4個大學生,2款遊戲,總收入超6700萬:曾希望下一個項目失敗

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今年大爆的獨遊真心不少,可困擾我的是,它們中的絕大多數都玩不長久。

比如前短時間的《漁力全開》和《超級變色龍》,剛出那會兒確實有趣,但十幾小時就玩到頭了。要是平時缺席兩個聯機好友,它們更會被我立馬掃進Steam的角落喫灰。

然而在忙碌的8月,一款名爲《賽菲莉婭》的動作肉鴿,硬生生靠着每晚兩三小時的體驗,讓我斷斷續續玩了100多小時。最沉迷的時候,我滿腦子都是它那段歡快的BGM,以至於上班碼字時完全控制不住抖腿。


出現強烈戒斷反應的不止我一個。

單看評論區,玩了上百小時的一抓一大把,更是有不少忠實玩家,從內測開始玩,至今總時長超過500小時,時長最多的玩家,差半個鍾就到800小時了。

再說它的同時在線數據,也特離譜:遊戲發售以來,同時在線峯值達3萬4795人,發售一個月後,還能保持在每天1萬6365人的在線數據。

換個從業者好理解的說法,那就是30天留存接近50%(當然,30留跟同時在線是兩個概念),換做某些手遊,能有這個留存數據,估計嘴都能笑歪了。

能硬控玩家到這地步,遊戲的成績自然也很出彩,根據第三方數據統計,《賽菲莉婭》總收入達610萬美金(約4100萬人民幣),Steam好評率達94%。

而且對於開發了《賽菲莉婭》的TEAM HORAY來說,這已經是第二次成功了。他們的上一款遊戲叫做《貪婪地牢》,Steam好評率93%,總收入390萬美金(約2600萬人民幣)。

有趣的是,TEAM HORAY由4個韓國大學生組成,剛畢業時他們抱着「最後拼一次、不行就進廠打工」的想法,做出了《貪婪地牢》,意外喫到韓國Steam獨游上升期的紅利。

如今,面對快節奏遊戲當道、千軍萬馬過獨木橋的獨遊市場,他們又憑新作《賽菲莉婭》名利雙收,或許,有些成功真的不是偶然。


01

需要慢慢細品的美酒


先說結論吧,我心目中的年度最佳獨遊就是《賽菲莉婭》(後文簡稱賽兔),沒有之一。

而且放眼近兩年的動作肉鴿,這款遊戲也足以排進前三,尤其是玩法深度、復玩性、創新度、完成度,都做得極其出色。

雖然我吹得厲害,但不可否認,賽兔給人的第一印象真就像路邊一條:

封面圖酷似福瑞同人小遊戲,畫風還跟遊戲裏不一樣;像素美術既不高清又不華麗,乍看土裏土氣的……在喫過細糠的玩家眼裏,這賣相太容易被忽略了。

↑封面——實際畫面↓

然而稍微深入瞭解,就會發現賽兔有多複雜。

首先它是一款難度不低的動作肉鴿,操作上限很高,具體可以參考一個設定:防禦成功可以減半特攻招式消耗的MP,完美防禦時可以0MP釋放特招。

其次遊戲設計了劍盾、大劍、匕首、弩、武士刀、長棍六種基本武器,每種武器又可以進行8~9個方向的一階強化,每個一階武器,又能進行1~3種二階強化。這些二階武器,都對應至少一個構築流派。

接着遊戲還融入了類似自走棋的羈絆系統,叫做連招,包含冰火電物理四元素類(別問,物理也是元素),學院烏雲太陽劍冰霜武具等特殊神器類,以及防禦閃避回藍等輔助類。

然後每種連招都涵蓋了一系列神器,無論神器本身,還是連招效果,都能提供數值加成,或者開啓某些戰鬥機制。比如冰火電三元素對應的冰凍灼燒觸電效果。

還沒完,遊戲裏甚至塞進了揹包管理玩法。神器可以隨等級提升數值甚至機制,可以依靠石板和附魔升級,石板會佔用揹包格子,但揹包空間有限,就需要玩家動腦子尋找收益最大化的神器和石板擺放方式了。

除了前面與戰鬥相關的武器基本操作、武器升階、神器和石板、連招(羈絆)、揹包管理這5大核心繫統外,賽兔也具備肉鴿系遊戲的諸多特色系統。比如局外成長樹、自由天賦點、多個特化角色……

光是這些核心系統放一塊兒,賽兔的複雜度就可見一斑,但這也意味着,遊戲門檻會很高。特別是對於習慣了快餐Roguelite的人來說,賽兔這樣有些古板的老一代Roguelike,就顯得不那麼友好。

【以下涉及劇透】

它解決這個問題的辦法,就是用遞進式的劇情和關卡,讓玩家在推主線的過程中,一步步變得熟練起來。

不同於絕大多數肉鴿採用的碎片化敘事,賽兔的劇情相當細膩和完善。劇情本身並不複雜,玩家扮演生於兔村的兔子,在類似武魂覺醒的日子,看到了未來村子被毀的畫面,於是踏上拯救村子的冒險。

但劇情的演繹與遊戲核心玩法的結合,相當絲滑。遊戲裏每個劇情章節,都逐一對應不同深度的關底,挑戰的最終BOSS也不相同,初期是探索淺層地牢,打敗邪惡的主教阿斯卡德,中期是拯救上一代勇者小隊,後期是擊敗幕後黑手克里弗。

在特殊的劇情片段中,賽兔還會專門準備劇情地圖,比如開局窺見村莊末日的教程圖,天空陰雨綿綿,四周破敗不堪,周圍一地兔子屍體。

還有中間尋回三勇者復活碎片的劇情圖,被設計爲一個超大單層地牢,一個怪海陷阱房間,以及一個拯救NPC並挑戰特殊小BOSS的三張專屬地圖。

隨着劇情推進,賽兔第一次直面克里弗的之後,玩家回到和平溫馨的村落,似乎敵人已經全被打敗,生活將一直維繫着平靜和安寧。結果畫面一轉,整個世界都是虛假的幻象,打破幻想之後,要面對的纔是真正的BOSS。

當玩家幾經輾轉救回三勇者,即將挑戰最終關卡時,曾經的同村兔子,幫助過的鼴鼠,光顧過店面的鼠鼠,給人家找到新家園的咕咕,都吶喊着跑來,說要和你並肩作戰,盡一份力。

挑戰最終BOSS克里弗的時候,勇者狐娘塞拉會用結界保護你,勇者獅子凱爾會幫你控住BOSS,勇者鼠鼠丁則會在你湊齊三個劍氣時幫你打出高傷。最後,你們四人合力,才能將克里弗封印。


失去克里弗的力量支撐,迷宮坍塌之際,前代第四位勇者托里,會用他最後的力量爲你開路,如同在你之前迷失幻境時,爲你破除迷障那般。

遊戲的最後,你會一層層爬上迷宮,帶着所有助戰的夥伴走出樹根洞穴、跨過碎石沙漠、穿越圖書館遺蹟、經過草原、最後回到兔村,爬上家裏二樓的小窩,收穫第一次真正的安寧。


【劇透結束】

隨着一氣呵成的劇情玩到這裏,估計玩家纔會意識到,之前每打通一個章節,就會加深一截對賽兔的理解,同時解鎖更多武器神器、瞭解BOSS的出招、明白某些流派構築的思路……整個主線宛如一個代入感超強、有燃點有淚點的教程。

也只有在通關主線之後,遊戲真正的樂趣纔開始露出真容。

當局外養成差不多升滿以後,玩家會逐漸意識到,局外自由天賦加點+神器爆率加成(水果串串功能)+初始自帶神器(許願池功能)這三件套,可以讓玩家更方便地進行鍼對性流派構築。

比如初始選擇某個連招羈絆的核心神器,再帶一個發育掛件,就更高效地湊滿連招,快速發育起來,甚至去觸及某個構築的上限。

於是隨着玩家的不斷開發,一系列秒傷過萬,甚至超過10萬的流派,被不斷髮掘出來,引起一大批玩家的分享,導致現在上B站搜賽兔,全是60難通關實錄。

而單純瞭解構築思路還不夠,由於神器的隨機性、初始角色的被動差異、闖關過程中所遇事件和所得資源的不同,導致玩家的構築不可能把把天胡。

所以,遊戲本身有構築深度、玩家每局運氣也有不同,在這兩個因素影響之下,賽兔的復玩性幾乎被翻着倍拔高。

它雖然沒有新生代肉鴿無腦疊數值的爽感,但通過自己的極致運營,最終實現構築,或打出超高傷害,或閃避全部攻擊,或全程掛機自動打怪,這給人帶來的成就感,同樣無與倫比。

再加上游戲支持最多4人聯機,更是讓賽兔的體驗,產生了奇妙的化學反應:

全隊等一個人豬腦過載、掰扯到底是去神器圖還是石板圖、跟隊友相互交換刷出來的稀有神器、打一個60人聯機Mod大家一起蠕動和躺屍……這些瞬間都充斥着歡樂。

實際上賽兔也有瑕疵,但在近兩年的新遊裏,你真的很難再找到一款能平替它的肉鴿:玩法深、劇情好,還有那麼強的重複可玩性。

所以越玩賽兔,我越發覺得它像是陳年美酒,入口辣、進喉燒、到胃暖,越品越香。


02

第二次成功不再是偶然


回頭看TEAM HORAY團隊的成功,最初確實是喫到不少時代紅利,當時韓國媒體用“如彗星般橫空出世”來形容這個幸運兒。

從左至右:美術韓宇京、策劃文智煥、程序安泰賢。負責音樂的韓承卓不在圖中

他們的第一款產品《貪婪地牢》在2018年初發售,同年銷量超過13萬份。這款遊戲的開發週期是一年零四個月,算下來立項差不多在2016年中旬。

這個時間點,韓國獨遊市場還不像後來《潛水員戴夫》出現時那麼火熱,競爭者也不算多。

那會兒TEAM HORAY四人剛從大學畢業,全憑喜好和一腔熱血做獨遊,由於他們還揹着學生貸,所以如果遊戲不成功,就得老老實實進廠打工還錢了。

遊戲的開發遠不如他們一開始想的順利,初期靠着熱情似乎什麼都不是難題,但慢慢地他們發現,項目計劃歸檔、對遊戲理解不夠深入、角色對話缺乏個性,一系列的問題接踵而至。

《貪婪地牢》

所以他們開始近距離觀察玩家的體驗過程,嘗試記錄來自不同渠道的玩家反饋,學着自己搭建社區跟玩家溝通,直至發售前《貪婪地牢》的完成度才得以接近70%。

好在他們很幸運,不僅在釜山獨遊展BIC上吸引了一批愛好者,還恰好趕上了Steam獨遊扶持計劃Greenlight的末班車,在Greenlight停止前註冊過審,打通了發行渠道。後來他們更是通過衆籌,快速攢夠發行推廣的費用。

接下來《貪婪地牢》的成功不僅幫他們還清貸款,還讓他們賺到第一桶金,有了這次成功,TEAM HORAY才確定了繼續做獨遊的想法。

策劃文智煥還直言“我希望我的下一個項目失敗”,因爲他們需要更多的試錯,來積累開發經驗。

誰能想到,他們的第二作《賽菲莉婭》,足足憋了7、8年才端出來。

不過對比前後兩款遊戲,能明顯看到,TEAM HORAY把前作積累的創作思路、玩法設計,乃至各個系統板塊,都繼承到了新作賽兔當中。

比如賽兔的揹包管理玩法,在《貪婪地牢》中早有雛形,只是後者沒有羈絆和升級,只有類似套裝的概念,到了賽兔中,套裝發展爲連招羈絆,揹包升級成了揹包管理玩法。

《貪婪地牢》的揹包

同樣繼承下來的還有天賦點系統,這套系統也採用了與前作類似的設計思路:

面向挑戰型玩家、不能全加滿只能靠自己理解針對性加點、包含三段升級的獎勵特效……天賦系統在賽兔當中,也深入影響到了高難度下的構築思路和實際體驗。

《貪婪地牢》的天賦

所以某種意義上,賽兔之所以那麼好玩,也離不開TEAM HORAY過往積累的成功經驗。

不過說到底,我也很佩服這種有耐心的團隊。或許只有像他們這樣耐得住性子,才能在當今這個快餐當道的時代,拿出值得細品的遊戲。

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