剛剛首曝:挑戰“地獄”難度的大世界新遊,什麼來頭?

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哪家大廠跑出來的?看見《未眠野》的第一眼我就有點恍惚。


就在剛剛,由小智遊戲(ZEALORY GAMES)研發的開放世界RPG《未眠野》發佈了首曝PV。這畫面、這設定、這概念,開放世界的圈子裏怎麼又多了個“帶狠活兒”的新品?



一眼看上去有點東西,但現在才入局大世界遊戲之爭,究竟是有備而來,還是趕了個晚集?這是《未眠野》從誕生之初便必須直面的第一個拷問。


如今開放世界賽道的競爭烈度已毋庸贅言,大夥都看在眼裏。捲到現在,僅僅做一款內容和佈景足夠好看的大世界早已不夠,入局者們均圍繞大世界玩法做透做深,要在世界的可玩性上一決高下,也就是我們屢屢提及的“開放世界+某特定玩法”這一概念。


就遊戲日報的觀察來看,《未眠野》給出的解法頗爲特別。不同於在世界之外做加法,它的目光更聚焦在“世界”這一概念本身,藉助一套更強調真實性與邏輯性的玩法系統迴歸基本功,讓世界體驗本身就成爲一種極具吸引力的玩法。這一思路,在這則首曝PV中有清晰展現。


在奇幻世界也能談“真實感”?


整則PV看完,遊戲日報首先察覺到《未眠野》所塑造的世界有一個最核心的氣質——奇幻調性下的一種擬真感。


先說奇幻。這種奇幻調性除了大世界中屢屢出現的幻想生物以外,最主要體現在PV中玩家角色所展示出的三種玩法概念。


其一是名爲“立石”的創造能力。玩家能夠在指定位置生成一個立方體,同時可存在多個造物,且互相之間能夠進行堆疊。就PV來看,這種創造似乎需要依託某個具體的表面才能發生,此外,既然涉及到自由創造玩法,理應提供形態更豐富的造物組件,因此,或許還存在其他形態的造物沒有在PV中披露。



其二則是“定影”,概念上比較類似於時停,能夠瞬間定格指定範圍內多個目標的狀態:



這一能力比較有意思的地方在於,被定影的目標仍然能夠受到外部影響,且在定影過程中所承受的作用力也會被同時定格。當定影結束後,其所積蓄的動能將如開閘泄洪般得到一次性釋放,並對被其撞上的倒黴蛋造成一記強而有力的衝擊。



其三則是“浮金”,從表現上看像是一種“吸附”與“牽引”能力。玩家能夠選取一個物體進行吸附,若該目標存在移動能力,吸附狀態下,玩家將被其牽引着同步移動。這個能力的演示有幾個值得玩味的地方:比如,浮金的目標外觀上都大同小異,這是否意味着目標選擇上存在某種限制?另外,如果能夠選擇一個較遠距離的浮金目標,又是否能夠充當鉤鎖的作用,迅速拉近與目標間的距離?



但若細細品味遊戲與三大異能的具體表現,我們又能發現一個看似有點兒矛盾的特點:這款遊戲在其世界的底層框架當中,搭建了一條完整且擬真的交互邏輯,各方面所體現出的細節均讓遊戲世界與真實環境更加貼合。


這一點首先體現在世界場景的可交互性上。在《未眠野》的大世界裏,地圖場景並非只是單純營造氛圍的擺件,而是搭載了許多符合現實邏輯的互動反饋的實體,伴隨不同的交互行動與場景變化,實體的狀態會依照現實中實際的物理或化學規律而隨之產生改變。


在PV開篇,便展示了一些比較基礎的變化:陰雨天氣中,玩家手中的火把會被雨水熄滅,轉而騰起一陣黑煙;同樣,當利用冰屬性能力攻擊水面時,水面將被凍結爲實體冰面,並能明顯看出蒸汽散逸、緩速融化的過程,周圍的魚也會被一同凍結。



又如,不同實體之間存在着明顯的物理碰撞體積:


“浮力”“重力”等物理概念,在PV中也都有清晰呈現。在片段中,主角利用立石能力頂飛了水面的石板,潛藏其下的木質寶箱隨即便一個魚躍浮出了水面:



更值得一提的是,這種基於物理與化學原理的交互,彼此之間的關係並非一個個孤立的單元模塊,而有一條完整的鏈條將它們串聯起來,物理與化學變化彼此之間能夠互爲成因與結果,帶來牽一髮而動全身的具體體驗。


舉個例子。在PV畫面中,地面草坪被玩家手中的火焰武器劃過而引燃,燃燒的草坪加熱了表面空氣,形成了上升氣流風場;玩家則借風勢展開滑翔翼起飛,隨即打出了一記威力不俗的下落攻擊,這充分體現出遊戲世界物理與化學交互引擎之間極強的聯動性。



而且,這種交互表現均爲遊戲實時演算,敵我雙方均可觸發且自然發生,更展現出這套交互系統作爲世界“邏輯”的屬性,而非一種刻意編排的“表演”。在這一片段中,主角推動着一個木製板條箱作爲掩體緩緩推進,敵人的火箭射中木箱,火勢便從木箱逐漸蔓延至地面草坪,而主角則利用木箱上的火焰點燃箭矢,抓住機會錯身而出,射中怪物周圍的炸藥桶,給怪物的陣線炸了個七零八落,整個過程流暢自然,且遵循着相當嚴謹的交互邏輯。



還有一處頗有意思的小細節:當玩家的武器格擋住怪物的火焰攻擊後,竟同樣會被引燃,這再次彰顯出這套交互基於實時演算發生的性質。



需要看到的是,這種奇幻調性下的擬真氣質,將會對玩家們的大世界體驗起到頗爲關鍵的影響。這些符合生活常識與直覺的擬真設計,能夠幫助玩家們在諸多遊戲場景或謎題當中,無需繁瑣的新手引導,只需結合常識稍作思考就能玩明白:就像身處一條帆船上時,讓帆船跑起來的方法簡單且直觀——加大風力就好,基於這個邏輯,玩家很容易就會想明白此時此刻應該做什麼。



大世界怎麼玩,沒有唯一解


更低的上手門檻,只是這份奇幻擬真特質爲遊戲所帶來的其中一種效用。而當三大異能與搭載了物理化學底層邏輯的大世界發生碰撞時,整個世界更同時生髮出了更強的可玩性,大世界各種常規玩法也在這套機制下被重新架構,體現出獨特的魅力。


第一個特徵,一言以蔽之,便是“條條大路通羅馬”。在《未眠野》的世界裏,達成遊戲目標的手段沒有唯一解,完全取決於玩家的想象力及其所選用的方式,在玩法的可塑性方面展現出了一定的潛力。


這種特徵在PV中比比皆是。例如處理高空滾石時,玩家既可以利用定影讓滾石踩下急剎車,也可以利用立石能力,用造物作爲滾石行進路上的支點給它撬飛。



同樣,在大世界探索過程中,玩家難免會遇到“山重水複疑無路”的情況。放在過去,玩家們要麼化身攀巖高手硬爬過去,要麼繞道而行,而《未眠野》則提供了許多花哨的解決方式——除了能直接利用浮金能力飛過去,還可利用立石能力自己捏一條路出來,頗有點“思想不滑坡,辦法總比困難多”的意思。


這種思路同樣體現在戰鬥環節。遇上敵人,除了真刀真槍地幹一架,還可巧妙運用物理碰撞機制,利用倒下的樹幹給怪物的小船砸翻,直接來一波“地形殺”,節目效果拉滿的同時,體驗又輕鬆寫意。以上片段,均讓我們充分感受到了《未眠野》這套玩法基底所具備的深度可玩性。



第二個特徵,則是爲整個世界提供了更強的戰鬥交互體驗。《未眠野》本身的戰鬥交互基底已做得比較紮實,彈反、處決、閃避等設計無所不包,即便單獨拎出來也是一套完整的戰鬥系統。而在此基礎上,異能的加入更爲處理怪物機制提供了更有想象力的方式。


比如,沒必要像傳統ARPG遊戲那樣,與怪物遊走周旋、等待輸出窗口的出現——只需活用定影能力,即便沒有輸出窗口,也能造一個出來,強行把怪物拉到自己的進攻節奏中;



而面對怪物橫衝直撞的強勁攻勢時,除了閃避和彈反,還能直接利用立石能力在原地搓一個掩體,讓怪物好好體驗一下“撞南牆”的感覺。



不難發現,《未眠野》玩法之間的邊界並未嚴格框定,這套看似只能在探索解謎中大顯身手的異能,在沒有增加額外學習與理解成本的前提下,僅憑藉已有系統的跨界延伸,讓整個戰鬥系統敵我雙方之間體現出了更強的交互性,玩家擁有了更多元的戰鬥手段,生髮出全新的體驗。


同樣,善用物理與化學機制,也能爲戰場提供更多的變數。就像前文中所提到的,無論是製造風場進行下落攻擊、還是巧用物理碰撞兵不血刃解決戰鬥,都是這一思路的體現。同時,也還存在更多想象的空間:倘若在雷雨天中,玩家往怪物羣扔出一件金屬製品,是否能夠引導落雷給怪物們來一場酣暢淋漓的電療?建立在《未眠野》這套玩法機制下,這種猜想並非全無可能。


再從物理碰撞這個點做延伸,遊戲日報還關注到一個有意思的細節:當主角成功格擋怪物攻擊時,演示中出現了將怪物武器擊落的畫面——這套物理機制還藏着“振刀”環節。



而結合後續演示畫面,我們可以發現,主角手中的武器一直在頻繁切換,甚至還出現過BOSS所持有的武器。這似乎意味着,遊戲戰鬥玩法的差異化體驗將重點放在多樣化的武器設計上,藉助不同的武器實現不同的戰鬥與交互體驗,且支持玩家通過世界探索與戰鬥直接獲取,無需依賴於不同角色的切換。



第三個特徵,體現在整個世界對多人聯機玩法體驗的影響上,可以說起到了“1+1>2”的效果。


PV中有這樣一個畫面:主角手環亮起後,一個身着奇裝異服的角色出現在了世界當中。通過對兩人後續交互的觀察可以判斷,這位新角色並不是NPC,而是身穿不同時裝的玩家在背後實際操作。


在合作解謎的過程中能夠看到,在玩家之間的緊密配合下,即便是相同的能力,卻能夠應對更加複雜、更加多變的謎題場景——或是用立石爲騰不出手的同伴搭出一條便捷通道,又或者是利用定影停下空中的障礙物,讓同伴能夠從間隙中將石球送至對面。



這種一人制造條件、另一人執行解謎的機制,把協作拆成了按步驟執行的因果鏈條,讓每一個謎題的解決都是二人協作合流的成果,而非存在一個絕對的主導,這種思路與體驗就非常接近於《雙人成行》《雙影奇境》這類合作遊戲,深度挖掘了協作的魅力,切實呈現出默契合作所帶來的樂趣。


在戰鬥中,玩家們同樣能夠通過明確的分工打出亮眼的組合技。且不說像PV當中那樣,利用定影和動能積蓄機制的配合打出一個小combo,即便我現在粗略一想,也能想到一套大概的職能分工玩法:一部分玩家利用立石、定影能力專門製造輸出窗口,而另一部分玩家就只需心無旁騖地打出輸出連段,在隊友保護下將傷害最大化即可。



以上是在既定規則和謎題設計中的合作體驗,但玩家所能獲得的聯機樂趣遠不止於此,還能借助各種天馬行空的想象與配合整個大活,超越玩法說明書的限制,創造獨屬於自己的遊戲體驗。


PV中就有一個很離譜的鏡頭:一名玩家負責用浮金操控一個可吸附介質在空中移動,而其他玩家便利用這個介質作爲支點,打造一艘飛空艇,拉上一船炸藥桶,給怪物們來點小小的轟炸機震撼。



由此,我們可以總結出《未眠野》這套玩法系統核心設計邏輯的精妙之處所在——每一個單獨的能力拿出來,其實都不是什麼新鮮事物,但是當它們在物理與化學的底層邏輯下交叉碰撞時,卻生長出了驚人的可能性,形成了一種互相借力、“左腳踩右腳”的設計效果。


在大世界紅海搞點新花樣


歸根結底,《未眠野》的設計理念最令人着迷的地方在於,它正在嘗試構建一個自由又嚴謹的世界。在這裏,堅實的物理化學底層邏輯作爲規則邊界,卻又在這個邊界內,把行動的自由交還給了玩家,着重讓大世界遊戲的可玩性迴歸到了大世界本身,讓玩家憑藉自己的智慧與腦洞,去親手創造獨一無二的遊戲體驗。


撥開《未眠野》PV中這些充滿想象力的“整活”瞬間,我們其實能得出一個清晰的結論:這套由不同玩法與設計邏輯緊密咬合而形成的整套玩法,目前看來確實能夠跑起來,且已初步具備了相當可觀的玩法深度。


而眼下所演示的,或許還只是冰山一角。隨着更多基礎交互能力的拓展、物理與化學系統的進一步深挖,這套機制引擎無疑將爆發出更大的潛力。屆時,整個《未眠野》或許不再僅僅是一款按部就班的遊戲,而是在這套真實可信、邏輯自洽的玩法系統中,由玩家來決定世界的玩法上限。


但也需要指出,《未眠野》所選擇的道路並不好走。熟悉開放世界品類的朋友們都清楚,在一個大世界裏搭載一套完整的物理化學玩法引擎絕非易事。這套東西的重點不只是要做出真實感、做出覆蓋到遊戲方方面面的規模,更在於維持穩定性,讓這套引擎能夠隨時在線,尤其是在多人聯機環境中,如何確保引擎在高併發交互中穩定運轉不出岔子,更是個棘手的挑戰。


《未眠野》最終能把這套系統做到哪一步,在真正上手玩到之前都是未知數。但是,在當下大世界賽道競爭白熱化、同類產品容易陷入體驗趨同的情景下,《未眠野》明知前路艱險,卻仍敢於踏出這一步、搞點不一樣的新東西,這一點無疑是值得肯定的,也讓我們看到了這個團隊勇闖這片競爭紅海的底氣所在。


當玩家的奇思妙想與一個嚴謹又自由的世界發生碰撞時,還會迸發出怎樣令人驚歎的火花?想到這裏,便令我們無比期待這款產品未來的模樣,期待它真正來到玩家面前的那一天。不過,不管概念多麼引人注目,最終仍要看落地的質量,在此之前,我們不妨先保持耐心。

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