首測一號難求,上海大廠掏出王炸,MMO要變天了?
8月27號,B站代理新作《仙境傳說3》(後文簡稱RO3)如期開啓測試,MMO圈子不淡定了。
這遊戲熱度,遠遠超出了很多人的想象,不過仔細想想初代RO全球6700萬的用戶體量,以及RO在國內老MMO玩家羣裏的影響力,有這個表現也屬於正常。
葡萄君觀察到兩個細節。一是遊戲測試號一號難求,RO3以PC端爲原生開發,後續會實現雙端互通,這次首測是純PC端測試,因此吸引了很多PC老鐵。以至於最火的時候,測試號在閒魚上被炒到接近2000元。
二是這次首測的口碑出奇得好。遊戲吸引了一大批重量級的自來水,比如明星陳赫,刀圈幾個前冠軍sylar、大木等等。其中如大木等玩上頭的主播,更是用“年度期待MMO”來評價RO3。
陳赫跟公會成員一起備戰活動
刀圈主播組團開荒RO3,對遊戲評價相當高
有意思的是,翻看各種評論,我發現純路人、MMO粉、RO粉這三類玩家,都對RO3給出了一致的好評,其中“還原度高”、“喜歡畫面”、“潛力不錯”,是最常見的評價。相應的,邊直播邊安利RO3的UP主也不少。
測試期間,有UP玩到日夜顛倒,測試結束後,也有不少玩家出現了強烈的戒斷反應,在官號下求公測。這些玩家的心思,算是被RO3給勾住了。
首測就把不少玩家釣成翹嘴,RO3似乎已經具備了火的潛質。那麼在SLG之後,B站能否賭對第二次,繼續在傳統賽道做出爆款?
01
地地道道的RO味
之所以說RO3有爆的潛質,最核心的原因是,它做出了地道的RO味,而這種味道,在現如今很有市場。
做“對味”,其實是個很玄乎的事兒,可以大致分爲賣相和體驗兩個層次,多數懷舊遊戲能做到第一層,讓賣相很還原,但幾乎做不到第二層。
比如畫風,做得對味叫復古、懷舊,做得不對味就叫照搬、不懂變通,但在遊戲開發上,這都屬於“IP還原”的範疇。所以這件事做起來相當考驗細節處理。
經典南門擺攤
這方面RO3做得很到位,具體體現在三個方面:
首先,遊戲的視聽體驗不僅足夠還原,還相當舒服。
站在IP粉絲的角度,RO3更像是RO1的重製版,畫面和立繪還是以前清爽乾淨的幻想風格,人物依舊是大手大腳板的Q版造型,音樂還是耳熟能詳的那幾首,進遊戲就給人一種無比熟悉的視聽體驗。
重回普隆德拉
有趣的是,在非RO粉眼裏,這種視聽體驗同樣具備不錯的親和力。因爲RO3的畫風雖然復古,但不顯得老舊,特別是經過輕微的現代化改造後,如角色立繪、時裝,放在當下依舊有不少人喜歡。
而且RO3的視聽體驗相當統一,畫面清爽、用色乾淨、音樂不搶戲……每個視聽要素相輔相成,反而給人更強的整體印象,讓玩家不由自主拿它與現今各種MMO對比。
接着大家會發現,似乎RO3這種風格,還真是MMO裏的“99成稀罕物”。
這也不意外,現在遊戲太多,要想出彩就得博眼球,所以多少會側重沉重的主題、強對抗的氛圍、複雜的設定、花裏胡哨的畫面等等。
和這些遊戲不同,RO3側重的,是高度統一且“簡單、清爽,不復雜”的視聽體驗,所以玩家更容易理解和接受,會產生“舒服”的感受。
其次,RO3的玩法,給玩家留出了相當自由的空間。
這裏說的自由,並不是傳統概念裏的玩法自由度(比如大世界遊戲支持無限制的飛天走地)。而是說,RO3不會限制玩家玩的方式,操作可以復古也能現代,節奏可以休閒也能爆肝,程度可以淺玩也能深挖……
要做到這一點並不容易,RO3也是在多種因素綜合下,纔有如今的成色。
RO3的玩法體系很經典,繼承自RO1。遊戲職業體系屬於戰弓法牧那一套,職業屬性、技能,都可以自由加點。戰力養成採用小數值成長的架構,除了升級加點,裝備、天賦、卡牌、寵物都能帶來提升。
除此之外,RO3沒有做太多大刀闊斧的改動,僅通過一系列小功能的微調,讓遊戲玩起來更有層次感。
比如操作模式,玩家可以選擇復古的端遊操作,也可以採用更適配現在玩家習慣的鍵鼠模式,甚至可以用手遊玩家熟悉的操作模式。
還有掛機系統,RO3的掛機玩法可以詳細設定要打什麼怪,不打什麼怪,被打了要不要反擊,掛多久或者在幾點回城等,相當人性化。
同時,掛機系統還提供了每日高倍時間,使用後可以增加掉落物出貨率,讓普通玩家可以快速獲得卡牌,獲得直觀的數值成長。此外組隊掛機也能共享收益。
類似的細節還有不少,而它們的作用,都是讓玩家可以更自由地選擇遊戲方式、遊戲節奏。
這種友好的設計不僅能兼顧新老粉絲,同樣對路人也有不小的吸引力,畢竟現在無論什麼遊戲,玩起來都很累。
路人玩家對RO3的感受
最後,作爲一款首測的遊戲,RO3顯得過於成熟了。
按理說,首測能做到賣相好和玩法有特色,其實就足夠吸引一批覈心玩家了。
RO3不止做到這兩點,它還把刷野打本、PVP公會、小遊戲和活動,都給端了出來,MMO該有的東西,它一個不少。
尤其是GVG攻城戰玩法,讓不少核心MMO玩家玩嗨了。
原因一是玩法本身樂趣和博弈都比較足,有初代RO的精髓。攻城戰分爲守門、守人、奪點、堅守核心四個階段,期間玩家可以登雲梯、開炮臺,甚至操作機甲,同時多人協同、戰術佈局都相當重要。
另一方面是優化到位,如RO3首曝時官方承諾的,這種涉及百人規模的大團戰,實際玩起來也沒有明顯的卡頓感,特效全屏飛也只是略有掉幀。
而且RO3沒有貿然改變繼承自初代RO的經典MMO玩法體系,首測只是相對剋制地嘗試拿出喫雞模式,玩家的反響也挺不錯。
我能理解RO3的顧慮,畢竟塞太多副玩法進遊戲,體驗就會變得很肝。市面上不缺讓人爆肝的MMO,也不缺給玩家一個世界的遊戲,但缺乏純粹在成長和社交上做透的MMO。
顯然RO3就是奔着這種稀缺性來的,而且它在首測端出來的內容,已經接近成品。
經典考驗團隊合作的MMO副本
所以從上面這三點裏,我發現RO3的對味,沒有簡單停留在表面還原的層次,而是真正做到深層體驗也符合玩家想象的地步。
就拿卡牌系統舉例。RO3裏,卡牌在“職業-技能-裝備-卡牌”的整套構築裏,佔據了相當重要的地位。絕大多數卡牌可以通過殺怪獲得,也能在交易行交易。
一套鳥獵構築
因此,如果搬磚玩家都在野外搶怪,或者交易市場被搬磚工作室壟斷,普通玩家和大佬玩家的體驗都會被大幅影響。
爲了避免這種隱患,RO3降低了中端卡牌的獲取門檻。比如遊戲讓玩家可以根據刷怪數固定獲得卡牌,同時限制了交易行裏特定卡牌的價格區間,以此確保交易體系的平衡。這樣一來各類玩家都能獲得不錯的體驗。
可以說,RO3把“掛機→爆裝→升戰力”的經典MMO循環做得相當成熟,已經有了“普通玩家可以收穫樂趣、搬磚人拿得到利益、大佬能獲得榮譽”的雛形。這樣的MMO,只要長線運作得當,穩健運營應該不是問題。
夢迴RO1的普隆德拉噴泉
不得不說,RO3頂着正統續作的招牌,確實拿出了符合這個招牌的水準,考慮到首測就秀了這麼多肌肉,玩家的認可也就不難理解了。
02
MMO市場也要變天了?
翻看這麼多玩家對RO3的評價,我突然發現,MMO市場似乎很久沒出現一款能讓玩家打心底裏喜歡的作品了。或許RO3的出現,會給這個市場帶來更多變數。
誠然RO3不俗的底子能讓它火一時,但作爲一款MMO要長走得長遠,還得看三點:其一、玩家需求是否到位;其二、市場風向如何變化;其三、項目團隊在開發和發行上的長線策略。
先說前兩點,玩家需求和市場變化。在我看來,B站在今年拿出這張王炸,時機剛剛好。今年開年就是大世界大戰、頂配二遊大戰,接下來還有捉寵大戰,各家爭到現在,雖然有產品喫到紅利,但玩家的叛逆情緒也被整高了。
我不止一次聽到“大世界玩膩了”的聲音,其中有來自玩家的,也有來自從業者的。道理很簡單,物極必反。
同類的美術風格、差不多的玩法操作、相似的付費體驗,這些都在消磨玩家的耐心,增加玩家對特定類型遊戲的抵抗力。誠然,市場不缺源源不斷的入大作坑的新人,但也有舊人會從中接連不斷地被排擠出來。
而當市場上多數廠商都把資源投入某個特定賽道時,被忽略的一些品類,必然會出現缺口。現在MMO就屬於被忽視的一方。
不得不說,在這個關鍵節點,RO3來得正是時候,恰好跟這些主流大作完全形成了錯位競爭。更何況它還有IP的懷舊情緒加持,這些都是遊戲成功的有利因素。
有意思的是,RO3的製作採用了PC端原生開發的策略。條件不成熟,這種策略是拿不出來的。
近些年手遊跨端是常態,培養了一大批PC端用戶。而手遊基本以手機體驗爲主導,在PC端多少有些彆扭,反而不像老端遊味道那麼正。
所以,RO3現在冒出來做端遊原生開發,並以此爲招牌,除了喚醒IP自身用戶,也有吸引手遊原生轉端遊那一批人的意圖。它也的確吸引了不少路人。
擴大視野去看,去年到今年桌面放置遊戲在PC端快速擴散,說明習慣了掛機、喜歡輕鬆體驗、厭倦了重度遊戲的人羣在PC擴大。RO3的畫風、玩法、體驗自由度,有機會兼容這部分用戶的訴求。
所以這款遊戲的上限不是MMO市場有多大,而是在這個時代,主流市場擠出來的用戶,RO3能喫下多少。
再說說開發和發行團隊。關注RO3測試消息的人應該不難發現,遊戲製作組真的在乎RO系列的門面,也在乎玩家在遊戲裏的體驗和訴求。
這次首測只有8天,由於時間太短,遊戲內容又太多,節奏顯得有點趕,但這次測試的目的是讓玩家儘可能測一測所有內容,所以正常來說這個節奏不是RO3的常態。
而在短短8天裏,架不住玩家反饋太多、太熱情,策劃團隊總共有6天都開啓了直播,跟玩家互動、答疑,聊遊戲的設計理念,解釋未來會如何調整遊戲現在的不足之處……
最後一天測試結束,製作人在直播間和玩家聊起RO1的各種隱藏設定,以及在RO3裏的取捨
比如公會限時活動的設計,在很多老玩家看來,晚上八點帶孩子的帶孩子、加班的加班,真的不是一個參加遊戲活動的合理時間,RO3也不該強制玩家去按時追活動。
目前的公會玩法已經相當齊全了
聽到這些反饋,製作人很快就在直播裏回應,製作組已經在想辦法調整,他自己也不希望遊戲玩起來像打工。類似計劃在後續修改的細節還有很多,由此可見RO3團隊做好了長線經營的準備。
不僅開發團隊重視RO3,B站在發行層面也有它的優勢。
最重要的一點,就是B站過去成功改造過SLG,知道怎麼把一個傳統賽道產品做起來,也積累了大量有關“調度站內外資源去發行傳統賽道產品”的經驗。
目前B站已有近60萬人預約RO3
另外據瞭解,B站RO項目組裏有一大半都是RO粉和深度MMO玩家,他們不僅懂RO玩家要什麼、不喜歡什麼,也知道MMO該怎麼經營。就如我們之前的分析,B站有條件也有機會,去做成第二款傳統賽道產品。
所以綜合來看,RO3的運氣真的很好,它出現的時機可以說恰到好處;同時它也有足夠的底氣,敢於在首測直接拿出完成度這麼高的PC原生版本。
03
遊戲市場沒有一成不變的風口
寫到這裏,我不得不重新審視B站拿出RO3的舉措。
很顯然,B站不打算小打小鬧。遊戲首測展現出的素質已經充分說明,RO3是實打實的系列正統續作,不是衍生產品和短期變現產品。
而這樣的好牌,就是要用在一錘定音的時候。B站作爲二遊大作主戰場,不可能察覺不到玩家的需求變化,那麼可以判斷,當下就是B站認爲最適合端出RO3的節點。
B站曾經押中SLG賽道,是因爲SLG遇到同質化瓶頸、出現減負的聲音,他們踩中了這個市場交替、需求轉換的節點,於是順利崛起。
這次RO3也面臨同樣的機會。就和當年的SLG一樣,如今PC市場回暖,頭部廠商資源扎堆搞同向競爭,玩家反而出現不同的聲音。
而在RO3把曾經RO的樂趣翻譯給新老玩家的時候,那些空缺的訴求剛好能被RO3填補,於是奇妙的化學反應就此成型,讓RO3具備了現如今的熱度。
RO3,下次再見!
有了良好的開局,只要穩住現在的口碑,認真對待玩家的意見,相信我們很快就能看到一個更加完善的RO3。而且有《三謀》的發行和長線運營經驗在前,RO3面對的困難會小很多,說不定接下來,B站又會多出一個得力干將。