對話PUBG創意總監:關於新作,我們不追求絕對公平
在2026年科隆遊戲展開幕夜直播中,《絕地求生》(PUBG) 的韓國開發商KRAFTON(藍洞)正式公佈了PUBG衍生射擊遊戲《PUBG: DED.NET》。
作爲PUBG IP旗下產品,《PUBG: DED.NET》在IP同類產品中卻顯得有些不同。遊戲設定在1996 年卡斯卡迪亞,彼時互聯網浪潮、暗網興起、真人秀風靡,是美國一段頗有特色的文化時期。也因此,《PUBG: DED.NET》首先在畫風就有着直觀的區別:遊戲沒有走IP傳統硬核的軍事競技風格,而在寫實擬真基礎上加入大量美式亞文化、朋克風格元素,看起來頗有些“怪誕”。
到了玩法,在保留PUBG“大逃殺”基因的前提下,《PUBG: DED.NET》選擇融合肉鴿和跨局成長機制,做的是“養成+PVP”。也就是說,玩家需要在多個對局和途徑中不斷變強、積累優勢到下一階段。並且,遊戲的對局環境還會不斷變化。比如,玩着突進位,卻通過各種途徑成長爲了trickster(暫譯:詭計師)。甚至,除了自己的選擇,連對手的選擇和運氣都會帶來不同的變量。
這些階段性對局,最終構成了一段“RUN”(暫譯:輪迴、輪次)。這段真人秀十分“混亂”,你想創造怎樣的玩法、想獲得力量還是安穩,在一段“RUN”裏都可以盡情表現。
一款PVP射擊遊戲怎麼融合肉鴿和跨局成長機制?在射擊賽道“卷生卷死”的情況下,《PUBG: DED.NET》的優勢又在哪裏?在PC爲主的趨勢下,爲什麼選擇“主機優先”?
遊戲日報和PUBG STUDIOS(工作室)的創意總監、《PUBG: DED.NET》開發者Dave Curd進行了一次對話,他告訴我,《PUBG: DED.NET》的本質依然是一款大逃殺遊戲,但“不追求絕對公平”。《PUBG: DED.NET》所做的,是讓玩家能夠利用自身的優勢、選擇和技巧來應對眼前的對局,在理想和限制之間找到屬於自己的平衡。
PUBG STUDIOS(工作室)創意總監
《PUBG: DED.NET》開發者Dave Curd
遊戲日報:《PUBG: DED.NET》是怎樣立項的?
Dave Curd:《PUBG: DED.NET》的起點,是希望在大家熟悉的“Land-Loot-Survive”(落地、搜刮、生存)大逃殺模式基礎上,進一步向前探索。與其一味追求遊戲更加公平、更加平衡,我們更希望做出一款更有趣的遊戲,能讓玩家體驗更極致的高光時刻、更深的低谷,甚至是一些無法完全掌控的混亂局面。
肉鴿機制恰好與這個想法天然契合。玩家可以在多局遊戲中不斷獲得新的能力、承受傷痛,並逐步構建出自己偏好的玩法風格,從而在FPS遊戲框架中創造一種全新的體驗。
遊戲日報:團隊是來自PUBG本部嗎?
Dave Curd:PUBG工作室的Madison團隊參與了《PUBG: DED.NET》的開發,並帶來了豐富的主機遊戲開發經驗。團隊中的許多成員在職業生涯的大部分時間裏,都採用“主機優先”的開發思路。
遊戲日報:與PUBG其他IP作品相比,研發《PUBG: DED.NET》最大的不同和難點是什麼?
Dave Curd:我們面臨的最大挑戰之一,就是找到《PUBG: DED.NET》與《PUBG》之間“既要相似、又要不同”的那個平衡點。它需要保留PUBG的核心基因,但又不能讓玩家覺得這是一款續作。《PUBG: DED.NET》的射擊手感、移動方式不同,成長系統和遊戲節奏也不同,但我們依然希望保留《PUBG》所能創造出那些意想不到的玩家故事這一點。
將跨局成長機制應用到PvP環境中,同樣需要進行大量測試。我們追求的並不是絕對平衡——但我們很快發現,如果雙方的差距拉大到其中一方几乎沒有任何有效應對手段,那遊戲體驗就不會好。因此,我們加入了分階段解鎖能力等機制,希望在保留這種“高光與低谷”帶來的樂趣的同時,也給玩家留出適應的空間。
遊戲日報:遊戲的核心設計理念是什麼?
Dave Curd:我們的目標並不是打造一款絕對公平、絕對平衡的射擊遊戲,而是讓樂趣源於意想不到的局面和玩家的選擇。如何在理想構建和必須應對的限制之間找到平衡,是《PUBG: DED.NET》緊張感的核心來源之一。
遊戲日報:能否介紹一局遊戲完整的流程,以及玩家進入對局後的目標是什麼?
Dave Curd:對於《PUBG》的玩家來說,它應該是一種既熟悉又新鮮的體驗。遊戲中會有幾種不同的入場情境等待玩家探索,我們也會圍繞“移動的毒圈”做一些有趣的設計。不過歸根結底,我們依然希望最強的隊伍能夠在最終的毒圈閉合前贏下比賽。
每局遊戲共有60名玩家,以三人小隊的形式進行。玩家首先選擇一名角色,然後進入一段“Run”。在多局遊戲中,玩家可以積累ROMz和獲得新能力,同時應對不斷累積的傷勢,構建自己的角色成長路線。《PUBG: DED.NET》的核心依然是一款大逃殺遊戲,但角色成長能夠跨局保留,爲這個熟悉的遊戲結構增加了全新的一層體驗。
遊戲日報:《PUBG: DED.NET》成長機制的表現形式是怎樣的?
Dave Curd:一輪Run由一系列對局組成,你會通過局外的一系列選擇獲得新的能力,同時也會積累傷勢。玩家Run的狀態會受到傷勢、勝負等因素影響。而每一段Run最終會發展成什麼樣,取決於玩家自己的選擇。比如,你是希望專注於能夠讓自己擁有鮮明定位的能力,還是打造一個能夠適應各種場景的“全能型”角色?
你的目標是“cash out”(提現),也就是以一場“大吉大利,今晚喫雞”結束這段Run。但如果你累積了太多傷勢,就會被迫“burn out”(燃盡),這意味着這段Run提前結束。
在每一局遊戲中,玩家可以通過ROMz獲得新的能力——ROMz是一種奇特的遊戲卡帶,需要插入角色的頭部。並且,ROMz能夠解鎖新的玩法可能,讓你的角色變得更加強大。一段Run持續得越久,你能夠「構築」的優勢就越多,但與此同時傷勢也會不斷累積。因此,如何找到平衡,就成爲整個體驗的關鍵。
我們之所以想嘗試這種設計,是因爲我一直認爲,除了贏得“大吉大利,今晚喫雞”之外,如果玩家還能擁有一個貫穿多局遊戲的次要目標,會形成一種很有滿足感的追逐體驗。我們也很喜歡它爲單局遊戲帶來的新鮮感——你不知道對手目前處於Run的早期還是後期,這會爲戰鬥增添一種非常獨特的緊張感。
構築:來自英文“Build”。在肉鴿遊戲裏,通過隨機獲得的各種元素(卡牌、遺物、技能、詞條、裝備等)不斷疊加、互相配合,最終成型的一套成體系的組合。
遊戲日報:遊戲有個“以血肉、安穩換取生存力量”的機制,這如何體現?
Dave Curd:在親自體驗遊戲之前,我不想說太多具體細節讓人覺得複雜。簡單而言,你的角色實力達到巔峯的同時,也會承受會影響實際玩法的傷勢。所以,“Run的緊張感”就在於如何在優勢與劣勢之間找到合適的平衡。
舉個例子,有些傷勢可能會讓你在霧區咳嗽,或者讓你在換彈時處於不利狀態。還有一些傷勢會帶來更嚴重的影響,比如游泳時,可能會持續受傷,或者導致武器掉落。這時候,玩家需要一邊管理不斷累積的傷勢,一邊決定自己究竟要把這套「構築」推進到什麼程度。
遊戲日報:那其中的“變化條件”(Shifting Conditions)具體指什麼,怎麼影響對局呢?
Dave Curd:我們在對局中採用了分階段觸發的機制來激活能力。玩家自己的選擇、對手的選擇,以及運氣成分帶來的變量,意味着不會有兩局完全相同的遊戲。
在對局結束後,當你進一步獲得角色成長的機會時,也許會因爲一個意料之外的能力選項,而選擇改變自己的「構築」方向。比如,你原本打造的是突擊型角色,卻可能因爲獲得的能力選項,而逐漸轉變成一個trickster!
遊戲日報:PvP環境下,跨局養成如何平衡新老玩家的體驗?
Dave Curd:還是那樣,我認爲至少在單獨的一局遊戲中,我們的目標並不是打造一款絕對平衡的競技遊戲。市面上已經有很多優秀的、“爲電競而生”的遊戲了。但《PUBG: DED.NET》並不是這樣的遊戲。我們的公平性體現在多段Run的整體體驗中:有高光,也會有低谷,有時可以登上頂端,有時則相反。但最終決定勝負的,依然是你的策略和槍法,你如何利用所擁有的資源和掌握的信息。
不過,在早期測試中我們發現,如果一名玩家已經擁有多個能力,而另一名玩家完全沒有,那麼後者可能會陷入毫無還手之力的境地,這顯然不是一種好的體驗。因此,我們加入了分階段解鎖系統,讓新的能力在不同階段逐步解鎖,從而避免單局遊戲中的差距拉得過大。
當然,我們並不是簡單地提高武器傷害或生命值,而是更注重那些能夠創造不同戰術可能性的能力,比如在移動或偵察方面獲得優勢。總之,我們的目標不是實現絕對平衡,而是確保玩家依然能夠利用自身的優勢、選擇和技巧來應對眼前的局勢。
遊戲日報:爲什麼選擇做“真人秀+肉鴿PvP”的組合?
Dave Curd:我們希望玩家除了贏得“大吉大利,今晚喫雞”之外,還能擁有一個持續跨越多局遊戲的次要目標,讓玩家始終有值得追逐的東西。通過肉鴿結構,玩家可以獲得新的能力、管理自身傷勢,並逐漸「構築」自己偏好的玩法風格。而你不知道對手目前處於Run的前期還是後期,也會爲每一局戰鬥增添獨特的緊張感。
遊戲的真人秀設定受到了1990年代真人秀節目、早期互聯網以及暗網文化的啓發。在《PUBG: DED.NET》中,這一設定並不僅僅是一個敘事包裝。被稱爲“Benefactors”(暫譯:贊助者)的暗網觀衆可以在比賽過程中與參賽者互動,並介入遊戲,讓真人秀式的設定真正融入實際玩法之中。
遊戲日報:《PUBG: DED.NET》在PUBG IP中承擔怎樣的定位?
Dave Curd:《PUBG: DED.NET》並不是《PUBG: BATTLEGROUNDS》的另一個版本,也不是它的續作,而是PUBG IP中的一種全新體驗。憑藉全新的視角、射擊與移動體驗,以及更快的遊戲節奏和跨多局保留的成長機制,《PUBG: DED.NET》將爲玩家提供一種體驗PUBG的不同方式。
同時,《PUBG: DED.NET》依然保留了PUBG的核心理念:靈活適應環境、利用自己手中的資源求得生存。我們希望《PUBG: DED.NET》能夠與《PUBG: BATTLEGROUNDS》共同成長,並在更大的PUBG IP體系中,爲玩家提供一種不同的體驗。
遊戲日報:當前射擊賽道品類衆多,《PUBG: DED.NET》希望抓住哪部分玩家?
Dave Curd:我們並沒有將某一款具體競品遊戲的玩家作爲目標羣體。在我們看來,《PUBG: DED.NET》能夠吸引那些對它全新的世界觀、寫實的氛圍、獨特的角色以及差異化玩法感興趣的玩家。
無論玩家是希望認真競技,還是單純和朋友一起娛樂,我們都希望他們能夠嘗試不同的能力,遭遇各種意想不到的局面,並最終找到自己喜歡的玩法。
遊戲日報:主機優先的設計目標,是出於哪些設計取捨?未來是否有PC版本規劃?
Dave Curd:作爲一家來自西方的工作室,我們當中很多人都是在“主機優先”的遊戲開發時代成長起來的。因此,我們對於一款遊戲在主機平臺上應該呈現怎樣的體驗,有着自己的理解。
而且在我看來,過去主機玩家或許一直沒有像PC玩家那樣受到足夠的關注。所以,我們希望能夠真正以那些坐在沙發上玩遊戲的主機玩家爲出發點,打造一款屬於他們的遊戲。