鷹角在科隆,拿了個國產遊戲史無前例的獎
剛剛,鷹角《明日方舟:終末地》在科隆gamescom拿了一個國內史無前例的獎項。
這個獎叫Best Booth Consumer Award,可以理解爲最佳展臺玩家選擇獎。這也是國內首次能有產品獲得這個獎項。
近些年,國內參與科隆展的廠商、產品越來越多。我們能感覺到國內遊戲的全球影響力越來越強。但光是參展的數量多,並不足以代表國產遊戲已經在全球市場取得了領先地位。
而獎項,則是一個相對更客觀的角度。近幾年,科隆每年都會頒發近20個獎項。但從2023年起至今,國內只有4款產品獲過獎,分別是《黑神話:悟空》《光·遇》《原神》和《戀與深空》。
不過事情正在起變化。比如這一次在科隆獲獎的國產遊戲,最獨特的,還得是鷹角《明日方舟:終末地》這個前所未有的Best Booth Consumer Award。
能斬獲這個獎項,或許意味着國產遊戲的國際影響力已經輻射到了新的領域。
01
爲什麼是鷹角獲獎?
最佳展臺這個獎項分爲兩種類型,評審獎由評委會給出,玩家獎則由玩家票選得出。
就玩家獎來說,它不僅跟現場呈現強相關,還是最能體現產品影響力的獎項之一。因爲你想要獲獎,不只是規模大、展臺精緻就行,還需要被科隆展上,來自全球各地的玩家們注意並喜愛。
因此,這個獎項從未頒發給無名之輩。此前,萬代南夢宮曾蟬聯兩屆,隨後是微軟XBOX和貝塞斯達、暴雪的聯合展位;到了2025年,評審獎和玩家獎的得主分別是育碧和寶可夢。
鷹角在科隆像去年的寶可夢一樣受歡迎?這聽起來很誇張。但從葡萄君親身體驗來看,今年終末地展臺能獲得這個獎,實至名歸。
在科隆,我們還沒到《明日方舟:終末地》所在的8號展館,就已經看到了巨大尺寸的橫幅海報,昭示着遊戲的存在感。
而進到館內,葡萄君都不需要刻意尋找,兩行高高掛起的、明晃晃的「ENDFIELD」就吸引了我們的注意力。
等你走到展臺前,那種氣勢就更足了。
整個展區面積接近一千五平方米,前方的舞臺區分爲兩部分,左右各立起一塊約6米高的巨大LED屏幕,左邊舞臺搭建了三個巨大的BOSS特裝雕像,右邊舞臺的屏幕則在不間斷播放PV等內容;展位頭頂不僅有燈光,還各有三面大型反光鏡,讓空間感進一步增強。
置身其中,你的前後左右,頭上腳下,眼睛裏滿滿都是終末地。
最讓我印象深刻的,則是以BOSS爲主題的沉浸式演出環節,以及燈光秀部分。例如BOSS「聶菲斯」的節目,一開始,「管理員」Coser演員登場,根據劇情走向,逐步來到BOSS「聶菲斯」面前,背後的屏幕則對應亮出戰鬥場景畫面。隨後當故事演繹到BOSS降臨環節,各種光影變化、環境音效與舞臺特效齊出,讓現場的玩家都能沉浸式地感受BOSS戰的壓迫感。
除此之外,現場還有開發者分享對談和Coser互動、Boss挑戰賽等環節,這些也同樣受到了現場大量玩家的歡迎。
和逛其他展臺不同,即便這裏的內容如此豐富,我也沒有那種信息過載的疲憊感受。後來我仔細想了想,發現可能是因爲終末地的展臺風格雖然科幻,但它的整體設計編排具有美感,而且底子上完全是中式美學邏輯。
我知道這聽起來有些玄乎。但相信你能通過照片看出,他們用大屏包圍的這兩塊展臺,除了模型和一些舞臺基本陳設外,並沒有蕪雜的多餘物品,非常乾淨利落。這種視覺重心聚焦的「留白」給了一些視覺上的空間,也就不容易覺得眼花繚亂,反而疏密有度。
另外,當你走到舞臺的側後方,你還會發現,這兩塊LED大屏起到了類似屏風的作用,將展臺活動區、試玩區、周邊銷售區等藏在背後,給人一種「移步換景,別有洞天」的感覺。
這些區域空間雖然功能更多,更加緊湊,但動線規劃也很合理,現場排隊的玩家很多,卻也很有秩序。他們在設計上大量採用了白色的、簡約感的佈置,不僅能扣住終末地一直以來的世界觀風格,即使展臺內容很豐富,也不會讓人覺得擁擠。
整體看下來,終末地的展臺不僅規模大、功能多,而且概念的完整性、現場細節完成度都非常高,整個舞臺的設計幾乎一眼就能讓人看出鷹角味。
參加海外展會的時候,很多國內廠商會選擇“拼好展”,努力在有限的展位塞更多產品、更多內容。很少有人能像鷹角這樣,爲了保證展臺的審美,奢侈地做到這種地步。
從現場效果來看,鷹角的這種做法或許是值得的:
比如昨晚7點左右,展會已經到了散場時間,可葡萄君路過終末地展臺時,發現這裏的玩家仍然在大排長龍。我以爲有什麼活動,結果走近後發現,大家是在爲展臺上的指定拍照點排隊——即使這會兒臺上沒有Coser。
另外還有一個有趣的現象是,作爲一款已經上線的遊戲,終末地的試玩區在這幾天裏都坐滿了玩家,這或許也說明了海外玩家對這款遊戲的感興趣程度。
02
這個獎的價值在哪?
不過,科隆Best Booth Consumer Award和其他獎項不同的原因,除了因爲它需要足夠精緻的展臺和足夠高的人氣,還在於投票玩家本身。
相對其他展會來說,科隆的國際化程度顯然是最高的。光是歐洲各國玩家,就足以體現多樣性。除此之外,東亞、北美甚至大洋洲也會有大量玩家前來看展,因此科隆遊戲展玩家的選擇,是一個更加綜合的結果。
從這個角度看,各地玩家都願意把最佳展臺獎發給《明日方舟:終末地》,也說明了鷹角的全球接受度——如果說最佳遊戲難免會被市場成績影響,那麼Best Booth就需要背景不同的玩家在現場實打實的體感。
另外在我看來,鷹角或許也並非是衝着這個獎項才如此用心地製作展臺。他們只是在科隆貫徹了他們一直以來的標準。
如果在國內經常參加活動,你就能體會到,鷹角在辦線下活動方面,一直都是國內T0級別。
比如前不久的鷹角嘉年華,他們不僅一口氣在上海國展中心包了4個場館,不僅在現實中還原了遊戲場景,還搬來真的樹木、盆栽、草皮、石頭……並紮實地用上了大量鋼架、玻璃和硬質板材來搭建多層木結構的建築。
可以說,在線下活動這方面,不論是審美還是搭建能力,鷹角早就走到了業界前列。他們這次參展,只是將自身一貫的設計水準和審美,原原本本地在海外展現了出來。
而且鷹角,給人最核心的印象之一就是高審美。因此展會作爲品牌活動的一部分,呈現出這樣的精緻感並不讓人意外。
巧的是,近幾年我們還發現,科隆遊戲展的頒獎原則剛好有了很顯著的變化。他們的評審重點已經不再只看「遊戲本身」,而是逐步擴展到「完整參展體驗」,特別是從2025 年開始,展方明顯更鼓勵廠商做好展臺設計、互動體驗、周邊創意和品牌呈現這樣的內容。
因此,與其說是鷹角去追逐這個獎項,不如說是他們自身的能力和追求,正好和獎項來了個雙向奔赴。
03
結語
衆所周知,國內遊戲行業吆喝出海不是一天兩天。但站在國際的視角來看,過往很多中國產品往往只是在市場成績上有出色的表現,並沒有真正從根源上影響所有用戶的心智。
沒辦法,中國真正做出叫好又叫座的好遊戲、好內容也就是這幾年的事,海外玩家對我們依舊不夠信任。
在這種情況下,海外玩家自然不太會主動關注中國產品的設計,也很少有人會嘗試理解和接受這其中的審美元素。哪怕有《黑神話·悟空》這種產品,也會被認爲是少有的孤例。
但到了今年,當鷹角把他們理解的新中式美學帶給全球玩家時,我們不僅能看到有越來越多的海外玩家來關注產品,甚至還給予如此高的認可。這足以說明優質國產遊戲的水準,已經具備了跨文化跨地域的傳播能力。
在這種認可背後,意味着一些海外市場曾經的印象已經開始鬆動:中國遊戲的審美、文化等很多東西,正在被全球更多人認可,甚至好奇。
前幾天,我在回顧科隆遊戲展播片的海外主播Reaction,有一名美國主播的話讓我印象深刻。在他看來,當遊戲中出現漢字,就意味着這會是一款高品質的遊戲。
如今,國內已經出現了相當多的高品質遊戲,國際市場需要的或許只是一點適應的時間。當這種影響不斷髮展下去,未來,國產遊戲就一定在全球領域獲得更多的歡迎,讓更多人發出這樣的聲音。