對話7年長青SLG製作人:市場未來更卷,做出“不可替代”纔有機會
上線7年的《權力的遊戲 凜冬將至》,依舊是遊族網絡的營收支柱之一。
近期遊族網絡公佈2026上半年財報,財報顯示今年上半年收入6.96億元,歸母淨利潤2.53億元,實現營收淨利雙增。其中海外地區收入5.02億元,同比增長13.16%,佔比創下歷史新高。
無論是此前的業績預告還是此次的財報,都重點提到了《權力的遊戲 凜冬將至》PC(以下簡稱權遊),作爲海外主力產品,持續貢獻穩定流水,爲業績提供堅實支撐。
《權力的遊戲 凜冬將至》
不久前遊戲日報採訪了《權遊》製作人、遊族網絡飯糰工作室負責人張志鋒。張志鋒告訴遊戲日報《權遊》自2019年在海外上線,近年來產品收入依舊穩中有升,張志鋒將這樣的成績歸結爲三個原因:
一是權遊IP本身具備的價值,對留存以及付費留存都有促進;
二是《權遊》在所處的競爭環境,相比同類競品有很大的品質優勢;
三是產品版本節奏和剋制度,七年來《權遊》一直保持兩週一個版本的更新頻率,一直讓玩家保持新鮮感,同時沒有爲了短期流水做商業化收割。
在聊到SLG出海機遇和挑戰時,張志鋒表示未來1-2年競爭烈度會達到峯值,真正能做成的團隊除了擁有過硬的產品力外,一定是具備市場敏銳度,數據認知、雄厚的資金等必要條件。一年測試十數款產品是頭部團隊試錯和迭代的常態節奏,在不斷卷題材、碰機遇的環境下市場競爭會被推上新的高度。
張志鋒還認爲,未來有成熟底盤產品加上具備市場敏銳度的團隊將有更多機會。
以下爲採訪實錄。
遊戲日報:遊族的財報幾乎每年都會提到《權遊》,最近一年運營情況怎麼樣?它在遊族內部是什麼定位?
張志鋒:整體比較平穩,穩中有升。
定位上,遊族有SLG和卡牌兩條核心賽道,卡牌的支柱是《少年三國志》系列;SLG賽道目前的兩個支柱分別是《權遊》和《Infinity Kingdom》(戰火與永恆)。
遊戲日報:您認爲《權遊》從2019年上線到現在,保持長青的核心是什麼?
張志鋒:第一是IP本身的價值,權遊IP很強,對用戶的留存、尤其是付費留存都有正面影響。我們後續也嘗試過其他IP向的產品,確實IP向產品的長線會更好。
第二是用戶基數。作爲權遊ip的底盤是中世紀品類。當ip核心用戶買到一定程度後,中世紀題材的受衆用戶還可以作爲更大的用戶底盤。
第三是版本節奏和剋制,七年來基本兩個星期一個版本,讓用戶一直覺得有新東西。同時整體比較剋制,沒有爲流水做大型商業化收割性的東西,持續補充養成維度,商業化定價穩定、一分錢一分貨,讓用戶對商業化體系保持信任。
遊戲日報:在做IP產品,尤其是有IP的SLG產品,由於SLG的重度屬性,大家第一反應通常是“換皮”“騙氪”,《權遊》是怎麼做到七年多來一直讓玩家喜歡的?
張志鋒:確實有很多IP產品的用戶很難接受做成SLG,但權遊IP的底色就是戰爭,跟SLG的匹配度非常高,小說本身也是基於中世紀戰爭架構的,所以用戶覺得很合理。
我們在遊戲裏把整個沙盤還原了維斯特洛大陸,北境是長城、君臨城的位置等都比較考據,IP還原度做得很細緻。玩家一起去攻打君臨、龍家與獅家的戰爭、五王之亂的劇情,在IP上都合理,用戶能接受。
當然也有用戶因爲覺得難玩、玩不太懂而流失,所以我們在入口側下了功夫,儘量讓用戶覺得沒那麼難上手。上線初期免費送了很多IP向角色,後期用戶對遊戲的粘性高了再補充原創角色。運營過程中,用戶慢慢從對IP的喜歡,轉化到對整個社交遊戲和玩法的喜愛。再往後更多是皮膚、外觀這類炫耀性內容,沒有一直數值逼氪,普通玩家也能玩。
遊戲日報:《權遊》是如何平衡“IP還原度”和“遊戲可玩性”的?比如既滿足IP粉絲訴求,又適配SLG玩家的玩法需求?
張志鋒:這個IP的價值更多在角色。我們底層把角色3D建模做得精度很高,用了PBR工藝,每個指揮官都經過演員本人監修,還原度高、品質精良,用戶會覺得這是一個正版授權、品質很高的大型遊戲,信任度很高。
玩法上,因爲IP底色偏戰爭,轉化很容易。比如想做同盟對戰,想做全服抵抗的異鬼入侵,腦子一轉就能想到,不需要深度挖掘。換一個別的IP可能就不行,比如把一部宮鬥劇題材做成SLG很難,但這個 IP 的世界觀天然適配,所以過程中其實沒有權衡,想做就套上去了。
美術還原上,我們用很低的性能消耗在沙盤上把君臨城、凜冬城這些做出來,視覺衝擊很強,玩家想打下君臨城、自己佔下君臨城的意願很強。我們原有的十幾個城基本都能找到對應的城市,座標都能還原到位。
唯一的難點是傳統SLG從外圈往裏打,而我們的地圖是整塊維斯特洛大陸,只能爲此妥協,沒有完全從外往裏打,但整體的可玩性沒有變化。
遊戲日報:遊族近年把中臺運營併入項目組,您說過研運一體讓團隊搭了自己的發行線,對買量回收認知更強了,整體收益大於成本增加。能不能舉一個“發行數據倒逼研發調整設計”的具體例子?
張志鋒:進入AI時代之後,這種研運打通的趨勢更明顯。我以前做研發,其實不關注發行,現在從買量成本就開始關注:哪些素材留存更好、哪些素材成本更低。
瞭解之後,產品側會做調整,比如發現某類素材成本一直很低,就把相關的東西提煉出來做進遊戲裏,去承接這些低成本素材,跑出高消耗、高留存。
現在研發也會參加素材會,甚至有些跑得好的素材是研發自己用AI設計製作的視頻或圖片。研發和發行現在基本不分工了,發行也會深入玩遊戲找問題,研發和發行坐在一起,是一條鏈路,互相打通。
遊戲日報:飯糰工作室最核心的研發標籤和差異化優勢是什麼?
張志鋒:首先是人才,我們擁有一支長期磨合、穩定的核心團隊,成員之間合作都已超過十年,每個人對用戶的理解都比較深入,話題很容易聊到一起去,關鍵問題能很快形成小組去解決。
其次是海外長線運營的經驗。我們清楚怎麼跟用戶相處、怎麼搭客服體系、關注哪些運營指標。每個月付費用戶流失出現異常時,客服會快速介入,再從產品角度解決。我們有一套長線的思維框架,只要跑起來了,後面問題不大。
還有技術框架的底子,不用從頭反覆搭建。現在更多是在找SLG+X的入口,新框架出來之後,能更快迭代新產品,以個把月爲維度去迭代、找新的入口,做出能跑出量的產品。
遊戲日報:飯糰工作室是國內較早深耕全球SLG出海的團隊之一,當前SLG出海的競爭維度都有哪些變化?
張志鋒:首先是競爭烈度非常大,市場集中度持續提升。第二是海量廠商在做各種各樣的嘗試,出手速度極快,用戶被反覆觸達得有些疲乏,核心用戶又被頭部產品帶走。綜合來看現在整體難度我認爲是相當高的。
遊戲日報:您如何看待2026年和未來SLG出海的機遇與挑戰?團隊是否會調整出海佈局策略?
張志鋒:我覺得2026年和2027年的競爭烈度會達到峯值。
真正能做成的團隊除了擁有過硬的產品力外,一定是具備市場敏銳度,數據認知、雄厚的資金等必要條件。
現在開發速度會越來越快,AI的發展和在已有框架下只迭代X,所以接下來更多是卷題材、碰機遇的空間。當前市場客觀因素可能會有一部分新的窗口期。
對我們來說,核心SLG的沉澱都在這裏,我們還會堅持做,但會在X的部分考慮自己的特點。核心就是保持在場,持續迭代,等待窗口期。
遊戲日報:SLG+X輕量化類型的遊戲近幾年趨勢很明顯,您認爲出現這樣趨勢的原因是什麼?
張志鋒:最直接的原因是頭部吸引。頭部X+SLG的產品收入太高,吸引了很多廠商入局。X+SLG比傳統SLG有更大的規模,頭部產品比傳統SLG更快和更高的達到流水的峯值,用便宜的成本獲取用戶,又能擁有SLG的長線收入模型。
但是接下來難度還是提升了,因爲一堆的產品在做X,廣告系統識別也越來越智能,不一定能用便宜的成本獲取用戶。接下來更多是怎麼跟頭部打出你的明確競爭力,X這部分要探索出自己的特點,打出自己競爭力的邏輯,讓你這個東西變成市場上沒辦法替代的東西。
遊戲日報:沒辦法替代,怎麼理解?
張志鋒:核心是讓產品在市場上具備不可替代性,用戶想玩某個題材、獲得某種體驗,市場上找不到其他產品。
在同質化非常高的SLG市場裏,找到自己遊戲帶給用戶獨特體驗的切入點。在用戶心智上有一個獨屬的標籤。
因爲同質化高,用戶很多已經被其它SLG洗過,如果用戶無法找到必須玩你的這塊遊戲的理由,他的流失幾率會大大提升。所以要在垂類裏找到自己無可替代的部分,這是差異化的關鍵。讓用戶一想到這類體驗,就聯想到你的產品。
但是這個差異化又不能太偏太創新,太偏的話,體量做不大,太創新的話難把控。所以這裏是個難點。
遊戲日報:是否可以把這種思路理解爲向更細分的領域挖掘?
張志鋒:是的,舉個例子:黑幫題材。黑幫也捲過很多產品,但市場上出了一個監獄題材,監獄就是黑幫題材裏能打出來的那個細分點,你想玩黑幫但玩不到監獄,而監獄就有自己的核心用戶羣。
遊戲日報:未來在SLG+X領域,什麼樣的產品會有更多機會?
張志鋒:我個人的看法,首先要有成熟的底盤,這是必要條件,否則前期再吸引人,後期底盤不紮實也難以持久。但這一判斷不完全準確,因爲用戶羣體不同,對底盤的訴求也不同,所以要針對X調整底盤,這裏沒有標準答案,但團隊要有調底盤的能力。
第二,最終都回到人的能力上,X的能力更多來自發行的市場敏銳度。優勢會出現在投放大量產品、進行海量投放的公司身上:它們持續投放,能敏銳捕捉市場用戶的變化和風向,更容易命中。
第三,是AI。AI時代最大的變化是開發迭代速度的躍升,過去調整一個玩法可能需要數週,現在在已有框架下迭代X,週期大幅縮短。團隊如果能善用AI工具輔助研發決策、素材製作和數據分析,就能以更低成本做更多嘗試,在市場窗口期內快速試錯和定版。接下來拼的不只是創意,更是從創意到上線的轉化速度,AI正在提升創意落地的效率。
遊戲日報:如果要給一些想入局SLG賽道的新團隊建議或忠告,你會說什麼?
張志鋒:對新的研發團隊來說,我認爲要謹慎。因爲可以把產品做出來,但要走到最後,一個強大的發行團隊更爲重要。