專訪騰訊接手的50億爆款製作人:中國也是它的“主戰場”

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一款全球銷量突破1600萬份、半年創收近50億的射擊爆款,被騰訊帶進競技爲王的國內紅海市場後,未來會是什麼樣?當我帶着這份疑惑找到《弧光獵人》時,他們卻告訴我,單局冒險射擊在國內的潛力遠比想象當中更大。



在2026年科隆遊戲展現場,遊戲日報親眼目睹了Embark的ARC Raiders展臺附近海外玩家的高昂熱情。現場設置了一個場景體驗區,觀衆可以親身走進去感受被ARC機械造物追逐的壓迫感,沉浸式的氛圍吸引了不少人駐足圍觀。


作爲騰訊代理的又一款類“搜打撤”遊戲,《弧光獵人》在今年 7 月完成國服首測,服務器在工作日被玩家擠爆,社區自發傳播熱度超出預期,但熱鬧背後同樣暴露出現實矛盾:大量玩家帶着 “搜打撤” 固有認知入局,與遊戲“撤離冒險” 的核心體驗產生錯位,也帶來了階段性流失。


其實早在今年6月中旬,遊戲日報就曾與《弧光獵人》國服團隊聊過,如今首測雖然拿到了真實數據與玩家反饋,但畢竟中外合作的敲定不是某一方的事,新的問題也擺在眼前:海外研發方Embark如何看待與騰訊的合作?國服團隊在內容調整上的自主性有多大?國際服更新節奏放緩是否意味着Embark在減少投入?以及,面對國服玩家的內容消耗焦慮,海內外團隊又作何打算?


避開嘈雜的人羣,遊戲日報見到了《弧光獵人》國服制作人老徐與Embark Studios的ARC Raiders執行製作人Aleks。而在交流中我們才逐漸意識到,關於這款產品在國內市場的走向,外界的許多猜測與判斷可能都偏離了方向——雙方從未將ARC視爲一款需要“改造”才能適應國內的產品,而是相信其獨特的單局冒險體驗本身,就擁有足夠差異化的生存空間。


以下爲採訪實錄,爲方便閱讀有所整理:


遊戲日報:這次國服測試後,你們收到了哪些玩家反饋?相比此前對國內市場的預期,有哪些新的認識?


老徐:主要有三點,第一點超出預期的是玩家對ARC的接受度。


ARC此前在國服的銷量很低,國區銷量大概只佔全球的1%左右,遠低於一般3A產品的水平,所以我們最初有些擔心,這種復古未來的獨特風格,國內市場可能未必能接受。但這次從玩家的自發傳播,到第一次測試就擠滿了服務器,比我們預想中的情況好了不少。


第二點是數據層面的驗證。玩家進來後的次日留存非常好,說明遊戲第一眼的品質是被認可的。到了測試的中後段,留存依然很穩,很多人幾乎每天都在玩。第一印象和長期投入這兩點,都得到了驗證。


不過也有沒有預料到的問題。不少用戶還是會很標籤化地看待產品,習慣用搜打撤的思路來玩,搜到東西就賣掉,只用價值來衡量一切。所以我們一直強調,ARC是一個撤離冒險,而不是傳統的搜打撤。


有這種慣性的玩家進來後,前期會覺得好玩,但到了中期,一邊是環境和怪物的壓力,一邊又沒有習慣用ARC的方式保留和製造關鍵裝備,容易在撤離和麪對壓力時遭遇挫敗,這部分玩家出現了一些流失,程度高於我們的預想。


綜合來看有好有壞,但產品的基礎品質,以及玩家一旦理解核心樂趣就能持續留下來,這兩個最關鍵的點得到了驗證。雖然有些細節判斷有偏差,但整體方向和我們的預想是一致的。


遊戲日報:留存表現好,是否有直觀的數據可以說明?


老徐:主要看第一週到第二週的玩家留存曲線,它的曲率是騰訊近期上線的產品裏相當平穩的一個。


中間也有波動,前兩三天很好,但兩三天到一週這個中間段並不那麼理想,很多玩家會頻繁地去商店買裝備,工作臺也不造,缺少了末世拾荒、親手製作裝備的體驗。而遊戲本身的導向又不是純競技化的,這樣玩起來會特別難,怪的壓力很大,跑刀又容易死,不少用戶在這個階段遇到了比較多的挫敗和流失。


遊戲日報:中途流失可以理解,留下來的玩家,理由是什麼?


老徐:在所有用槍械做交互的產品裏,國外有很多偏敘事、偏合作、偏社交、偏互動的,但國內絕大部分是純粹競技對抗的,或者純粹推圖闖關、刷裝備等級的。


而ARC這種單局冒險式的體驗,保留了很多社交樂趣和多元開放的選擇,每個人都可以有自己的事情做,也可以停下來互相交流、看看風景。這種體驗是其他任何一款產品都給不了的。


並且它不靠強規則來驅動的,ARC裏面幾乎沒有規則。沒有什麼地圖收縮、沒有什麼複雜的勝利失敗規則、沒有專門設定Boss解法打法機制,我們沒有用玩法規則去教玩家怎麼玩遊戲,而是保持一個非常開放的狀態,希望玩家有更多元的選擇,更自由地去享受這個地表世界。


遊戲日報:國服已經進行了測試,你們有沒有收到國內團隊反饋的數據或表現?這些是否符合你們對國內市場的預期?


Aleks:我們很期待和騰訊合作,把遊戲帶到國內。我很高興看到,爲了適配本地市場,整個團隊正在對遊戲做一些比較大的改動。這些反饋和數據非常有價值,不只對中國市場有意義,我們甚至可以把一些東西帶回全球版本,對雙方來說是一次很好的經驗交流。


上週老徐和團隊其他成員到訪斯德哥爾摩,把首測的詳細情況,以及接下來的計劃,都跟我們做了完整的交流。我們最大的機會在於,這類遊戲在市場上有非常獨特的定位空間,我也希望在中國市場能複製同樣的成功。所以我很期待接下來更大規模的測試,看看它的表現如何。無論是我們支持他們,還是他們幫助我們,雙方都可以互相成就,我對這次合作非常興奮。


遊戲日報:國內射擊市場競爭激烈。你們這款產品初期的定位,是大DAU導向,還是先凝聚一批覈心用戶?


老徐:我們對它的判斷是,不至於那麼小,但也不太可能一下子就變得那麼大。因爲它是一個非常新品類的射擊產品。它爲什麼在海外能一下子火起來?


因爲對海外用戶來講,射擊遊戲不只關乎賺錢或對抗,還有很多敘事層面的東西,在很多PC和主機遊戲裏,槍械對玩家來說只是一個工具,可以用來冒險、講故事,或者做別的事。但在國內市場不是這樣,對國內玩家來講,槍戰遊戲長期被強競技品類所統治。


所以這既是一個機會,也有它的阻礙。機會在於,不可能每個人天天都想着要在高壓力下去打架,很多人會想做一些更有意思的事情。阻礙在於,很多用戶一時之間不太容易轉變過來。所以近期不太可能一下子走到一個非常大的DAU狀態。


但未來有沒有可能?我覺得隨着國內經濟的發展、玩家審美的延續和多元樂趣的提升,是有可能的。只是我們現在先不看太遠。如果一定要量化,那近期至少會做到一箇中等體量,把真正喜歡這種單局冒險體驗、喜歡我們風格和氛圍的用戶服務好。


我們初步判斷,這部分用戶已經足夠支撐起一箇中等體量,不會太小,也不太可能一下子就到幾千萬國民級DAU。而這個狀態其實已經非常好了,從商業回報和ROI規劃來講,整個市場已經足夠支撐,所以我們沒有那麼大的壓力。


我們的心態是把這款產品做到它該有的高度,而不是一定要去達成某個KPI。


遊戲日報:你們確定現在這種不設過高預期的想法,符合大家對這個IP的預想嗎?


老徐:我覺得預期不分高低,關鍵是要合理地看到這個產品和市場及用戶之間的連接、一致性和潛力,再去做判斷,找到一個合理的範圍。也許我們會在合理範圍裏儘可能爭取更高,但不可能一上來就把目標定到一個不切實際的區間。


因爲國內市場的環境就是這樣,大家需要一些時間去發現和接受新的東西。就像黑神話出來之前,沒有人會覺得國內的單機能做得不錯,你要給它時間。黑神話每年放預告,讓大家期待了那麼多年才引爆,但它是一個單機產品。我們做的是更長期的線上產品,這個過程也許不會有四五年那麼久,但也不是一兩個月就能縮短到位的。


遊戲日報:海外已經把ARC的更新頻率降到一年兩次,這樣的節奏能滿足國內這樣高內容消耗的市場嗎?


Aleks:我們調整更新節奏,是因爲之前的方式沒有拿到我們想要的結果。Embark的強項是做高質量的內容,而不是海量的產出。


所以對我們來說,更重要的是回到我們能做好、玩家也喜歡的方向上。而且Embark Studios是一個比較小的團隊,現在負責這款遊戲的也大概只有120人,我們想確保把這些人用在最有利於遊戲的地方。


下一次大型內容更新會在10月上線,這也是我們至今對這款遊戲做過最大的一次更新,會帶來新的地圖、新的區域、新的活動。我們相信,通過推出這些更高質量的更新,能夠重新激活玩家、讓更多玩家迴流,同時這些在線服務系統也能讓玩家玩得更久。


即使一年只做兩次大型更新,我們仍然會持續更新在線服務內容,中間也會穿插一些小的改進和內容。所以對我們來說,把遊戲做成一個能長期運轉的架構很重要,我們想搭建的是一套能讓玩家長期投入的系統。


至於國內玩家的內容需求,國服有一個優勢,就是它在正式上線之前,就能從全球版本繼承到大量內容,而且這些內容還會持續增長。具體能有多少,取決於團隊最終選擇在什麼時間點上線。


我們整個團隊也在從全局的角度思考如何留住玩家,包括爲中國市場量身打造一些新系統。把中國版本產出的內容,加上來自全球版本的內容和系統合在一起,會是一個相當紮實的版本。而且Embark也在擴充規模,我們正在招人,爲這款遊戲做更多東西。所以我相信至少我們有一個不錯的起點,當然,騰訊自己也可以爲國服創作內容這一點尤其重要。


遊戲日報:也就是說,國服現在有一定的內容積累可以拿來加速,如果產品表現不錯,雙方會投入更多精力去做?


老徐:現在我們的儲備已經比較充足了。國內也有上百人的研發團隊。正如Aleks所說,第一,國服上線時,海外服已經積累了至少一兩年的內容,就算國內玩家消耗得再快,也有很強的資源儲備。


我們從今年開始正式做第一次、第二次測試,到上線時,我們自己也會做出很多內容,這兩方面會讓上線時的內容比較充足。上線之後週期性的更新,國際服的內容我們可以按需取用,同時自己也能持續做。兩個團隊一起支撐,相信能在很大程度上解決國內玩家內容消耗快的問題。


遊戲日報:之前提到四個月一個賽季,在國內市場,這個節奏會不會讓玩家覺得更新週期太長?一個賽季中間還會穿插多個重要更新嗎?


老徐:我們說的四個月,指的是那種非常大的更新,可能會有新的地圖、新的怪、新的槍械裝備,是比較大量的內容。


舉個例子,即使國內團隊做不到Embark那麼強,Embark一年能做兩個DLC量級的更新,那國內團隊是不是能做一個?這樣算下來我們每年就有三個大節點,每個都相當於一個單機遊戲一個DLC的量,這對服務型遊戲來說已經是非常大的量了。


而這四個月中間,其實每兩個月還會有一次較大的賽季刷新。所以四個月指的是DLC量級的大主題,中間那兩個月的更新,其實就對標其他遊戲所謂的賽季更新。


遊戲日報:國服團隊在內容調整上的自主性有多大?比如國服加入了安保協議,改動了社交層面很核心的背叛機制,海外對這類改動的接受度如何?


老徐:我先來回答吧。我們和Embark的合作,不像傳統那種IP授權、反覆監修的模式,也不是純代理運營的模式。我們在準備做一個系統時,會互相溝通大概要做什麼、做成什麼樣,到這一步就可以了。因爲在簽下並開始做這個產品時,我們對它的認知就有過非常充分的討論。


我們會先確保雙方在產品層面的認知上沒有偏差,比如上週我們就和Embark團隊溝通了一週左右,一起想辦法一起確認下階段彼此要做什麼、大概怎麼做,確保方向一致。所以這是一種非常開放的合作模式。Embark非常信任我們團隊對國內市場和用戶的判斷,我們也非常尊重Embark創建這個產品的一些基石。


就像安保協議,它其實並沒有改變ARC的不確定性,依然保留了不確定性,玩家依然可以敵對可以友善,只是讓這種不確定不再是那種毫無徵兆的突然襲擊,而是有一定徵兆的不確定,這是兩個概念。


Aleks:我再補充幾句。就像我剛纔說的,重要的是我們對這款遊戲的根本要有共同的理解,也就是它到底想達成什麼,這一點我們花了很長時間去討論。


對我們來說,首先要確保的是中國團隊能用正確的方式觸達本地市場,從而使得這款遊戲在國內成功,所以Embark不會給中國團隊設太多條條框框。只有一件事是我們必須要做的,那就是要整體考慮IP的一體性,讓它在國內版本和全球版本里都能被認出來是同一款遊戲。


所以從品牌角度看,美術風格、整體氣質,以及一部分設計原則應該保持不變,哪怕它們面向的是略有不同的受衆。我的目標是,即便玩法上略有不同,玩家依然會強烈地感覺到自己玩的就是《弧光獵人》,歸根到底這也是Embark想做的。


遊戲日報:在Embark看來,這款產品更偏玩法驅動,還是偏敘事驅動?


Aleks:我們這款遊戲的核心,更偏向玩家驅動,是玩家自己的故事。當玩家相遇、彼此對視,去判斷對方是敵是友,這些就是故事。玩家在這個可供探索的沙盒世界裏,能做出各種有趣、有創意的事。是想開一家店、做點交易,還是坐下來聊天,又或者去挑戰高難度區域。


我覺得這纔是這款遊戲的核心。整體上它更偏向玩法驅動,但也包含玩家之間自發的互動。同時,我們這款遊戲很大一部分吸引力來自這個世界本身,以及那種沉浸感,所以打造一個連貫的、不斷運轉的世界非常重要,故事也會隨之向前推進,這是更長期的層面。但當你真正玩起來的時候,遊戲的核心始終是玩家。


遊戲日報:Embark提到要把ARC做成一個更大的IP,之前也說過要佈局新品。在這樣的規劃裏,Embark怎麼看國內市場的分量和投入?


Aleks:沒錯,你說得完全對。我們想把《弧光獵人》從一款遊戲發展成跨越電影、漫畫的長線IP,這些都在逐步推進中。


顯然有一些市場是我們特別想去觸達新玩家的。說到新平臺和新市場,我認爲國內除了端遊,在手遊領域也是一個非常有意思的地方。隨着我們在中國展開佈局,這些討論正在進行,也是我們現在非常關注的事。


但首先,也是最重要的,我們的首要目標是把這款遊戲本身做到最好,這是我們的立足點,其他都是IP延展的方面。


遊戲日報:ARC此前在國內的用戶佔比較小,是因爲宣發投入較少,還是有別的考量?


Aleks:有一點很重要,我們從一開始就是主要面向西方受衆來設計這款遊戲。我們大部分玩家在美國和歐洲,銷量也主要來自那裏,在PlayStation和Xbox等主機上的玩家是我們最大的羣體,這是我們的起點。


所以對我們來說,進入國內是一次學習機會,去了解在國內、在其他亞洲市場什麼行得通。我們很多人做遊戲已經20年了,但我們的遊戲在中國並沒有取得過什麼大的成功。騰訊在幫助我們理解這個市場的樣貌,對我們來說,這是一次把品牌推向更全球範圍、進入一個非常重要市場的機會。


遊戲日報:最後一個問題,爲什麼不用搜打撤來定義或推廣這款產品?畢竟這在國內是有一波現成流量的。


老徐:蹭流量、蹭東風,我覺得這不是一個遊戲研發人員應該首先考慮的事情。如果我們用流量經濟或注意力經濟去找用戶,很可能找來的是錯誤的用戶。


因爲ARC不是那種靠注意力吸引過來、一下子就覺得很好玩的產品,它不一樣。就像去冒險,你可能真的要親身經歷一些什麼,才能發現這個體驗有多好。


當然,第一印象很重要。ARC第一眼的畫面、戴上耳機出去玩的那一刻是很好的,但之後你可能會覺得規則有點“寡淡”,缺少一些興奮刺激的點,殺人也不是那麼爽快,搜到的東西也不是動輒幾百萬幾千萬,它沒有那種非常快的表層刺激。所以ARC不該是一個喫流量經濟和注意力經濟的產品。


作爲研發人員,我特別佩服Embark的一點是,他們一開始根本沒有考慮過亞洲市場會佔多少、哪個市場佔多少、要分別爲它們做什麼,他們沒有想這些,而是真的在做創作。


他們覺得,我有這樣一個世界,需要玩家去這個世界冒險,那就去思考玩家該怎麼面對世界,怎麼處理不同系統之間的關係,有哪些手段和其他玩家和ARC機械交互,用怎樣的冒險形式和策略規則去更好地承載這場冒險。


他們在全球市場其實也沒有投入太多市場費用,這就是我非常佩服他們的地方,他們是一羣非常純粹地在創造遊戲、創造快樂、創造體驗的人。我覺得未來大家都可以是這樣一種狀態,而不是天天盯着KPI。

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