離職網易庫洛華爲創業,向騰訊「要飯」,主創:我們人人都有病

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今年7月騰訊光子游戲大賽總決現場,一款名爲《愛與機器人維修技術》(下稱《愛機修》)的遊戲,吸引了葡萄君的注意。

它拿下行業賽道銅獎,談不上最大贏家,卻可能是全場最有獨特表達和氣質的作品之一。有評委感慨,它適合「一個人帶着對世界尖銳的憤怒,和自己丟失了一些東西的感覺,哭着玩」。

被這句評語種草後,葡萄君回家試玩了《愛機修》Demo,結果EMO了一晚上……

遊戲的TapTap期待值達到9.8

在遊戲裏,玩家扮演賽博醫生路斯。但每次坐診,我都忍不住懷疑:我是在治病,還是在扼殺某種東西?

【以下內容涉及劇透】

繪圖機體佩佩,爲提升工作效率安裝了Unstable Fusion(明顯neta了AI繪圖軟件Stable Diffusion,下稱UF)。UF會佔用機體唯一的色覺晶圓,代價是佩佩從此看不見顏色。然而,她記憶中的色彩仍會干擾UF上色。第一次坐診,我切斷了她記憶與視覺模塊的通路,第二次坐診則提議徹底抹除記憶裏的色彩,這樣,她的想象力纔不會繼續幹擾UF。

銷售機體火山加裝了能夠抑制自己情緒的濾波器,這樣他才能以絕對樂觀、幽默的形象面對客戶,結果長期積壓的負面情緒Log塞滿了內存。釋放這些Log時,我必須從虛假的歡聲笑語中,找出被掩埋的真心話,逼他把難以啓齒的話說出口。

這哪是病,能不治嗎?診室外,佩佩哽咽着說自己不想被回收。雖然Demo尚未完全交代世界觀,但就目前遊戲內容來看,工作效率不達標的機體,或相信自己是人類的機體,會被回收或銷燬。

主角路斯先前已被回收過一次。儘管表面已恢復「正常」,但她仍不時頭痛,並反覆夢到大海、星辰、姐姐……

通關80分鐘的Demo後,我有種照鏡子般的沉重感:在現實中,爲了服從生產體系,人有時不得不打壓情緒和想象,扮演無情的機器……這種體會,打工人大概都不陌生。

你或許會以爲,做出這種遊戲的是一羣苦大仇深的憤青,但在廣州線下見到瓶魚(製作人)、安這其(敘事)、老丁(技術)時,我有些意外:他們很愛笑。遠在其他城市的威懾麼啊(美術)、小唐(美術)、五山送火(敘事)、Zer0(玩法)等人,語音接進來討論時,也挺樂。

更意外的是,他們原本都有更穩的路可走:瓶魚2019年校招進入網易,卻在2022年辭職;安這其同樣是校招進入網易,後來去了庫洛,結果2024年辭職投入《愛機修》;老丁在華爲幹得好好的,得知《愛機修》立項,便立刻辭職……

按世俗眼光看,這哥仨屬實不正常。但瓶魚說,《愛機修》探討的正是正常與不正常的矛盾:

“我們總是被期待按照某種「正常」去生活,可是什麼是正常?多正常纔算正常?”


01

不被大衆所認可的,

真的不正常嗎?


《愛機修》的故事,始於2024年5月的一場Gamejam,那次比賽的主題爲「副作用」。

瓶魚搖人

瓶魚他們聊了很多腦洞大開的方向,比如帶有猴爪寓意的占卜遊戲(猴爪能實現願望,但總伴隨慘痛扭曲的代價);還有《人生切割術》(劇中主角接受實驗後,上班、下班分別由兩個互不共享記憶的人格主導)……

連續腦暴幾天,點子越來越抽象,團隊卻仍沒找到滿意答案。

大家決定最後重新過一遍所有的想法,瓶魚的目光停留在了藥物副作用上。最初這個想法被直接跳過了,因爲團隊覺得藥物的想法有點太普通,但回過頭看,如果是一些很不同的藥物呢?如果手機可以磨碎變成一味藥,又能治療什麼奇怪的病呢?

在關於藥物的討論中,安這其提起,自己曾圍繞藥構思過一個小說設定:

未來人們發明了一種睡眠藥,服藥者可以24小時工作,不必再睡覺。主角因病需要停止服用這種藥,這給他帶來了很多副作用:易怒、情緒化、工作效率降低。但大家都遺忘了的事實是,真正的副作用是睡眠藥帶來的——麻木、失去對情緒的感知……所以,沒喫藥、情緒正常的主角,反而成了醫生眼中的精神病。

看似不正常的,或許才正常。那些不被大衆所認可,許多人不敢說出口的東西,真的不正常嗎?這個矛盾擊中了團隊。

不過,瓶魚不想從人的視角討論這個矛盾:“用非人的方式、極端的情況,去推演人的故事,針纔會更銳利,更讓人感到刺痛。”

瓶魚舉了短篇小說《Call Me Joe》爲例來解釋:在小說中,主人公嚴重殘疾,只能在空間站遠程操控人工生命體Joe探索木星,漸漸地,他越來越認同Joe,不願回到受限的人類身體,最終他選擇將意識和人格都留在Joe身上,空間站裏只剩一具失去意識的軀體。

這個故事遠離現實,卻也因足夠極端、虛構,像忒修斯之船一樣,能讓讀者暫時擺脫現實中「正常想法」的桎梏,聚焦人的自我認知。

你相信這是海,還是由0和1構成的數據

安這其認爲,這也更方便玩家以解構的方式共情自己。

他小時候看到垃圾堆裏的洋娃娃,會覺得它很可憐。後來他看到一種解釋:有些人潛意識裏覺得自己可憐,卻得不到他人憐惜,甚至不願對自己心軟,只能藉由可憐別人,間接可憐自己。

同理,面對極端、非人的設定,玩家更容易卸下「要怪只能怪自己」的苛責和焦慮,間接聆聽自己的聲音。

沿着這個方向,結合過往影視、遊戲閱歷,瓶魚提出,做一款像《Papers, Please》和《VA-11 HALL-A》那樣,以獨特職業視角講述故事的遊戲。在遊戲中,玩家扮演醫生,爲機器人治病:“不是普通的機器人,是像《拾荒者統治》裏Levi那樣的「機器+生物」人。”

動畫《拾荒者統治》中,機器人Levi修復部件時意外與外星生物融合,後來Levi甚至能感到疼痛,且不願再被關機。

《Papers, Please》是款模擬經營遊戲,玩家扮演邊境檢察官,審查入境資料。圖源B站@孤獨音符。

確定方向後,大家開始討論更具體的人物和故事:機器人因爲什麼問題需要修理,而玩家又對他們做了什麼?

由此,他們開始在過去自己生活中的酸甜苦辣裏,尋找讓自己觸動和想要講述的部分。

一名團隊成員曾經因爲工作表現不佳被給了“績效改進”——大廠用最優雅的名字、最合法合規的流程對員工最真切的否認。

從這裏,遊戲的方向似乎才真正清晰,這不止是一個關於機器人的故事,這是一個關於城市中的你我,關於「我們所有破碎的部分」的故事。就這樣,Gamejam作品《艾比斯之夢》(下稱《艾比斯》)誕生了。

遊戲名取自科幻小說《艾比斯之夢》

小說講述了人和機器人共存的世界

在不到一小時的流程中,玩家要診療四位不同職能的機器人:貨運員石頭、美工佩佩、銷售火山、高管英理。每位機器人的病,都牽扯着正常與不正常的矛盾。

插線連接主板上的不同模塊,診斷病症

石頭想安裝高級運動模塊,提升運貨效率,卻因內存有限,不得不刪除喜歡的音樂;佩佩的想象力與UF發生了排異反應;火山本性害羞,也在意仰慕之人的期望,爲成爲對方口中的銷冠,他刪除了害羞情緒,也刪掉了關於對方的記憶;

英理通過HIVEMIND(蜂巢思維)模塊壓制人性,把自己改造成無情的管理機器,冷血發言引發輿論危機後,她又恢復人性以化解危機,但由於機體長期被HIVEMIND接管,早已不適應人性,產生了嚴重排異。

遊戲結尾,恢復人性的英理倒下,她的主板鼓起、撐裂,從中誕出了一個人類嬰兒。

打完《艾比斯》,老丁哭了。代表絕對理性與生產效率的機器、金屬逐漸破裂,象徵人性與生命的孩子,在朝陽中被托起,這一幕讓他感到了強烈的衝擊。同時也讓他覺得,以此爲基礎,團隊有機會做出一款能上線的完整產品。


02

只有一次衝向情緒頂點的機會


瓶魚也這樣想,他開始思考:《艾比斯》是否能被擴展?不到一小時的短小故事,怎麼改成一個6-8小時,且讓玩家認爲值得購買的遊戲?

就劇情來看,他們確實有擴展空間。受Gamejam時間限制,《艾比斯》來不及細寫角色故事,也來不及交代世界觀:這裏有沒有人類?機器人如何生活?主角經歷過什麼?……這些未鋪開的內容,都是劇情的擴展空間。

還有關鍵的一點是,如何構建起能支撐更豐富內容的交互框架?

《艾比斯》中,機器人的主板大同小異,診斷都是插線連接模塊,治療都是走迷宮查看記憶,之後拆除模塊或刪除記憶。Gamejam流程短,玩法單一問題不大,但完整遊戲若讓玩家連續幾小時重複操作,肯定行不通。

走迷宮+查看記憶

其中一種擴展的思路,是通過「系統性」來提供更多的問題,以及解決工具。

在《Papers, Please》中,起初玩家只需要做簡單的資料審覈,隨着形勢複雜化,遊戲不斷增加「找不同」的機制,並在其中穿插了敘事。於是zer0和瓶魚開始着手豐富遊戲的通用診療機制。

入境審查機制會不斷更新,玩家還要決定幫助哪方勢力,圖源B站@孤獨音符。

在設計過程中,瓶魚還玩到了《Assemble With Care》,這也給團隊帶來了一些新靈感。在這款遊戲中,玩家會親手拆開損壞的隨身聽、放映機,顧客會聊到舊物背後關於人的故事。這讓瓶魚想到,或許可以把角色機制做得更具體,讓玩家更直覺地去觸碰角色故事。

圖源B站@年糕Yaya桑

結合這些思路,他們試着翻新了佩佩的章節——佩佩裝載UF的眼睛像一臺拍立得,能調焦,有黑白Log模式,所以團隊在修理機制上不再侷限於走迷宮之類的通用機制,而是借用了相機概念,做出了「邊修相機,邊瞭解佩佩」的獨特體驗。

佩佩看向綠蘿,想起了兒時把綠蘿養死的經歷

將打孔帶放進讀取器,調整焦距後查看佩佩的記憶

其實這個思路是有明顯缺陷的:它太具體了,很難變成一套可以套用到所有角色身上的通用系統。但做出佩佩的切片後,團隊卻發現,也正是這種缺陷,帶來了強烈的情感體驗。

“那就這麼做吧。就笨一點、慢一點,把每個人獨特的內容做出來。”

經過一系列嘗試和探討後,瓶魚他們終於在2024年9月確定,《艾比斯》可以擴展成一款完整遊戲。

因版權問題,遊戲沒有沿用《艾比斯》的名字。《愛機修》是老丁參考《禪與摩托車維修藝術》起的,團隊大部分人都沒讀過這本書,但是一聽就覺得,書名中概念的對撞正是他們想要的感覺。

接下來幾個月,他們着手擴充內容,把Gamejam中每次約10分鐘的診療,拉長到單次20-30分鐘,並逐個講述角色故事。包括主角經歷以及世界觀謎團,也被編排進來,依次放在遊戲的最後面。

但這種編排並不適合《愛機修》。2025年3月首輪Playtest後,就有不少玩家反饋太累了。單次診療拉長到20-30分鐘,相當於要求玩家長時間集中精神,而每次修完,緊挨着就是修下一個,缺少間歇和調劑,累上加累。

同時,一些同行也告訴瓶魚,逐個講角色故事的編排,會浪費情緒高點。《海默2000》的製作人熊澤鵬就表示,佩佩的故事結尾不該卡在中段,玩家情緒剛被推到高潮,遊戲卻轉去講下一個角色故事,情緒又要從零積蓄,這種落差很難讓人接受:“你們只有一次機會,要積蓄所有能量!”

這句話點醒了團隊:整部遊戲只有一次衝向情緒頂點的機會,高潮必須留到最後。

他們調整了遊戲的編排,轉而計劃通過主線抻開故事——在每次診療之間,穿插一些世界觀介紹、主角故事,這樣既能調劑診療壓力,給玩家鬆鬆緊,同時還能通過逐步攤開的世界觀謎團,驅動玩家的好奇心,慢慢積累玩家情緒。

思路雖然明確了,但具體怎麼抻,成了困擾團隊的最大難題。

回想那段日子,安這其說感覺像硬憋命題作文:因爲知道要抻,所以不得不爲抻而抻。他試過在病人輸液時穿插世界觀對話,結果既無聊又漫無目的,對於原本專注診療的玩家來說,這種不關乎治病本身的閒聊,很容易打散體驗。

瓶魚也無法接受「硬找空隙逼玩家讀字」的抻法:“感覺它(抻開)不像財富,像債務,好像我們欠了很多錢,要想辦法一點點還回去。”在他的認知裏,《愛機修》從來不是純文字遊戲。文案固然重要,但更重要的是整體的情感體驗。

直到某天,瓶魚摸索bitsy(像素遊戲工具)時突然想到:原計劃裏,路斯的夢被壓在遊戲後期,但路斯下班後回家睡覺,何不通過夢境自然地抻開主線?

他搓了一個1-bit風格的夢境小遊戲,讓玩家在立體場景裏操控角色行走。不過這個方案並未被採納,因爲安這其搓出了更實惠、也更夢核的版本——沒有清晰的物理世界和可操控的角色,不能隨意走來走去,只有畫面切換。

這反而讓夢境更朦朧,不清晰的meta map(地圖結構),也更符合現實中的夢:“你知道自己在一個教學樓裏,但始終沒法搞清楚這個教學樓的結構,就像平常做夢一樣。”

夢境之外,團隊也找到了調劑「路斯坐診」節奏的自然辦法。

他們原本總想着插空讓玩家和病人聊診療之外的內容,但後來團隊意識到,現實線應該延伸既有事件,不應鋪墊新故事、轉移話題。

所以現在診療結束後,路斯會和病人在屋外聊天。只有離開診所、脫離醫患關係後,路斯才能以朋友身份去聊自己對這些病的看法。

佩佩在屋外接住一片楓葉,路斯說葉子黃了,但失去色覺晶圓的佩佩眼裏只有黑白。

爲消解上班的煩悶,路斯去酒吧借酒消愁,順便和酒保嘮幾句,也顯得順理成章。

酒保機體落淚制酒

這樣的抻法,讓《愛機修》的體驗順暢了不少。診療依然是它的主軸,但夢境、屋外閒聊和下班後的日常,讓玩家在診療之間能夠喘口氣,也讓原本割裂的角色章節牽連起來,朝着同一個方向、爲最終的高潮積蓄情緒。


03

正常,不是人生的唯一解


現在回看,瓶魚覺得,他們之所以被「抻」卡住,是因爲在尋找解法時離情緒越來越遠。而情緒,或者說vibe,纔是《愛機修》最獨特的地方,也是團隊最早的共識。

安這其認爲,他們想傳達的vibe,是關於工作與自我的矛盾。剛進入遊戲行業時,他認爲要理解好玩,才能把好玩傳遞給別人,後來發現不是這麼回事:“我只是個機器,在扮演機器的過程中,被要求將情緒「合理化、正當化」,即使這種情緒是屬於自己的某種特質,也必須被消除。”

瓶魚也覺得,人不該像鐵一樣被隨意塑形:“爲適應function,你被逼着把自己塑造成function的形狀,其他不屬於function的部分被砍掉……人本不該如此,人本來有自己的「形狀」。”

瓶魚提到,更早的時候,他總覺得大部分人都是有動力不斷前進,能承受痛苦和壓力的正常人。而越後來越發現,那些看起來正常的人,往往也有不自洽、壓抑的部分:“沒幾個正常人,基本都有壞掉的地方,有的壞得多一點,有的少一點……包括出來做遊戲的,多多少少(瓶魚指了指自己的頭)有點問題。”

那麼,《愛機修》談城市病,是想勸玩家聆聽自我,不屈服於工作嗎?瓶魚表示,他們無意引導玩家,只希望玩家至少能正視自己的聲音。

安這其記得,自己大四時生病,每天連牀都下不了,最終不得不延畢。看着同屆同學紛紛工作,自己卻趕不上同齡人的步伐,他很焦慮。但確定延畢的那一刻,他反而釋懷了。失敗已成事實,他不必再強求自己做一個正常的應屆生,終於能靜下來聽自己的聲音:“很奇妙,焦慮一下都消失了。”

類似的Peer Pressure還有很多:像別人一樣拿到畢業證,找份正經工作,與門當戶對的人結婚,到年齡生小孩……這些所謂的正常,未必是每個人真正想做的事,但在社會環境下,常被武斷地等同於快樂和幸福。有人急於變得正常,反而忽視了自己的聲音。

“當你發現無需追求那個可能本就虛無的「正常」時,你才能看到人生的更多解。”瓶魚希望,玩家通關《愛機修》後能更看清自己,獲得自洽和快樂。繼續追求正常也好,尋找新的驅動也好,每個人都可以有不同答案。

安這其也堅定地表示:“信我,這是個關於愛的故事。我希望玩家通關後,第二天早上醒來,會感覺更有力量面對明天。”

從左到右:瓶魚、安這其、老丁

看到這兒,或許有人會覺得矯情:上班打工,本就不是想幹嘛就幹嘛,這不是很正常嗎?

今年8月上線Demo後,《愛機修》在Steam收穫95%的好評率,但確實有一部分玩家覺得它犯了爲虐而虐的文青病——都賽博朋克了,技術這麼先進,UF爲什麼非得佔用色覺晶圓,不能外接?

瓶魚和團隊能理解這種質疑。

《愛機修》用了賽博朋克的標籤,玩家自然會拿其他作品的設定來審視它:《賽博朋克 2077》裏義體隨便裝,怎麼到了你這兒就變成了電車難題?

Demo目前沒有把這一點交代得足夠清楚,玩家只能用自己熟悉的科幻作品去補全其中的規則,進而產生一些矛盾。

“這點我們確實需要做得更好。”瓶魚說。問題在於,《愛機修》其實並不是一條從現實世界一路技術演化到未來的時間線,而是一個帶有復古未來主義色彩的架空世界。後續迭代中,團隊會調整信息的呈現方式,把這個世界觀裏一些關鍵的前提展示出來。

至於矯情,瓶魚倒不太急着反駁。Demo只是故事的開始,它展示的是城市病最直接、也最壓抑的一面,還有更多有趣的故事將會呈現。

路斯夢到自己和姐姐在金燦燦的海邊


04

爲什麼繼續做遊戲?

因爲已經在做遊戲了


這或許解釋了哥仨爲何愛笑:創業做《愛機修》,也是他們看清自己的過程。

瓶魚在中國傳媒大學讀遊戲設計專業時,常參加Gamejam。校招進入網易後,瓶魚一頭撲進工作,不再參加Gamejam,也不再搓奇怪的獨遊Demo。直到幾年後,他偶遇了早年在Gamejam結識的《尼羅河勇士》主創——當年遊戲尚未發售,對方曾讓瓶魚試玩Demo;再見時,《尼羅河勇士》已上線,成績不錯,主創也很開心。

看到對方的狀態,瓶魚覺得自己丟失了什麼:曾經一起參加Gamejam的選手,仍在做自己喜歡的事,並在獨遊這條路上不斷前進,自己卻越走越遠。

他終究意識到,自己放不下。從2022年開始,瓶魚重拾Gamejam,因爲搖人蔘賽,拉來了前同事安這其,以及安這其的大學室友老丁等人,爲日後《愛機修》的誕生埋下了伏筆。

瓶魚畢業前做的最後一個Gamejam作品在indieplay獲獎,那是他第一次站上比較大的領獎臺,大家揮手告別,而畢業後的瓶魚也確實和獨遊暫時告別了。

安這其畢業於華南理工大學自動化專業,專業是父親替他選的,因爲父親覺得未來機器人會火。但安這其挺無奈:“人最終還是隻能做自己擅長且想做的事情。”大學時期,他愛寫隨筆、寫音樂。老丁記得,第一次在宿舍見到安這其時,他留着長髮,揹着吉他,怎麼看都不像工科生。

老丁讀信息工程專業,畢業後在華爲做軟件工程師。雖然是典型的程序員,但他卻是三人中最愛玩敘事遊戲的。2022年,他第一次被瓶魚拉去參加Gamejam,就愛上了做遊戲的感覺:“以前在公司做內部平臺,總覺得那些東西離自己很遠。但做遊戲,會覺得那是我的作品。”

瓶魚曾勸過安這其和老丁,別放棄穩定的工作跟自己創業。老丁完全沒聽,得知《愛機修》立項便遞了辭呈。他早就想出來做遊戲了,那兩年只是在等瓶魚發出立項信號。

安這其則問過瓶魚,有幾成把握把《愛機修》做上線,瓶魚說有七成。聽到這話,他定下心辭了職:“瓶魚向來喜歡把概率往小了說,他說有七成把握做上線,那實際概率肯定不會比七成更小。

他們的創業之路並不富足。很長一段時間內只能發最低工資,或者乾脆沒有錢拿,所以他們經常參加比賽「要飯」。

去年11月,《愛機修》還拿過騰訊遊戲創作大賽全球行業賽道銀獎。瓶魚:“感謝騰訊(辦各種比賽)。”

但至今,沒人後悔這個選擇。

安這其記得,有些美術朋友在玩過佩佩的故事後非常共情,寫下了長評,或畫了二創,他覺得看這些反饋,比看自己寫的文字,更有感觸和成就感;之前團隊參展時,有位內向的玩家,把寫着“你的遊戲!超~有趣的!”的禮物悄悄放在攤位,轉身就走,老丁一直珍藏着這份禮物。

聽團隊嘮了一下午情緒、vibe,葡萄君最深的感觸是,這個團隊很感性,感性到有點抽象。

瓶魚聊到自己搓過的Demo時,會手舞足蹈、發出奇怪的叫聲,繪聲繪色地還原內容;聊到一些感想,安這其會哼唱自己寫過的歌曲;老丁告訴我他從不參與瓶魚和安這其的探討,因爲這兩人思維過於跳脫,很難跟上。

瓶魚聽一些同行朋友說,有些製作人看似掌舵,其實並不知道船該往哪開,只是順應海風做調整罷了。安這其聽完立刻哼起了自己寫過的歌詞。

這種感性,或許是份寶貴的財產。瓶魚、安這其等人入過行,在正經商業化項目裏泡過,但《愛機修》從立項到研發,全程都沒有什麼嚴苛的畫像分析、題材競爭、吸量等數據考量。從他們口中,我只反覆聽到情緒、vibe。這種尚未被工業生產消磨掉的自我感受,大概正是《愛機修》的養料。

在他們看來,做遊戲這事,本身也不必顧慮太多——把自己所感受到的部分表達出來,這就夠了。安這其記得參加騰訊某次比賽時,團隊被問到「爲什麼選擇繼續做遊戲」,哥仨面面相覷,最後只答了句:

“因爲我們已經在做遊戲了。”

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