲製作上,《完蛋!我被男同學包圍了》真正的核心創作者只有兩個——坦克和貓隊長。坦克負責劇情架構與文本創作,貓隊長負責程序代碼與玩法設計。兩人是多年的好友,當貓隊長提出“我們做個遊戲紀念一下吧”,便一拍即合。
貓隊長告訴我,整個遊戲是用Unity引擎做的,而且沒用任何現成插件。他隨後又補了一句,語氣裏帶着點自嘲——現在回頭看起來,自己當時有點像“賽博嘉豪”。他這麼做不是爲了證明自己多厲害,純粹是因爲那時知識面太窄,腦子裏壓根沒有“找插件用”的意識,只知道一條路硬莽。
對於一個高中生來說,這其實是個不小的工程。他初二開始接觸編程,初三中斷了一年,高中又重新撿起來,一直自學到現在。他說,能完成這麼多內容,很大程度上藉助了AI輔助,不然內容太多了,手敲根本寫不完。
而在製作的過程中,遊戲上Steam的100美元發行費是他出的,坦克自掏腰包把羣從500人擴到2000人,除此之外“其他的基本沒有花銷”——這就是一款擁有十萬玩家的遊戲的全部金錢投入。
對他們來說,最大的困難並非金錢或代碼,而是時間。遊戲分校園篇和研學篇兩個篇章:校園篇耗時兩個多月,研學篇則從五月中旬做到七月底,前後加起來差不多四個月。暑假太短,開學就是高三,他們必須在有限的時間裏趕出來。
他們最後做出來了一個非常“純”的遊戲。PPT式畫面、誇張表情、荒誕對白、不統一的UI和穿幫的文本框,再加上大量網絡梗拼湊而成的視覺小說,構成了遊戲的全部視覺體驗。
但這款遊戲最初爆火,恰恰在於它的“純粹”。
遊戲分爲兩大篇章——校園篇和研學篇。校園篇還原真實高中日常,抄作業、打球、在教室裏打鬧。
坦克告訴我,他在裏面埋了不少“反直覺”的小反轉。比如跟鉤哥打羽毛球,贏了沒獎勵,輸了反而有鉤哥送零食。用他的話說,“校園篇”的核心邏輯就是靠荒誕臺詞和出其不意的小反轉製造笑點。開始遊戲就解鎖“神人做的神人遊戲”成就——這種調性貫穿始終。
“研學篇”則以他們真實的研學經歷爲背景創作,玩法從純劇情升級爲生存管理。玩家需要用有限的錢在商店裏蒐集物資、選一位室友、通過召集串寢室友來躲避教官查寢和“白鉤破門”。
遊戲融入了“核爆60秒”“尋找僞人”“躲貓貓”“搜打撤”等多種玩法。貓隊長說自己對策略和肉鴿遊戲比較熟悉,“這些玩法突發奇想就拼到一起去了”。
坦克負責了研學篇中角色技能方面的設計:有個“裘油男”自稱國服李白專業打野,但技能數值只有三個點,屬於最弱的一檔;白子的被動技能是人在房間時反派“白溝”出現的概率會翻倍,“因爲白子比較嫩嘛,容易吸引反派。”
雖然這些談不上什麼數值平衡和重玩性,但你能感覺到設計這些東西的時候,他們由內而外的開心。
足夠真誠的記憶,與同齡人相似的笑點,以及讓屏幕前的人都能感受到的這份青春的共同回憶——這樣的作品打動了許多玩家。
它非常抽象,卻擁有Steam版、手機版、壓縮包版等多種形式。貓隊長說,他們一開始就想着適配手機端,正是爲了防止有人拿免費安裝包騙錢。這款遊戲不以任何商業爲目的,只是一羣高中生把自己課間打鬧的樣子拍下來,做成遊戲給你看。
有玩家調侃,這遊戲“男的不能玩,女的不能玩,只有神人才能玩”;而更多的評價,指向的是同一種感受:那些誇張到失真的畫面裏,藏着某種真實的、屬於十七歲的東西。
對梗的同一種理解
我問了問主創們的遊戲經歷。
坦克告訴我,他最早的手機遊戲經歷是從《消消樂》開始的,後來玩《海島奇兵》,再後來在瀏覽器上玩《生死狙擊》,高中之後才接觸到真正的PC大作。
坦克非常喜歡《半條命》,當時給他的震撼很大——"劇情好,氛圍感強,第一次看驚爲天人"。他在聊天中反覆提到,自己最在意的是"劇情反轉"和"出乎意料"帶來的那種樂趣。他說自己在設計校園篇的選項時,想的就是怎麼讓玩家選完之後會心一笑,或者心裏冒出一句"還有這種操作"。這樣的遊戲沉澱,也進一步的讓他有了對“玩家心理預期”的敏感程度。
而貓隊長從小也是非常資深的玩家,因爲家裏有幾臺舊電腦,他很早就接觸了PC遊戲,但幾乎不玩大作,就偏愛獨立遊戲。對於他來說,玩獨立遊戲的理由只有一個:“玩法很重要。”
他給我舉了個例子,《幸運房東》就是一款美術極端的簡陋,玩法極端的複雜的典型。在他看來,好遊戲的核心從來不是畫面有多精緻,而是那個“玩起來就停不下來”的東西。
在玩《以撒的結合》的時候,貓隊長也會想重玩性這件事。貓隊長認爲肉鴿遊戲的完成度主要從重玩性上考慮,"重玩性高,完成度基本都是高的"。他看遊戲的方式像一個拆解鐘錶的人,會去想每一個齒輪是怎麼咬合的、如果換一種咬合方式會不會更好玩。
“循序漸進,摸索探索,感受設計……很多遊戲設計的趣味,來源於玩家與設計師之間的''跨時空溝通''。”這句話從一個十七歲少年嘴裏說出來,我當時有些意外。
貓隊長在製作研學篇的時候,用他自己的話說,不是以“設計師”的身份去構思的,而是以“玩家”的身份去想的。
他說,就像玩《殺戮尖塔》會去看別人的卡牌理解一樣,做遊戲的時候他也用同樣的方式去判斷什麼玩法是有趣的。
他們兩個的心中,遊戲首先是"好玩"的。
在做完蛋的時候,他們只覺得"這樣應該挺好玩的",然後就開始做了。而說到"好玩",就繞不開他們遊戲裏最重要的一個元素——梗。
對於網絡上輿論的來源,貓隊長則非常直接地承認了自己是梗小鬼的身份,“所有的爛梗都是我加的。”他說因爲拍攝的照片數量有限,時間又緊,要達到和校園篇一樣的劇情水準太困難。“靈感枯竭,想不出好點子,無奈只能用梗去填補。”
對於一個高中生的創作來說,時間永遠是最奢侈的東西。暑假就那麼多天,開學就是高三,他們必須在有限的時間裏把東西做完。當劇情來不及打磨、照片素材也不夠的時候,梗就成了最快捷有效的填充物——它不需要鋪墊,不需要解釋,只要玩家看得懂,就能立刻產生效果。
他承認這些梗確實很爛。在貓隊長心中,梗就是一個讓你秒懂背後典故,心領神會總讓人嘴角翹起的好笑的成語,這是這個時代年輕人之間最有效的溝通方式。他說自己玩梗的時候,想的只是這樣應該挺好笑的。
但他後來也反思,當輿論真的來的時候,才明白自己實際上還不能把握玩梗在道德上面的分寸。但也因爲這件事,他們開始重新審視自己最熟悉的表達方式:那些在同伴之間的玩笑,一旦脫離原有的語境,可能會被完全不同的方式理解。現在他們明白了,梗是否好笑,不取決於創作者的意圖,而取決於聽者的感受。
結語
在遊戲日報看來,整件事最值得去深挖的,其實不是那場輿論風暴,而是年輕一代玩家眼中的“好玩”到底是什麼?
在他們的答案裏,“好玩”是坦克埋設的那些反直覺選項,是那些談不上數值平衡但充滿胡鬧感的角色技能,是貓隊長口中玩家與設計師之間的跨時空溝通。不成熟,不精緻,但他們做的時候是笑着的。