對話製作人:17歲的劍網3,爲何選擇“從頭再來”

來源: 更新:

在劍網3十七週年活動現場,當製作人鹹魚正式公佈新賽季玩家等級將回歸50級、並開啓一輪徹底的遊戲生態重構時,現場玩家爆發的驚呼聲,一度將現場的舞臺音效都徹底蓋過。



沒有全新門派、沒有繼續拔高的新等級,取而代之的,是老門派、老故事被重新看見的可能,是從PVE、PVP再到PVX,各玩法板塊底層框架迎來的一次大刀闊斧的全面革新。作爲國風武俠MMO扛鼎之作,劍網3立足17週年這一節點,主動對產品內容做出系統性重塑,爲往後應行的道路錨定了實際方向。


在週年發佈會與演出活動落幕之後,遊戲日報同衆多媒體同仁一道,與鹹魚進行了直接對話。透過項目組的聲音,我們能夠清晰地發現,走過十七年光陰,面對MMO長線運營將會直面的三大現實困境,劍網3已經逐漸摸索出了一套獨特的解決方案,給出了自己的解法,並用切實的行動回應了行業與玩家共同關注的命題:何爲MMO的初心。



重拾“生長”的可能


MMO長線運營過程中所要面臨的第一個悖論,本質上是內容膨脹與體驗稀釋之間的矛盾。新內容向來是版本更新的核心驅動力,也是維持遊戲熱度與流量的重要來源,但隨着內容持續堆疊,遊戲生態又將不可避免地走向臃腫與冗雜——說白了,東西太多,新人學不過來,老人也疲於應對。


對此問題,市面上絕大多數MMO產品的解法,無外乎壓縮數值、放緩更新節奏等方式,但都只能延緩矛盾的爆發,而無法切實解決問題。由此,歸結到遊戲日報對劍網3新版本的第一個核心觀察:劍網3跳出了只更“新內容”的固有思路,轉而追求讓整個系統本身重新變得可生長。


這套更新邏輯,往小了講,直觀體現在項目組主動按下了新門派製作的暫停鍵。根本原因,並不只是單純出於節約研發成本、釋放產能,而是因爲新增門派的隱性成本已遠遠超過了爲產品所帶來的實際收益。


如今,劍網3已經搭建起體量龐大、類型完備的武學門派體系,刀客、文士、卜者等定位無所不包,按鹹魚自己的話來說,現在出新門派面臨的首要問題,是得先爲其從顏色盤上找一個不與老門派撞色的代表色。



這句玩笑話的背後,其實是一個避無可避的現實問題:每再增加一個新門派,都將大幅抬升整個門派體系的平衡難度,也同時牽動PVP環境、PVE平衡等遊戲內容發生全局震盪。相反,作爲劍網3IP內容的核心組成部分,一衆老門派身上仍留有大量可供挖掘的獨特魅力。將重心迴歸到老IP內容的深耕之上,重新挖掘老門派的價值,既是對十餘年玩家情感沉澱的回應,而通過體驗的迭代升級,舊有內容同樣可以重煥活力,爲玩家帶來新鮮感。


老門派場景重製


往大了說,劍網3新版本角色等級上限重回50級,並同步對等級、數值及成長體系做系統性重構,也正是這一思路的集中落地。這與尋常“懷舊服”最核心的區別在於,其並非單獨開闢了一個新框架,簡單復刻過往內容,而是在現有的遊戲基座之上保留多年沉澱下的優質內容,重新梳理長期積累的成長結構,爲玩家在後續版本中的成長留足廣闊的發展空間,面向未來重新出發。



在外人看來,對於一款運營十七年的老牌產品而言,如此大刀闊斧的改動,無疑是一次較爲冒險的嘗試,但鹹魚卻並不這麼認爲。他指出,MMO的通病,就是數值與內容的無限累積,若要讓所有人站在相對公平的起點重返江湖,這樣的重構,是修復生態的必由之路。


而更換整體底層引擎,推出“劍網3 2.0”,同樣是這一思路的延伸。鹹魚介紹,本次系統升級,西山居聯動了國際頂尖團隊合作研發,一方面,希望讓遊戲畫面渲染效果跟上行業第一梯隊、補齊過往在視覺層面的短板;另一方面,藉助重構底層工具鏈,從而切實提升研發生產效率及質量,帶來更貼合江湖質感的遊戲內容。縱觀整個行業,劍網3也是首個完成如此大規模底層引擎重構的老牌長線MMO。




50級,是劍網3江湖最初的原點。十七年流轉之後,它又將成爲一段全新曆程的開端,也同時在MMO長線運營方面,爲整個行業提供了一個值得關注的實踐樣本。


不做輕度與重度的二選一


當下,整個MMO品類還同時籠罩着另一重現實焦慮:玩家遊戲時間碎片化所帶來的市場變化已是大勢所趨,MMO在輕度與重度遊戲體驗之間究竟該如何做取捨,又該怎麼適應現今玩家的遊戲習慣?


遊戲日報的第二重觀察,正是從劍網3對遊戲一系列內容的梳理重構中,看到項目組抓住了這份行業焦慮的根源。


新版本里,劍網3着重刪減了大量重複且無意義的肝點。例如,PVP維度,“戰階”“威名點”這類特殊貨幣的上限得到統一下調,直接降低了拿到目標獎勵的時間成本,“三關”“橙戒周常”此類像打卡上班一樣的周常任務也被直接移除。尤其明顯的是PVX方面的改動,原先需要花費數月時間才能拿滿獎勵的地圖名望玩法,新版本中整體耗時將直接降低75%。



但是,這一刀並未砍在各大玩法的核心遊玩體驗上,恰恰相反,還同步增加了許多新東西。PVP玩法新增了1V1人機練習局與覆盤系統,爲玩家提供了一處低壓力練習渠道,降低上手門檻,匹配系統的優化則切實保障了玩家對局體驗的質量。



而PVE方面則新增了團牌系統,並開放副本直播,讓更多玩家能夠無痛了解副本機制,更讓PVE多年沉澱的團隊身份與榮譽得以錨定。官方表示,未來還將強化副本的趣味性與演出,並在“洛陽之戰”副本中率先落地。



不難發現,劍網3的思路相當明確,就是“既要又要”:既要讓玩家的日常遊戲體驗越發輕度,減少時間消耗,也要充分保留各大重度玩法的本味,且進一步推廣給更多玩家。


鹹魚的表述點明瞭這套設計邏輯背後的思考。在他看來,輕度玩家和重度玩家的訴求並不衝突,反而相輔相成,但是面臨的問題是一樣的——用時長換留存的思路,在現今環境中已不再適用,再好的內容,也會因重複體驗而導致玩家流失。因此,項目組如今的核心邏輯是“重體驗、輕時長、重記憶、輕重複”,不求玩家每天長時間在線、完成機械任務,只希望玩家每一次上線都能收穫優質的體驗,這纔是驅動玩家常駐或迴流的關鍵。


基於此,我們也能提煉出一個鮮明的觀點:當下的MMO運營,“輕”是爲適應時代變化的必然選擇,所謂的“重”也已不再指向時長重,而在於體驗重。長線MMO遊戲生命力的來源,不只是用健康的遊戲生態持續吸引新玩家,更在於守住老玩家的情懷與歸屬感。這件事情純粹通過在時長上“做加法”很難實現,且往往會適得其反。


而“既要又要”的前提,便在於劍網3釐清了一件事:遊戲樂趣的核心來源不在於“需要做”,而只在於“想要做”,PVP、PVE等內容的最終定位也不應該是一種需求,而是一種目標。


鹹魚爲我們分享了項目組內部談到的一個例子:玩家們在遊戲的閒散日常,就類似於身處“地球”,PVP、PVE等玩法就好比銀河羣星。做MMO生態要先讓玩家們在“地球”上過得舒心,如此,玩家纔會仰望星空,抬頭看向值得追求的“星辰大海”。只有目標,玩家們會玩得很累;但如果沒有目標,玩家們也會失去對未來體驗的嚮往。因此,兩者同時存在,既有煙火日常,也有終極嚮往,纔是劍網3未來的核心路線。



故事纔是江湖最本質的生命力


以上討論的,都是遊戲架構方面進行的調整,但還有一個問題始終沒有得到解答:倘若新門派、新副本不再是唯一的內容擴張方式,MMO的長線生命力又將從何而來呢?我們的第三重觀察是,劍網3如今越發看重“故事”的價值。這個故事不僅僅是遊戲故事本身,更是玩家與遊戲的故事,本質上,劍網3進一步圈定了長線MMO的“舞臺”身份。


自“唐簡傳”開始,再到新版本“巴渝驚變”中,夜歸人首領唐懷仁與唐門門主唐傲天之間的新仇舊怨逐漸浮出水面,我們能發現一個明顯的趨勢:劍網3越發重視深入挖掘江湖角色之間的故事。這些故事向來是劍網3極具魅力的內容組成部分,無數鮮活立體的人物角色早已在玩家們心中留下了極爲深刻的印象,當唐傲天亮相時,現場的熱烈反響也足見玩家們對這部分內容的普遍關注。



講好故事,構建一個邏輯自洽的世界,對MMO這一品類而言意義非凡。讓玩家沉浸式踏入一方天地,親眼見證這片世界的恩怨情仇將如何演繹,本身便是MMO獨特的體驗優勢。只有不斷回應玩家對江湖生態、經典角色的好奇與期許,才能藉由動人的劇情建立起玩家對人物、對整個遊戲世界最牢固的情感羈絆。


就像時至今日,楊寧、薛直、乃至反派月泉淮這些早已退場的角色,依然能夠憑藉自己蕩氣迴腸的江湖人生,活在玩家們的記憶之中。當週年演出上,藉由CV老師們的精彩演繹,這些角色再度迴歸舞臺時,不難聽到現場隨之響起的陣陣喝彩與感慨。



不只是江湖自己的故事,更珍貴的,是玩家在此間留下的萬千故事。在長線MMO中,玩家們所扮演的角色其實都是自我的投射,是另一段人生的代行。許多人並不甘願成爲這片江湖的匆匆過客,而希望能夠在這片天地中留下屬於自己的痕跡。除卻官方持續更新的主線故事,玩家之間源源不斷衍生出的羈絆與經歷,同樣是遊戲生態生生不息的動力。


新版本的諸多改動,處處都能看見項目組對玩家故事留痕的重視,各玩法板塊均端出了對應的玩法內容:PVP,有陣營大事記與個人履歷生涯,將一次次熱血攻防的過往鐫刻爲可回望的江湖記憶;PVE,團牌系統能夠記錄固定團成員乃至普通玩家心目中那份屬於團隊的集體榮光;而江湖筆記、個人主頁、大唐社團等一系列PVX強社交玩法,則進一步拉近玩家之間的聯結,把人與人之間的故事擺在更加重要的位置。


將舞臺交給玩家,讓玩家親手經歷的故事真正成爲江湖敘事的一部分,方能構築起玩家與這片江湖之間牢不可破的羈絆。畢竟,有人的地方,纔有江湖。


赴下一場江湖之約


劍網3對以上三大問題的解答,本質上都是在回答同一個命題:MMO究竟應該爲玩家帶來怎樣的體驗,換句話說,都是在探尋一款MMO產品的初心。對此,遊戲日報專門向鹹魚提出了這個疑問:在他看來,MMO的初心究竟是什麼?而鹹魚的回答簡潔而明確——在他看來,MMO的初心永遠都是玩家。


他提到了這樣一句話:“我們的遊戲擁有一批最好的玩家,他們始終包容着我們的諸多不足,我們應該爲這批玩家做一個最好的遊戲。”而在他眼中,一款好的MMO從來不只是玩法、數值的集合體,更珍貴的是玩家在此締結的羈絆,傾注的情感,以及數載朝夕相伴沉澱下的共同記憶。遊戲裏的一草一木、江湖點滴,早已超越普通的娛樂內容,而成爲許多玩家生活的一部分。


十七年間,遊戲的內容、技術、玩法與生態幾經迭代,始終在順應玩家需求和行業趨勢不斷求變,但唯一不變的,是項目組對江湖的熱愛,以及始終陪伴並重視玩家的這份初心。所以,今天劍網3重談“初心”,不是要復刻過去,而是要用適配當下時代的方式,守住這份最珍貴的羈絆,爲大家留出一處隨時可以歸來、能夠感受到溫度與歸屬感的江湖天地。


而回想起在演出現場的所見所感,我也真切體會到鹹魚口中那一批“最好的玩家”擁有怎樣的力量。


在本次828演出現場,有兩個片段讓我印象深刻:一幕是在演出開始前的暖場環節,導播用鏡頭畫面在活動現場隨機挑選玩家參與互動小遊戲。當鏡頭給到觀衆席一位女生時,她正提着一個大手提袋,渾然不覺地給周圍的玩家猛塞無料,塞得那叫一個不亦樂乎,場中響起了一片善意的鬨笑,直到身邊玩家提醒,她才發現自己出現在了鏡頭當中。


還有一幕,則是當演出進行到《當戰》這一曲目時,樂曲開篇唸白響起,臺下觀衆便跟着臺上節奏,響起了整齊而洪亮的吶喊。“......破千山,斬巨浪,勝負間,俠名揚!”唸白落音的瞬間,全場又是爆發出一陣山呼海嘯般的歡呼。



一萬八千名奔赴現場的玩家之中,有人還在這片江湖中馳騁征戰、快意恩仇,而有人或許已被現實所裹挾,投入到生活的洪流當中,但仍舊因同一份熱愛相聚於此,也因這片熱烈的氛圍暫時放下了拘束與生活的苟且,暢聊江湖的點點滴滴。就連我們媒體席上,也紛紛出現了自爆身份的“番薯”,對上了暗號,暢談各自的江湖生涯。也正是在此刻,我才真切讀懂,十七年時光在玩家羣體身上沉澱下了何等厚重的分量。


原來我也是,那沒事了


說到底,劍網3本次更新所努力的方向,除去打磨遊戲本身的趣味性,更是把“有人、有事、有記憶”真正打造成這個遊戲、這片江湖能夠看得見、摸得着的生態,真正讓一款MMO成爲玩家另一段人生。而這,纔是這一品類能夠經久不衰的根本。


演出終將落幕,但劍網3已然準備好落筆,爲下一段江湖故事的序章寫下自己的註腳了。


相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top