搶先試玩:上海二遊大廠的旗艦新作,又一次“爆改”了?

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蠻啾那個最“大”的遊戲,總算是要來點兒新動靜了。


又過去了近半年後,《藍色星原:旅謠》計費刪檔測“旅跡測試”定檔於9月17日開啓,若按慣常的宣發與測試節奏推算,這或許意味着遊戲上線與玩家正式見面的日子已不再遙遠,這場令人心焦的等待,終於要走到終點。


就在前不久,遊戲日報再次受邀參加了《藍色星原:旅謠》的線下試玩,邊玩邊與項目組就諸多細節進行了交流溝通。綜合體驗下來,藍色星原確實對上輪測試中的許多問題做出了大刀闊斧的調整,而這次測試中游戲發生的變化,竟還帶給我一種“矛盾”的感覺。



二測階段,《藍色星原:旅謠》雖已表現出了令玩家們驚喜的美術水準與玩法厚度,“奇波”概念在各系統中的滲透也愈發深入,但問題同樣醒目:養成較肝、操作繁瑣,尤其是“奇波對決”玩法,在初次體驗的新鮮勁兒褪去後,其趣味性也屢屢能聽到質疑聲。以上問題究竟改了多少、改得怎樣,自然也是本次測試中玩家們普遍關注的問題。


這次又有什麼新東西?


其實,在遊戲日報看來,以上次測試的表現,《藍色星原:旅謠》缺的未必是內容。恰恰相反,藍原已經鋪墊出一整套涵蓋養成、探索、戰鬥、家園等豐富內容的遊戲系統,“奇波”概念在全系統當中的參與更讓內容量直接往上跨了一個臺階。真正該調整的,是如何把已有的內容打磨成一套壓力更低、也更有樂趣的玩法體系。


但是,本次測試中,乍看下來,藍原走的好像是另一條路——不僅二遊大世界三件套“角色、劇情、內容”都增添了全新體驗內容,圍繞奇波玩法,本次測試也做了不少新東西,它依然在做玩法與內容的增量。


比如,這次一口氣加了不少新角色,其中尤以“佩佩”給我留下了頗爲深刻的印象。熊貓、類丸子頭造型、中國功夫,這些萌點好像對二遊老喫家們來說已經不算新鮮了——但假如,這些萌點是長在這麼個小東西身上呢?



老實說,初見佩佩時,我還是有些錯愕的,雖說《藍色星原》的帕米族確實戳我萌點,但到佩佩這種程度也稱得上是重量級了。一張呆萌的大餅臉、一條精緻可愛的小裙子,很難講從此等萌物身上能感覺到什麼攻擊性,只能從她身周流轉的太極兩儀之氣上多少看出點兒端倪。


但真到出手關頭,佩佩一點兒也不含糊,能明顯察覺到,佩佩的戰鬥動作設計應參考了太極拳的招式路數。松腰沉胯的架勢一擺,野馬分鬃、白鶴亮翅,四正手化勢出勁,許多叫得上名的太極動作在其戰鬥模組中一一呈現,攻防連貫,“陰陽聚氣”“抱竹吐納”等不時閃過的buff詞條,更側寫出其精深的內力道行,反差萌拉滿。



“楓糖”則是相當本味的“貓貓少女”設計了。這一核心元素不止停留在耳朵、鈴鐺、尾巴這類一應俱全的外形設計上,更進一步揉入了楓糖的攻擊動作模組當中:法杖輕輕揮動,巨大的貓貓頭和毛茸茸的貓爪特效便接連閃現而出,元素呈現得足夠直白,同時又不顯得雜糅,配置相當協調,不得不說滿街在二次元味道這塊拿捏得確實很到位。



講完新角色,另一個重頭戲便是奇波。本次測試一共上線了200多隻可供捕捉的奇波,對比上次新增了接近70只,可以說是量大管飽了;相對應的,大世界也開放了“迷跡森林”在內的全新區域,爲搭載全新的奇波生態提供了具體場景。而落到單隻奇波身上,本次測試還新加入了一種「星彩」奇波,涵蓋近200種奇波種類,其各部位會呈現特殊色彩。


除此以外,本次測試還有一項比較重磅的新增內容,便是新增了主城聯機區域,加入了社交玩法。現在,玩家可以點擊相應按鈕進入多人模式,在“夏露露村”“弗利斯城邦”兩大主城範圍內進入社交空間,與其他玩家合影聊天,分享彼此美好的遊戲時光,頗有一些MMO遊戲中“站街掛機”的意思。



讓遊戲體驗回到它該去的地方


看完以上新內容,大夥應該不難理解我所說的“矛盾”是什麼意思了——在二測龐大的玩法系統基礎上,藍原還在孜孜不倦地往遊戲裏猛塞新內容,這是否意味着藍原着意在“肝”的方向上一路狂飆?


答案自然是否定的。在實際上手玩過三個多小時後,若說本次測試藍原給我留下最爲深刻的印象,以上這些新加的遊戲內容反倒要往後排一排,真正抓住我注意力的,是藍原在這測裏做的大量“減法”。


比如,家園中樞、奇波派駐、訂單看板等家園玩法內容得到了全面優化,操作層級被大幅壓縮,不必再反覆在不同頁面之間來回切換調整配置;奇波派駐的邏輯也更加智能,能自動把更契合工種的奇波安排上工。



日常副本的刷取體驗也更輕鬆了。現在,副本增加了自動戰鬥委託,首次三星通關之後再次進入該副本,便能一鍵開啓“懶人模式”,點擊相關按鍵即可自動戰鬥,甚至連是否自動領取通關獎勵都能預先設定。


此外,二測中被許多玩家所詬病的養成壓力,在本次測試中也進行了調整。現在,“靈子”(角色武器)的養成道具與角色養成道具實現了互通,同時取消了養成時的靈子突破機制,能夠無痛直接拉滿等級,再也不必花費大量體力與時間來回切換刷取材料了。


但這些減法,並不意味着遊戲體驗的縮水,而是希望讓遊戲體驗回到它該去的地方去。就拿靈子系統來說,雖然養成的體驗“縮水”了,而養眼的體驗卻大幅加碼,本次測試新增了超過20個靈子,並對展現形式進行了迭代,靈子的視覺效果與美術表現都上了個臺階。



同樣的思路,也延伸到了遊戲的方方面面。如今,探索大世界時,玩家靠近牆體即可蹬牆起跳,不必再時刻費心繞路;實在太高上不去,也可以連按空格召喚菜雞,進行短距離的飛行騎乘;捕捉奇波時,也取消了時停機制,讓捕捉能夠更自然地融入戰鬥節奏當中,不至於割裂。



甚至連掛機體驗,藍原也做出了調整。現在玩家可以設置角色、靈子或劇情CG作爲待機背景,且每種類型最多可設置5個畫面進行輪播,讓玩家所喜愛的角色能夠常駐畫面,一直陪伴玩家。



類似的優化還有很多,在此便不再一一列舉,但思路是一致的——讓玩法爲樂趣所服務,讓玩家的時間花在能帶來更多體驗增量的地方。所以,回到剛剛的問題上:藍原並非沒有看見遊戲龐大的玩法系統所帶來的遊玩壓力,反而對這一板塊的優化給予了高度重視,更不惜於對已有玩法進行一次徹底的重構。


在上次測試中,“奇波對決”這一玩法一直頗有爭議:冗長的對局流程、缺乏趣味與變化的戰局,再加上其在地區任務委託鏈條中的深度參與,都讓包括我在內的不少玩家記憶猶新。而在本次測試中,奇波對決玩法便迎來了徹底的蛻變。


在新版本中,玩家將分別攜帶8只奇波進入對決,先選一隻奇波首發,最多可同時佈置三隻奇波登場作戰,每有奇波被擊敗退場、或場上不存在己方奇波時,則會扣取對局生命值,任意一方血量清空,另一方則會獲得勝利。



相較上一版,新版對決帶來了幾處明顯變化:不僅對局節奏更快,對局本身也有了更高的可讀性,由於限制了同時上場的奇波數量,戰局的每一處變化都能被玩家輕鬆捕捉,方便更快做出調整。


奇波之間的定位也有了更明確的區分,前排、輸出、輔助等職能劃分得越發清晰,更有具備專屬入場技能的“摔炮型”奇波,這大大提升了玩法在排兵佈陣與切換奇波登場方面的策略性,讓整場戰鬥真正有了一種對局感。



綜合體驗下來,這是本次試玩中我最喜歡的體驗內容,也讓我看到了奇波對決作爲藍原終局玩法之一的潛力。據項目組介紹,目前的奇波對決玩法還只是重新搭建了一個大體的框架,後續還將添加更多新內容、改善玩法的平衡性問題,進一步打磨整體體驗。


結語


到這裏,我想重新說回開篇所提到的“矛盾”這個詞。


一邊是新遊戲內容的持續加碼,一邊是舊玩法內容的系統性減法,這種“既要又要”的觀感,與其說是一場頗爲矛盾的猶豫,不如說是藍原在上線路口前的自我校準。過去,我們常在爲藍原所展現的品質感到驚喜的同時,也爲它那肝度較高、操作繁瑣的玩法體驗而擔憂。不過好在,藍原已經看到了這個問題,並想清楚了要往哪兒去,且正在把身上的負重一件件卸乾淨。


尤其是在奇波對決這一玩法的處理上。按慣例,產品走到這個節點,核心玩法多以調優和修補爲主,大動干戈意味着工期風險與上線時點的不確定性。而藍原選擇重做奇波對決,恰恰折射出了它重新梳理玩法框架後的判斷:奇波的最終任務,是需要成爲一條貫穿探索、養成、家園與終局對局的完整玩法循環,意味它必須在玩法體驗上承擔更多的責任,“只是能玩”遠遠不夠,“好玩”纔是關鍵,這大概就是它推倒重來的全部理由。


當然,現在的奇波對決尚在大改後比較早期的階段,可玩性、平衡性方面都尚待打磨,再結合到整個測試版本的遊戲體驗,也仍然存在如UI指引、手柄適配等方面的內容需要進一步優化,但是這次測試諸多改動背後的指向,是值得讓人安心的:《藍色星原:旅謠》知道玩家的時間應該花在哪裏才值得。


這場令人心焦的等待終於要走到終點,但真正的結果,還需到正式上線的那一天才會揭曉。

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