DLSS5的神鬼二象性——分不清遊戲和現實,認不出遊戲裏的女神?

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如果今年PC遊戲圈要評選年度熱詞,DLSS5估計已經入圍了。

3月16日首次亮相GTC時,老黃把它稱作“圖形技術領域的GPT”,說是英偉達最大的技術突破。

這DLSS5也算個場面人。

但玩家注意的並不是這些。

大家的目光都聚焦於《生化危機:安魂曲》的演示了。

開啓前後的抽象對比,直接讓彈幕刷滿了問號。

這火速的成爲了一個梗。

而按照慣例,每當互聯有新梗誕生,一場“梗圖P圖大賽”很快就開始了。

從卡通、動漫,到各路二遊角色,只要有一張臉,都免不了被玩家套上一層“DLSS5濾鏡”。

與八年前,大夥還是一戰老兵時喜聞樂見的MINECRAFT VS REALIFE的梗圖,倒是有幾分異曲同工之妙。

作爲老總的黃仁勳,走進位於加州的英偉達總部,進入辦公室,打開電腦時,也會覺得“天塌了”。

因爲他也沒幸免。

你是說,一個六十幾歲的中年人,在DLSS 5下,居然變成了這樣?

還沒等DLSS5把玩家們喜歡的二次元老婆真人化,老黃自己倒是先跑到了遊戲裏當玩家的女神。

不過現在,情況發生了一些變化。

大家對DLSS5的關注不只是梗圖了。

隨着今年八月底,DLSS5文件泄露並被做成MOD,大家終於可以把它塞進各種遊戲裏測試,親自上手體驗一下老黃口中的革命性技術。

那麼在玩家的體驗後,這項技術的風評好轉了嗎?

風評的確是改變了,但並不是簡單的好轉,而是變成了微妙的褒貶不一。

因爲,玩家很快發現:DLSS5有些時候是真的神,有些時候也是真的鬼。

這期神了:我開始分不清遊戲和現實了

如果說3月份DLSS5給人的印象,是給遊戲套了個AI濾鏡。

那麼在玩家自己用偷跑版本的DLSS5跑一通後,對它的印象則轉變爲了“把遊戲景色變成現實。”

至於原因?

你看這建築,這光影,這色調

要不是看到了圖片中間的角色模型,誰能想到,這畫面居然出自一款名叫《絕區零》的二遊?

2024年,大家還拿“分不清遊戲和現實”來玩梗絕區零的畫質。

好了,這下壞了,DLSS5真讓玩家分不清這畫面是遊戲還是現實了。

這也是DLSS4和DLSS5的核心區別。

DLSS4乾的事情,主要還是大家熟悉的那一套——它把低分辨率畫面重建清楚,幫助光追恢復細節,又在傳統渲染幀之間塞入額外幀,讓畫面更加流暢。

簡單來說,DLSS4更像一個後期修圖師:

畫質不清晰?

Super Resolution啓動,把低分辨率畫面重建得更清楚。

幀數不夠?

Multi Frame Generation啓動,AI再給你多補幾幀。

光追噪點太多?

Ray Reconstruction啓動,把光追畫面裏的噪點和細節重新整理一遍。

雖然DLSS4也使用了AI,但更多的像是一個“指哪打哪”的工具,哪裏缺啥補哪裏。

但AI真的止步於此嗎?

不不不,老黃表示:

他想用AI整個大活——讓它直接參與決定最終顯示出來的畫面究竟應該長什麼樣。

於是DLSS5就這樣出現了。它的運行原理是,在遊戲正常完成渲染之後,利用AI根據原本的畫面、運動信息以及開發者給出的控制參數,生成更加接近現實世界的光照、陰影和材質表現。

開啓DLSS5的《GTA5》,這車,這樹,這光,已經無限趨近現實

以前,如果一個遊戲的畫面需要有更好的光照,更真實的場景材質,地形紋理和接觸陰影,往往意味着GPU需要老老實實的幹活。

現在,DLSS5的思路卻有點像:這些東西現實裏大概長什麼樣,我來生成。它開始插手畫面最後該呈現出的樣子,而不只是“哪裏缺了補哪裏”

就像一個攝影指導在決定照片的打光,結構,和細節,最後呈現出畫質和現實世界相差無幾的成圖。

而在這件事上,它確實成功了。

2008年發售的《GTA4》也可以很真實

尤其是對一些21世紀初發布的老遊戲來說,簡直像是發佈了一個“重製版”。

於是社區的討論不像3月份一樣,基本被“AI美顏”幾個字蓋過去了,而是更多的關注它在風景畫質上的提升,以及翻新老遊戲的可能性。

難道說,DLSS5經過了半年的洗禮,現在真的不一樣了?

我不好說。

畢竟懂的都懂,一旦有人開始說“xx真的不一樣了”,事情往往就快要不對勁了。

這期鬼了:風景很好看,那麼代價是什麼呢?

DLSS5,看上去對遊戲場景畫面的提升效果拔羣。

那麼代價是什麼呢?

當我們把鏡頭轉到遊戲角色的建模上,玩家們很快就發現——熟悉的味道,又回來了。

之前,玩家還期待着這個技術能把自己的老婆真人化呢。

那當DLSS5真的這麼做的時候呢?

讓我們來看看這一系列慘案:

3月份,這位美麗的GRACE小姐,就被DLSS 5魔改成了大媽。

而到了9月份,玩家在遊戲中的女神在這個MOD下,變成了這樣,

這樣

這樣

這位更是重量級,爲了給大家一個良好的觀看體驗,我決定打碼。

姐們你誰?

哦,以防你不知道,這三位分別是在設定中全日本首屈一指的美女江之島盾子,有着3D區的耶路撒冷別稱的蒂法,以及因爲可愛外表被稱作小艾的艾絲蒂爾。

等等,這還是大夥認識的遊戲女神嗎?

駭死我哩。

讓我不由回想起,2021年那個夏天,被一張立繪支配的恐懼。

我也要被抓走媽媽嗎?

停停停,先別說分不清遊戲和現實了。

環境是逼真了不少,那遊戲角色呢,玩家還敢對着她們喊一聲“老婆”嗎?

反正我是不敢。

而這也正好暴露出了DLSS5的一個痛點——它很擅長讓畫面變得更加真實,但並不是所有的遊戲畫面,都需要變得更加真實。

建築,道路,植被,水面這些自然環境,當然可以根據現實世界去進行還原。

但遊戲內的角色面部建模,本身的目的便是主動“違背現實”,營造一種理想的失真感。

也就是說,如果DLSS5用力過猛,讓畫面過於真實,其實會反其道而行之,甚至營造一種“恐怖谷”效應。

所以現在的玩家在用DLSS5跑遊戲畫面的時候,心態常常經歷一些大起大落:

當玩家看向渲染後的場景,他們會想:

“這是遊戲畫面?”

但當畫面轉到角色建模臉上,他們就會心臟驟停,絕望的吐出四個字。

“大姐你誰?”

而且DLSS5因爲使用了AI進行渲染,需要額外喫掉不少GPU性能,所以玩起來會格外掉幀。英偉達就表示過,只要開啓DLSS5,電腦的幀率就會減少百分之50%到60%。

對於一些電腦配置比較差的玩家來說,沒準還沒開始遊玩,遊戲裏的角色就卡得宛如高頻戰士。

再過幾秒鐘,他們就突然聞到了一股,什麼東西烤熟的味道。

醒醒!那是顯卡在燃燒啊!

不過,這也不能完全說是DLSS5的鍋,畢竟這只是個偷跑出來的版本,玩家這些套用MOD的遊戲也沒有做正式適配,在正式版本,開發者可以根據遊戲的畫面需求,進行進一步的調整。

也就是說,這些毀角色的梗圖,其實證明了一件事:這項技術特別需要有人管。

這麼一看,再回頭分析英偉達選擇《NBA 2K27》作爲首款支持DLSS 5的遊戲的原因,就會覺得這個決定相當聰明。

因爲這款遊戲就是衝着寫實的目的設計的,所有的角色建模都參考球員在現實中的形象去製作。

而DLSS5的目的,正好是越還原現實越好。開發者還能去控制各種參數,具體決定角色的哪個部分更加還原現實。

於是雙方一拍即合,成了。

看看這演示畫面。

如果拉一個球迷來猜右邊是遊戲畫面還是NBA比賽直播。

他也未必能猜出來。

總而言之,雖然NBA 2K27並不是什麼能展示DLSS5技術上限的遊戲。

但它是最適合DLSS5發揮優勢的遊戲。

神神?鬼鬼?先去適配,再談未來。

說了這麼多,DLSS5,到底是神還是鬼?

我的評價是:現在下結論還太早。

從目前偷跑的內容來看,它的確能夠完美的在遊戲裏還原現實的風景。

但如果將它用在渲染人物模型上,效果就有點不盡人意了。

社區的反應很真實:褒貶不一,有喊真香的,也有繼續嘲笑,繼續罵的。

更何況現在真正正式支持DLSS5的遊戲還少得可憐。

所以,拿幾張“鬼圖”宣佈它完蛋太早,拿幾張“神圖”吹成未來也一樣太早。

根據現階段的信息,我們只能得出如下結論,用最近在玩家圈內很火的話語來說,就是:

對策性極強,泛用性一般。

至於它到底是不是真的和半年前不一樣了?

先別急,等打完“適”界賽——哦不,等更多遊戲正式適配以後再說。

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