《遊戲設計控制論》上市,150條法則拆解玩法、製作和玩家三件事
做遊戲這行有個老問題,一直沒人說得清。同樣是幾十人的團隊,同樣的品類,同樣的檔期,有的項目上線就爆,有的連測試都沒撐過去。覆盤會上聊來聊去,最後經常歸到一句“運氣不好”。
《遊戲設計控制論:玩法、製作、玩家的150個底層法則》這本書,就是想把“運氣”這兩個字拆開看看裏面到底是什麼。作者把遊戲設計拆成玩法設計、製作模式、玩家調控三塊,從每一塊裏提煉出能直接拿去用的法則,加起來一共150條。這本書想做的事說白了就一件,讓做遊戲從靠感覺,慢慢往能推演、能驗證的方向走。
先說玩法。書裏提出了一套叫“核心智能”的設計體系,把戰鬥交互、隨機機制、容錯率這些策劃嘴上常掛着、但真要講清楚又很費勁的概念,一條條落成具體的判斷標準。比如一個隨機機制該給玩家留多大的容錯空間,什麼時候該讓玩家贏,什麼時候該讓他輸得心服口服,書裏都有對應的法則可以查。
第二塊講製作,這部分更像給立項階段準備的避坑手冊。不同規模的團隊該用什麼開發模式,競品分析該看什麼不該看什麼,工業化研發到底適合誰,作者按項目全週期給了一套落地策略。對中小團隊,書裏專門提了“守破離”的創新路徑和“紫海戰略”,意思很直接,別去和大廠拼正面,先在紅海里找到自己能活下來的那道縫。
第三塊回到玩家。作者用“認知、反饋、修正”這個學習閉環來解釋玩家爲什麼會留下來,又爲什麼會走,中間結合了多巴胺機制和ERG需求理論。這部分對準的是研發和運營兩頭都頭疼的事,需求預測不準,付費轉化上不去。書裏的思路是先搞明白玩家真實動機在哪裏,再回頭去調玩法和數值。
從結構上看,全書前半段討論設計之前要做的準備,中間是玩法設計本身,後半段延伸到上線後的優化環節。研發階段和運營階段都能翻到對應的章節。
適合看這本書的人,除了一線策劃和製作人,運營同學也能從玩家調控那部分找到不少能用的東西。書本身也可以作爲遊戲設計專業的教材使用。按作者的說法,只要對遊戲設計有興趣,翻開就能有收穫。
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