對話KK負責人:悶聲賺了十年錢的UGC平臺,現在還穩嗎?
遊戲日報在長期關注UGC賽道時,總會聽到KK官方對戰平臺(以下簡稱KK)的名字。KK作爲國內最早跑通變現循環的UGC平臺,在遊戲日報的UGC生態排行榜上也處於前十的位置。
(這裏所說的UGC,指的是用戶生成內容。落到遊戲裏,就是廠商先做出編輯器,再開放給用戶,讓用戶在平臺上發佈自己創作的遊戲內容。)
KK是一個聚焦在經典懷舊遊戲領域並且聚集了大量經典遊戲玩家的深度遊戲社區和UGC平臺。作爲KK的深度合作伙伴,網易自研的Y3編輯器爲創作者提供免費且強大的地圖製作工具。
兩者通過戰略合作,一個負責創作工具,一個負責社區運營,構成了完整的UGC生態閉環。
而在今年,AI技術加持下,UGC內容越來越多地進入大衆視野。我們不禁好奇,這個家底紮實的UGC平臺,如今怎麼樣了?KK和Y3加碼的AI能力,又會讓KK煥發出什麼樣的生機?對創作者來說,是不是進入KK的好機會?
最近,遊戲日報和KK負責人啓明老師做了深度交流,這也是近幾年來啓明第一次站出來接受採訪。在和啓明老師的交流中,相信創作者以及廠商都會找到一些新的答案和啓發。
KK的前世今生
KK官方對戰平臺,是國內最早跑通UGC變現循環的對戰平臺,核心業務爲玩家自制的經典遊戲RPG地圖提供分發、聯機與商業化服務。
創作者在平臺上傳地圖,玩家付費遊玩,創作者從中獲得分成——這是KK最基礎的商業邏輯。
Y3編輯器是網易英雄三國項目免費開放給社區的一款UGC地圖編輯器(以下簡稱Y3),爲創作者提供從場景搭建到玩法實現的完整創作能力。
Y3與KK是深度合作關係,兩者各司其職、相互配合:Y3負責降低創作門檻、提升內容產能,KK負責內容分發與商業變現,共同構成了“創作工具+分發平臺”的完整 UGC 生態閉環。
KK 的負責人啓明,在遊戲行業裏已經深耕了十多年。最早從遊戲客服入行,歷經遊戲運營、產品研發等多項職能,後來敏銳地發現了這個市場痛點,開始探索UGC產品領域,併成爲了KK平臺的製作人。
他入行那會兒,國內對戰平臺生態正處於一個微妙的階段:一方面,以經典RPG地圖爲代表的UGC地圖社區已經非常繁榮,澄海3C、真三國無雙、守衛劍閣這些玩法培養了大批忠實玩家,做圖的作者羣體也初具規模;
但另一方面,整個生態的商業化幾乎是空白的——平臺主要提供聯機對戰服務,作者做圖基本靠熱愛驅動,沒有穩定的收入渠道,玩家找圖、聯機的體驗也支離破碎。
正是在這樣的環境裏,長期的一線經歷讓他對UGC社區有着不同於外界的觀察。他發現,這類社區能長期保持高活力,核心原因從來不是單一玩法本身,而是UGC生態。
啓明說:“在UGC社區裏面誕生了非常多的新的遊戲內容,持續延續了遊戲的生命力,包括有一個非常蓬勃的作者社區。”
但他同時也看到了兩個繞不開的痛點。
從創作者端來說,很多人把做圖當愛好,但隨着年齡增長,因爲生存壓力不得不離開社區,做了十幾年圖的老作者說走就走,人才一直在流失。平臺需要提供成熟的商業化機制,讓作者能把愛好轉化爲經濟來源。
從玩家端來說,體驗非常割裂,要去多個網站找地圖、自己開房、找不到人一起玩,缺乏便利的一條龍服務。
啓明認爲,這兩個痛點不解決,UGC生態就只能用愛發電,沒法規模化。KK的誕生,本質上就是針對這兩個痛點給出的答案。
在這個閉環裏,創作者端,KK通過階梯式分成政策、新人保底推廣金、首周DAU階梯激勵等機制,讓做圖不再只是用愛發電;
玩家端,KK把地圖搜索、評價、推薦、一鍵開房整合到一個客戶端裏,實現了一條龍體驗。
經過多年深耕,KK已成爲國內PC端極具影響力的經典遊戲UGC社區和聯機對戰平臺,擁有百萬級活躍玩家和數千名活躍作者,年註冊新作者過萬,地圖存量上萬張,每年新圖近萬張,跑出了多款廣受玩家認可的爆款地圖。
家底與新牌局
2026年的UGC賽道,比往年都要熱鬧。《和平精英》UGC平臺“綠洲啓元”除夕日活突破5800萬,《蛋仔派對》第四屆創作者大會公佈累計發佈地圖超2億張,市場上還出現了多個AI遊戲創作智能體,在我們前幾期UGC訪談中也瞭解到,TapTap製造內測半年就已經跑出了日入過萬的創作者......
KK作爲非常資深的UGC平臺,在上文所述,也取得了不錯的成績。這些數字背後,是KK和其他UGC平臺完全不同的一套邏輯。
啓明認爲,UGC玩家對內容品質的整體預期是非常獨特的,地圖玩家不會期待一張玩家自制地圖帶來3A級的驚豔體驗;但對玩法樂趣的要求是上升的,好不好玩、耐不耐玩,纔是硬指標。
不過,這只是共性,落到具體平臺上,也有差異。
蛋仔派對、元夢之星的核心用戶是Z世代甚至更年輕的羣體,學生佔比高,社交驅動強;Roblox是全年齡段覆蓋,但低齡用戶佔比不低,偏綜合和泛娛樂;和平精英綠洲啓元依附於射擊主玩法。
而KK目前的核心玩家畫像是30歲以上的男性,很多是從浩方、VS、11對戰平臺時代一路玩過來的經典遊戲老玩家,學生時代泡在網吧打澄海3C、真三國無雙、守衛劍閣。
除了經典RPG這批覈心用戶,平臺這兩年也在陸續引入更多其他經典遊戲專區,幫助更多經典遊戲社區重現繁榮,同時收攏了更多的同樣有聯機需求和更高體驗追求的懷舊玩家。
這批用戶工作成家後時間少了,但對老遊戲的情懷一直沒斷,就是KK平臺最基礎的用戶畫像。
“中年人其實也會玩很多遊戲的。”啓明說。
這批用戶不怎麼發聲,或者說在主流的這樣一些遊戲媒體或者發聲渠道,其實可能是看不到他們發聲的,所以外界總覺得KK的用戶很小衆,但實際上這羣人一直都在,只是不在遊戲社交媒體上吵吵嚷嚷而已。
“現在這批用戶他們曾經也都年輕過,包括現在的年輕用戶,他們體驗了很多東西,隨着他們的年齡增長,他們的品位也會發生一些變化。”
在啓明看來,這批用戶要的東西很樸素:“核心還是在於它能不能更快地體驗到這裏面的一些遊戲帶給他的快樂,以及能不能釋放他的一些壓力。”
具體到行爲上,他們玩的不是新遊戲,是當年的感覺,一張熟悉的老圖就能讓他們拉着老朋友開一晚上黑;工作後有穩定收入,遇到喜歡的地圖買個英雄、開個通行證眼睛都不眨;
上平臺不是爲了一個人玩,是爲了拉羣裏的老朋友開房聯機,一局RPG打一兩個小時,邊玩邊聊,社交屬性遠大於遊戲本身;
用戶忠誠度高,對平臺有較強的粘性,同時也形成了自身獨特的社區文化和內容偏好。
KK的用戶就是一羣老男孩,和蛋仔派對、Roblox那種十幾歲年輕用戶爲主的綜合UGC平臺,完全是兩個世界。用戶畫像的差異直接決定了消費能力和消費習慣的不同。
年輕用戶付費意願波動大,ARPU值(每用戶平均收入)低,消費偏衝動和社交展示,付費轉化依賴皮膚、裝扮等外觀向內容;
而KK的用戶有穩定收入,付費意願強且持續,ARPU值高,消費偏理性和內容向,願意爲玩法深度、遊戲時長、英雄數值等實質性內容付費。
這樣一羣用戶,決定了KK的商業化基礎非常紮實。核心模式是地圖內購分成——玩家在RPG地圖裏爲喜愛的內容付費,平臺和作者按比例分成。平臺每年給予創作者的分成都非常可觀,同時每個月都有爆款作品出現。
作者分成比例高,是行業常規的兩倍以上,作者賺到錢就願意持續做新圖、更新老圖,內容供給不斷,玩家就有得玩,形成正向循環;不依賴單一爆款,而是靠大量中腰部地圖的穩定流水,一張圖涼了還有別的圖頂上,抗風險能力強;再加上經典遊戲專區品類較多,也會貢獻更多純增量收入。
除了付費習慣,不同的用戶羣體裏,對玩法的要求也會進一步分化。
十幾歲的年輕人玩蛋仔派對,圖的是新鮮、熱鬧、社交,一張地圖玩十分鐘膩了就換下一張,對深度和平衡性要求不高;
KK的玩家是玩着澄海3C、真三國無雙、守衛劍閣長大的,對地圖的玩法深度、數值平衡、操作手感、社交配合都有很高的要求,一張地圖要能讓他們反覆玩、玩幾個月甚至幾年,纔算好地圖。
這意味着KK上的作者必須在玩法設計、數值打磨、長期運營上下功夫,做出來的地圖天然更 “重”、更耐玩。
因爲用戶付費力強,平臺很能掙錢;用戶對地圖要求高,倒逼作者做出高質量的地圖,KK上能跑出單圖超50萬用戶的爆款,也能沉澱出一批玩了幾年還在更新的老圖。
能掙錢,也能做好地圖,這是KK的優勢。
但硬幣的另一面是,這樣的用戶畫像也意味着平臺需要在垂直方向上持續深耕。KK的核心用戶羣有着鮮明的內容偏好和社區文化,這既是平臺高ARPU和穩定收益的基礎,也要求平臺在保持核心用戶體驗的同時,持續探索更廣泛的用戶增長空間。
雖然從創作者端看,這個生態對內容品質的要求確實更高——但這不是門檻,而是對優質創作的保護機制。在其他平臺,一張精品地圖可能淹沒在海量低質內容中;在KK,用戶自帶鑑別力,好內容天然會被識別和追捧。這也是爲什麼很多成熟作者選擇在KK深耕,而不是去流量更大的泛娛樂平臺。
同時,任何商業化成熟的平臺都會自然形成頭部與中腰部的收入分層,KK也不例外。
啓明說,這種情況在穩定期的平臺一定會存在,KK的應對方式是通過系統性扶持政策來保障生態的健康度——包括階梯式分成政策、新人保底推廣金、首周DAU階梯激勵,以及新圖上線後近一個月的流量傾斜和曝光扶持,讓中腰部和新人作者也能獲得成長空間。
基本盤、AI、拉新
啓明說,未來最重要的有三件事。
第一是持續迭代優化生態,這是KK的基本盤。
平臺和核心作者都有專門的羣,每週定期開會,作者提了什麼需求,評估完最快速度加進去,持續根據作者的反饋做一些自我的迭代和優化。
具體到日常運營,平臺每兩週辦一次線上分享會,把用戶需求、數據趨勢直接同步給作者,讓作者知道現在的玩家喜歡什麼;每隔一段時間還會邀請做出爆款的成功作者做線上經驗分享,講他是怎麼思考的、製作歷程是什麼樣的,讓其他作者可以借鑑。
同時,平臺給作者提供一整套數據分析基建,DAU、留存、LTV這些核心數據作者都能看到,甚至可以自己設計埋點、做回傳——哪些英雄選得多、用戶在哪個時間點流失最嚴重,都能看到,精細程度不亞於正規商業遊戲的研發團隊。
平臺以“標準遊戲研發的基建”去給作者提供工具,讓這些UGC作者也能享受到只有廠商裏纔有的數據分析和調研工具,“而作者要思考的其實只有一點,就是我到底做一個什麼樣的好的創意的玩法,可以讓用戶去買單”。
在測試環節,KK就準備了兩套環境。作者私有開發環境可以先請親朋好友小範圍測,測試大廳可以讓資深玩家進來體驗並直接打分提意見,打磨一兩個月再上線,品質比直接上線高很多。
新圖上線後有持續近一個月的流量傾斜和曝光扶持,還有流量扶持工具免費使用,同時平臺會給新圖提供發行建議,幫新人規避掉一些通識性問題,補全信息差。商業化更不用作者操心,促銷工具、商城、禮包打折這些基礎設施平臺全提供了,作者只需要設計好道具和福利就行。
啓明說:“這套東西是對標了一個正常的商業遊戲上線發行的整個環節,然後把它濃縮在平臺裏面。”
在這套工具基建之外,KK的生態運營也在往更精準的方向走。今年的宣傳資源主要集中在產品側和開發者生態側,走更精準的開發者社區運營和創作者激勵體系,“一個UGC平臺最好的宣傳,就是用戶自己做出的內容”。
在這個基礎上,第二件事依舊是擁抱AI。
AI是KK今年投入最大的一件事,啓明說:“我們其實也不想去特別追風口,比如說只是報一些噱頭,說我們可以一句話去做遊戲,我們更多的是希望把AI實實在在地變成一個可以幫助作者提效的工具。”
AI帶來明顯的變化是創作者產能的躍升。今年,寧波一支4人團隊用Y3編輯器做的地圖《萬千世界》在KK上線,首月流水就突破了百萬,而他們的啓動資金只有幾百塊。AI包攬了他們大部分代碼和美術工作,團隊4個人只負責核心創意、玩法設計和數值平衡,開發週期從傳統的三個月壓縮到了一個月。
原來做一個內容可能要一年,現在有AI加持可能半年甚至更短;同時AI也加速了探索靈感的效率,可以幫作者收集資料、做前期調研。但啓明強調,最核心的還是人的最初想法和把內容做出來的熱情,AI替代不了這個。
AI上線後平臺內容供給提升了30%左右。啓明說:“作者對AI的接受度非常高。平臺當初還在擔心推出AI功能後作者會是什麼反應,調研後才發現,還沒等平臺推出來,作者們自己已經在使用各種AI編程工具和美術工具了。”
但他們的核心痛點是,這些工具都是獨立的,和平臺、編輯器的結合度不夠高,作者需要在多個工具之間來回切換,效率反而打了折扣。
KK做的就是找到契合點,把AI工具和編輯器深度耦合,讓作者不用再切來切去,切實幫他們提效。
啓明補充,30%乍一看不像是內容的爆發,但KK現在更多是偏精品化的地圖,產出的都是具備一定可玩性的內容,這個提升對平臺而言已經比較可觀,而且隨着AI技術發展,後續還會進一步提升。
但對於玩家來說,其實沒有太大的變化。玩家不在乎一張圖是用手搓的還是AI做的,只在乎內容能不能打動自己;AI工具的便利,也不會讓玩家轉創作者的轉化率井噴式爆發 ——AI能幫有想法的人更快做出來,但沒法憑空變出一批新作者。
第三件事是持續引入新用戶和新作者,把盤子慢慢做大。
經典遊戲專區的擴張、Sky信仰執行官的加入、各種創作賽事和賞金活動,本質上都是在給平臺拉新。
啓明不追求年輕人突然大量湧入,而是認爲不同的遊戲內容滿足不同的用戶羣體,KK只要把 “PC端短平快、多人合作PVE”這個特色做深,自然會有這個方向的用戶有訴求。
破圈是長期增長的關鍵,但KK的核心用戶羣目前仍以經典遊戲RPG生態爲基礎,如何吸引更廣泛的創作者和玩家,是一直在探索的方向。
另一個挑戰是創作者留存:AI降低了入門門檻,但做出能持續運營的爆款,仍需玩法設計、運營等綜合能力,這是所有UGC平臺的共性難題。
關於更長遠的未來,啓明還提到會在移動端做一些嘗試。
目前已有平臺外的小程序,很快也會有獨立的 APP 上線,不過早期定位仍是 PC 端的輔助工具,後續會逐步探索移動端的 UGC 內容。這是一個全新的領域,也必然充滿挑戰。
結語
從行業趨勢上來說,啓明的判斷始終是變現能力最終決定平臺生死。誰能幫創作者賺到錢,誰就能留住創作者。KK 的未來不僅會把現在已經跑通的閉環再做深、做寬,讓這個垂直生態的天花板變得更高,同時也會積極探索新的領域,爭取在遊戲行業裏可以做一些獨特的事情出來。