給裁員潮下游戲人的15條建議
幾天前,gamescom dev的開幕演講把一個不太輕鬆的話題擺到了臺前:裁員。
主講人Amir Satvat將眼下的行業狀態稱爲一次“重置”。他預計今年遊戲行業仍將有約1.5萬人被裁,呼籲行業善待從業者。
不過,呼籲歸呼籲,命運始終掌握在自己手裏。既然裁員潮避無可避,回到具體的問題上,普通從業者還能做些什麼?
在科隆遊戲展的另一場圓桌中,幾名來自招聘、製作和共研等領域的從業者,談到了如今的用人變化,也分享了他們在小團隊、項目制合作和跨行業工作中的經驗。
這些經驗未必適用於所有人,但至少爲即將被裁員、正在經歷裁員或已被裁員的從業者提供了一些可以主動嘗試的方向,我們從中整理出以下15條建議,可供參考:
1.招聘JD只是起點,真實需求可以慢慢聊出來。
一家意大利工作室曾公開招聘全職遊戲總監,有位參與3A開放世界項目的設計師與他們溝通後發現,對方實際只需要遊戲總監職責中的一部分,而完整的遊戲方向也並非他的專長。
於是,他提出每週參與一天,只負責這部分工作。工作室由此節省了約一半成本,他也不必勉強承擔並不擅長的完整職責,雙方最終達成了雙贏。
招聘JD只是團隊對需求的初步概括。如果能力和崗位只有一部分重合,可以先問清對方究竟卡在哪裏,再討論自己能以怎樣的方式加入。
2.項目到了哪個階段,決定了它需要什麼人。
一款遊戲從立項走到上線,每個階段需要的人並不相同。以音效師爲例,項目早期的音頻工作量可能有限,如果從一開始就聘用全職人員,前幾個月未必有足夠的工作;到了製作後期,需求又會突然堆積,一個人需要同時處理音樂、音效和混音。
音頻製作往往處於遊戲開發流程的末端
因此,有團隊會把前期省下的預算留到後期,再根據實際需求一次安排3名不同方向的音頻人員。這樣既不用全程負擔完整團隊,也能在工作量最大的時候補足人手。
對求職者來說,只說自己“會做音頻”或“會做開放世界”是不夠的,必須要讓對方知道,你最適合在哪個階段加入,能夠解決哪一塊問題,大概需要參與多久。
3.不要讓Junior(初級)或Senior(資深)的標籤替你定義能力。
一位嘉賓建議,從業者不要在LinkedIn等公開資料裏主動把自己定義爲“Junior”。經驗是否符合崗位要求,應該由招聘方結合具體項目判斷,不必先用一個籠統的職級替自己劃定邊界。
但這也不意味着可以虛抬資歷。圓桌現場有人提到,一些簡歷上寫着Senior的遠程員工,實際能力沒有達到團隊預期,最終很快離開。職級只能提供參考,作品質量和實際產出纔是判斷依據。
一般來說,初級從業者願意學習,能夠接受反饋並按照要求執行;中級從業者開始主動提出想法和解決方案;高級從業者可以獨立負責一條垂直管線;負責人需要橫向管理團隊;總監則要貫穿多個環節,統籌項目從開始到結束。與其糾結工作幾年纔算Senior,不如按照這些實際能力,判斷自己已經能負責什麼,下一步還缺什麼。
其中,一位HR特別提到了中級從業者的價值。她組建團隊時,除了尋找能夠獨當一面的資深成員,也會專門物色經驗紮實的中級從業者,讓他們擔任資深成員的副手。
這些人已經具備一定經驗,也能主動完成工作,只是暫時還無法負責一整條管線。對團隊來說,他們能夠立刻投入生產,也有機會跟着項目繼續成長,相當具有競爭力。
4.不要拿同一份作品集投遍所有賽道。遊戲行業內部的差異,可能比想象中更大。
移動遊戲、主機3A、PC獨立遊戲、VR和線下娛樂,需要的人才結構和能力標準並不相同。作品集最好跟着目標崗位調整。先確定自己要投什麼方向,再研究這個領域看重怎樣的項目經歷和完成質量。一份什麼都放的作品集,最後可能每一項都不夠突出。
5.把學習和接受反饋的過程展示出來。
圓桌嘉賓多次提到,好奇心、持續學習和接受反饋,是判斷初中級人才的重要標準。對尚未擁有大量上線項目的人來說,這些能力尤其重要。
作品集中除了放最終結果,也可以呈現迭代過程:最初遇到了什麼問題,收到什麼反饋,方案如何調整,最後爲什麼採用當前版本。
6.看看同崗位的人在做什麼。
求職前,可以主動查看同行和潛在競爭者的資料:他們在哪裏工作,參與過哪些上線項目,掌握什麼技能,作品集達到了怎樣的質量。
只有看清市場上的實際門檻,才知道自己正在和誰競爭,也更容易發現履歷、技能和作品集裏還缺什麼。
7.把行業關係當成一條求職渠道。
線下活動中的互動始終能帶來更高質量的工作機會,行業活動的價值,就在於讓別人知道你是誰、做過什麼,等需求出現時能夠想起你。
當然,不必一開始就花大價錢參加海外大會,本地的開發者聚會、小型分享和行業活動,同樣可以成爲起點。重點不在到場打卡,而在持續認識同行,讓一次普通交流有機會變成後續合作。
幾位自由職業者的客戶都來自會議和行業活動中的交流,其中一人在大約六週內簽下4名客戶,有兩次合作源自GDC和gamescom期間的談話。
8.提前準備一段清楚的自我介紹。
很多遊戲開發者並不擅長推銷自己,面對陌生人時,也很難迅速說清自己的價值。不妨提前準備一段簡短的自我介紹:做過什麼,最擅長哪一塊,現在想找什麼樣的工作或合作。這樣一來,可以減少無效寒暄。
9.證明自己對接客戶的能力。
全球共研普及後,越來越多製作工作可以交給不同地區的團隊,但時差、溝通和客戶關係很難完全交給遠程協作解決。
由於與歐洲客戶存在5小時時差,一家位於巴西的遊戲公司仍然需要在歐洲招聘資深製作人、美術和開發人員,由他們直接對接客戶,再將需求傳遞給巴西團隊。這類崗位看重製作經驗,也需要從業者理解客戶的工作方式,把相對模糊的需求轉化成具體的執行方案。
10.求職別再只盯着大廠。
過去十幾年裏,從業者可以相對容易地進入育碧、EA等大公司,拿着穩定薪水,在同一支團隊里長期工作。但現在,大廠投入正在明顯收緊。全球AAA遊戲的新增投資已經從2021財年的100億美元降至上一財年的20億美元;過去18個月,沒有任何一個新立項的3A項目預算超過了1億美元。
在這樣的環境下,發行商更願意圍繞現有IP繼續開發,同時把更多製作環節交給成本較低的聯合開發團隊。短期內,行業很難回到數百人工作室普遍擴張的階段。大廠之外,越來越多項目正由規模更小的團隊推進。
意大利獨立遊戲《四葉草深淵》由Panik Arcade的兩名開發者製作,於2025年9月上線。不到兩個月,官方便宣佈銷量突破100萬份。當然,兩人團隊做出百萬銷量產品仍是少數案例。但它至少說明,團隊規模小,產品未必只能面向小衆市場。找工作時,除了看公司有多少人,最好實際判斷項目本身的方向和市場潛力。
11.把共研和專業服務公司也放進求職名單。
小團隊增多以後,項目所需的崗位並沒有消失,只是未必都留在研發公司內部。有些工作室會把核心團隊控制在10至15人,只留下創意、玩法、程序和關鍵管理崗位,再將美術、音頻等環節交給外部團隊。
與此同時,也有公司專門承接共研、外包和各類專業服務。這類公司很少一次放出大量崗位,用人需求卻更具體,也會隨着新項目持續出現。過去集中在研發公司內部的工作,如今可能分散在整條研發鏈上。
12.正式崗難找時,也可以留意各類靈活用工機會。
近幾年遠程全職崗位減少較多,相比之下,遠程合同工、自由職業和按項目合作的機會反而有所增加。尋找遠程工作時,可以把合同工、自由職業者、顧問、聯合研發等關鍵詞也納入搜索範圍。
13.不要把自由職業想得太輕鬆。
自由職業提供了更多選擇,也把尋找業務的責任一併交給了個人,這意味着一個人同時承擔兩份工作。主持人分享自己目前有7名客戶,她估算自己日常約40%的時間在尋找新業務,剩下60%才用於服務現有客戶。忙的時候,她一天要工作10至12個小時。參加這場科隆圓桌時,她還有4名同事在爲兩個項目工作,否則項目就會直接停擺。
自由職業的好處是可以控制日程、收入和客戶選擇,代價則是持續經營人脈、尋找項目,並承受收入波動。把自由職業作爲出路之前,需要先判斷自己是否願意處理這些原本由公司承擔的工作。
14.客戶來源別太單一。
開始自由職業後,可以把客戶分成兩部分:一部分來自遊戲行業,另一部分來自遊戲之外。這樣既能接觸新的領域,也能分散風險。一個行業進入低谷時,還有另一類項目可以維持收入。
已經開始接項目的人,也可以檢查一下,自己的客戶是否都來自同一家公司、同一品類或同一個市場。不然,項目看起來不少,但是來源過於集中,風險依然沒有分散。
15.不如跳出遊戲行業,看看別的機會。
圓桌中提到的跨行業項目包括健康應用、兒童安全、閱讀產品、建築、VR密室和線下娛樂。這些公司未必自稱遊戲公司,卻同樣需要交互設計、用戶留存、虛擬內容製作、音頻和項目管理等能力。
一家應用公司可能不知道自己需要“遊戲設計師”,只知道希望用戶更願意回來使用產品。此時,直接介紹自己做過哪些遊戲系統未必有效,還要進一步解釋:你能設計怎樣的反饋和循環,改善什麼指標,幫助用戶形成什麼行爲。
接下這類項目,也未必要徹底離開遊戲。一名長期參與3A項目的世界設計師,曾通過參與過一款兒童閱讀應用項目第一次接觸遊戲經濟和用戶留存等過去並不熟悉的方向。它可以是一份階段性的工作,在項目中學習,以及擴展客戶來源。