米哈遊領投,月圓之夜製作人離開大廠創業:想自由地做一輩子游戲

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我相信在行業裏,大家有個默認的共識:雖然肯定不是100%,但95%的買斷制單機遊戲,大概都和「運營」這個詞是不搭邊兒的。因爲體量和商業回報的限制,製作團隊能更新幾個版本/DLC,就已經非常難得了,能持續更新三年以上的,可能還不到1%。

而在這1%裏,《月圓之夜》(下稱《月圓》)可能是一個非常極端的例外。

自2017年上線以來,這款以黑暗童話爲背景的卡牌Roguelike遊戲,在全球累計拿下了超3000萬次下載的成績。在長達8年的運營和頻繁的DLC更新中,它依然保持着極高口碑。說它是國內極少數,甚至是最成功的長線單機IP,應該不會有太大爭議。

在TapTap和好遊快爆上,《月圓》的評分依然相當高

而在去年(2025年10月),這款遊戲的製作人小木匠離開了巨人網絡自主創業;2025年12月,初創團隊和真格、Monolith確定了合作意向,並拿到了天使輪融資;2026年8月,米哈遊領投,真格、Monolith繼續跟投。

目前,他們正在研發一款新的Roguelike遊戲,玩家在每個關卡獲得獎勵強化自己,但同時獎勵的裝備有不同特性、大小,玩家要結合揹包情況和自己的流派選擇,妥善地選擇、按順序擺放裝備,才能得到最好的效果。

比如你可以只堆小型裝備,以數量取勝;也可以圍繞一兩件大型裝備構築,其他裝備只用來輔助;還有一些比較特殊的流派玩得更花,比如你可以在暫存揹包的欄位放上坩堝,每回合鍊金獲取收益,再利用這部分資源來強化自己……

在上手體驗過一陣測試版之後,葡萄君很快就有一個感受:不同於市面上氾濫成災,但大多數沒太想明白的Roguelike產品,他們的遊戲是那種一看就很成熟的產品。而且你一玩就知道,這羣人的確熟悉這個品類,知道該怎麼設計,讓兩個好玩的玩法結合起來既合理,又更好玩。

從待了8年的大廠溫室離開,選擇去創業、做這樣的產品,他們是怎麼想的?近期,葡萄君找到小木匠,和他聊了聊團隊的歷程和狀態。

在對話中,我們聊到了大廠商業邏輯與自由創作的底層衝突、初創團隊面對資本的現實考量,也聊到了他們團隊挺有意思的一些日常狀態,以及對於遊戲作品表達的本質理解。

以下是經過整理的對話實錄:

01

爲了不被束縛的自由,

和公司好聚好散

葡萄君:你們是什麼時候離開巨人的,當時什麼想法?

小木匠:我們在2025年10月底出來創業,當時就是想獲得更自由的體驗,在下半輩子和志同道合的小夥伴一起做喜歡的遊戲——這句話聽上去可能比較官方,但確實是真心話。

在巨人的這8年,就像是生活在一所爲我們提供長期支持的大學裏,充滿了成長與回憶。當我們想做一個新項目的時候,我開始問自己內心:我應該在大廠上一輩子班?還是和小夥伴們一起打造一家夢想中的公司。

如果我要做一款大型網遊,比如MMO這類大項目,我也許會優先選擇留在大公司,用公司積累的研發資源去孵化,但我們還是想繼續從小而美的產品做起。既然需要的資源沒那麼龐大,那出來做會更自由一點。

葡萄君:聽起來老東家對你們並不差?

小木匠:確實很好。不止《月圓之夜》,你看《帕斯卡契約》《太空殺》《球球大作戰》《超自然行動組》這些項目,都是年輕人做出來的,這是一個很好的舞臺。史老闆(史玉柱)也很願意和研發分享收益。

不僅是項目分成,在立項上公司也非常放權。當年立項做《月圓》Demo的時候,市面還沒有《殺戮尖塔》這種爆款。且我們定的第一個上線版本,是沒有收費、沒有廣告,甚至不需要聯網,純免費下載的遊戲。

這種沒有任何收益,純純靠探索市場、做口碑的方式,想在大廠立項,通常是會有較多阻力的。但當時的情況比較特殊,2016年,馬里奧(曾任巨人網絡聯席CEO-吳萌)將正在創業的我們引進公司後,老朱(孵化平臺的負責人-朱永明)也很支持我們做單機,公司很放權,我們一起制定了一些階段性目標——比如不要任何推廣費的情況下,純靠口碑積累100萬以上的下載,比如成爲公司首個拿下蘋果和谷歌的推薦的產品,比如TapTap的評分達到8分以上等等。

當這些口碑、目標全部實現後,公司也越來越信任我們,逐漸把這個項目養大了。

葡萄君:既然公司這麼包容,你們爲什麼還會覺得不夠自由?

小木匠:因爲在大廠,項目每年都會清零重置,要重新開始走審批、合議、決策一系列的年度規劃,這裏會牽扯到不同領域的負責人來參與其中,導致整個項目的發展方向確定的鏈路較長。

想要更自由,必須有足夠的股權(決策權)和存款(糧食)。像那些成功的單機遊戲,無論是《無限機兵》《蘇丹的遊戲》還是《鬼谷八荒》,他們賺的錢都可以更自由地分配到後續的研發資金裏,也不需要經過那麼長的組織決策鏈路。

我相信大部分創業者出來,特別是我們這種工匠型的創作者,最終追求的都是愛和自由。對我們而言,愛和自由就是和志同道合的小夥伴一輩子自由地做喜歡的遊戲。

葡萄君:本質上來說,還是大廠商業邏輯和自由創作模式之間存在一些衝突?

小木匠:假設一款單機遊戲能賣200萬份,累計收入超過一個億,這對一個創業團隊來說已經是非常好的情況,足夠大家好好做下一款產品了。但對於絕大多數大公司來說,這其實不算什麼,因爲大廠一年是要賺上百億的。

畢竟越大的公司與集團,都會有快速增長的回報預期,這很正常,也很合理。

但藝術創作通常不是這樣,它需要靈感、時間、耐心,有時候甚至要做七八年。只有當我們是這個公司的創業者,爲團隊儲存足夠的糧食後,你才能決定能不能堅持做這麼久。

葡萄君:所以這次離開,你們和巨人彼此都沒什麼怨言?

小木匠:我們屬於好聚好散與互相祝福。我們在職的這段時間,《月圓》爲公司創造了口碑與收入。而離開的時候,公司也正處於一個高速增長的階段,我們選擇在它的上升期,而不是相對困難的時候離開,對公司的影響是有限的。

公司也很理解我們想要實現自由的夢想,彼此都非常體面,我們也很感恩這8年,巨人提供的平臺。

2017年《月圓》在TapTap的第一條評論

02

小團隊創業,不用「沒苦硬喫」

葡萄君:時隔8年再次出來單幹,你們這段時間有什麼感受?

小木匠:最直觀的感受,就是沒有人兜底了,不僅需要事無鉅細地面對各類問題,而且一睜眼就需要面臨生存壓力。以前在公司裏,各種法務、版號、對外合作事項都有人幫你解決。而且只要能完成階段性目標,公司就會不斷給你輸血——就像打怪一樣,沒血了就喝一口公司的血瓶。

但出來之後,我們必須自己面對糧食是否充足的問題,甚至不敢拿工資,每天都在想怎麼省錢。因爲你沒法確定,你做一個新玩法玩家就會喜歡。萬一不喜歡,你還得咬牙持續做下去,團隊的血條就變得非常珍貴。

葡萄君:這麼艱苦?你們融資了嗎?

小木匠:我們在年前拿到了第一輪天使投資,然後今年8月進行了第二輪融資。

葡萄君:這對小團隊來說真不容易。

小木匠:這要很感謝玩家和投資人對《月圓》這個作品,對我們團隊過去8年積累的認可。證明了我們出來做IP這件事,在商業邏輯上也是行得通的。

葡萄君:既然想保持自由,也做好了喫苦的準備,爲什麼你們最後還是拿了融資?

小木匠:剛出來時,我們想法確實過於自信:覺得一開始做單機遊戲,我們幾個人可以一直不拿工資,艱苦奮鬥、死磕到底就行了。但深入想一想,盲目樂觀對創業者來說還是非常危險的:

1、創業的成功率不到1%,融資更符合長久戰;

2、融資不僅僅是增加血條,更重要的是選擇創業同行路上的導師與夥伴;

如果你一直不拿融資,最後產品做出來了沒錢宣發,是不是還得找發行商?是不是一樣需要推廣費?在某種程度上,這和拿融資又有什麼區別呢?適當的融資,能在最壞的情況下成爲救生圈。當你的玩法原型驗證了,需要加內容、提升品質的時候,充足的糧草能保證你的動作不變形。

我也很感謝投資人(米哈遊、真格、Monolith)願意真金白銀的支持我們一起實現夢想,投資人在達成合作意向之前,一直在玩《月圓》,投資後,也在玩我們製作的Demo,我們甚至會很細節地交流玩法,我在公司經營過程中遇到重要抉擇,也會找投資人一起交流思路。好的投資人對創業者來說,既是力量,也是溫暖。

葡萄君:在融資時,你們有已經完成的遊戲Demo嗎?

小木匠:當時還沒有。在出來之後,我們有幾個方向靈感想要去驗證,目前正在嘗試中。

目前,我們的第一個項目已經研發了幾個月,是我們比較熟悉和擅長的,以玩法爲主的Roguelike遊戲,小範圍的測試也已經進行過2輪。我們希望玩法多做幾輪驗證後,再呈現給更多玩家。

葡萄君:現在的Roguelike市場越卷越厲害,新品非常氾濫,你們怎麼看待這個方向?

小木匠:Roguelike已經是一個越來越寬泛的概念了。不過有一件事沒有變:做出來的門檻確實很低,要做好門檻極高。它不需要你像做類銀河惡魔城那樣,花五六年去鋪一整套從頭到尾的龐大地圖流程。它靠重複遊玩內容來構建,開發成本相對較低。但想做得真正好玩,就極度考驗開發者對構築系統的打磨。

葡萄君:在你們眼裏,Roguelike想要跑出來,需要具備什麼特質?

小木匠:說到底,是對隨機選項的豐富程度,以及配合聯動帶來的爽感有足夠深刻的理解。

比如我們非常喜歡的《殺戮尖塔》,它的平衡性、難度曲線,可以說是非常精細地運營出來的。它給了玩家足夠硬核、最有趣的構築選擇,當玩家體驗過這種級別的標杆後,口味和預期已經被拔得非常高了。

這時如果你的體驗、數值打磨比它差,玩家是不願意買單的。這需要開發者經歷過好幾款產品的迭代,才能找到那種恰到好處的感覺。

葡萄君:那你們要是遇到設計的上限,或靈感枯竭的瓶頸怎麼辦?我記得之前在《月圓》的長線開發裏,你們就一度遇到困境,陷入停滯。

小木匠:任何單一的核心玩法,都沒辦法無止境地產出新設計,它一定是有上限的。這也是爲什麼我們在《月圓》做了8年經典模式後,會去嘗試新的構築體驗和戰鬥形式。

至於怎麼對抗靈感枯竭,其實很簡單——你要通過對生活的體驗,對好作品的體驗來感染自己,這種東西是不能強求的。如果我們不熱愛生活、不沉迷於市面上的好遊戲,如果功利心過強或者過於焦慮,靈感會容易枯竭。

03

被震撼過,你才知道自己想表達什麼

葡萄君:你們自己的狀態怎麼樣,夠熱愛生活嗎?

小木匠:從在巨人的時期開始,我們團隊內部就一直保持着一個習慣:每週三的電影日,我們會抽出兩三個小時,大家聚在一起看一部高評分電影,或者探討某款口碑好的遊戲。每週輪流由不同的人來推薦,大家也會認真交流哪些情節設計得好、想表達什麼。

葡萄君:這倒很稀奇,我以爲你們作爲主攻玩法的團隊,不會那麼深究文學作品和敘事方向。

小木匠:不管是做世界觀還是玩法,你肯定是有想表達的東西,那在表達之前,你就一定需要去吸收好的作品、激發靈感——除非你是天才,但我們不是。

而且這些作品,也確實是我們很重要的靈感來源。比如當年做《月圓》時,三選一的劇情結局機制,就是看了電影《羅拉快跑》裏重複選擇的橋段受到的啓發;包括早期的很多美術和氛圍設計,也受到了像《殭屍新娘》《精靈旅社》這些作品的影響。

《羅拉快跑》劇照,這部電影的情節設定本身就很像遊戲

葡萄君:你們選電影時一般有什麼標準?

小木匠:給團隊推薦電影,本質上代表了這個人的品味。因爲你是在佔用大家的時間,所以每個人都會選得非常謹慎。

在我們看來,真正的好電影必須滿足兩點:第一,它不能是那種看完就忘的爆米花電影,它的故事走向不能完全在預料之中,要能激發我們的創作靈感和探討欲;第二,也是最重要的一點,真正的好電影是可以揭露世界真相,甚至是可以預測未來的。

葡萄君:預測未來?

小木匠:你看現在AI發展成這樣,我們有時候真的會分不清,屏幕對面到底是AI還是真人,甚至會懷疑,自己是不是也生活在一個虛擬世界裏?其實《黑客帝國》和《Her》早就預言過這樣的未來了,這就是好作品的力量。

而且這種作品厲害的地方,在於擊穿了商業和文藝的邊界。它既符合商業片的標準,讓大部分追求爽感的人看得很爽,同時又在拋出哲學命題——你是要虛擬的快樂,還是真實的痛苦?這就激發了我們很多討論。

葡萄君:對遊戲行業來說,諾蘭還真是一個結合商業和藝術的楷模……我們之前也聽過其他老闆推崇他的作品風格。

小木匠:是啊,諾蘭的電影給我們最大的震撼,是他把一些最極致的哲學和情感,用商業片的形式表達了出來。比如大家看完《信條》,就能感受到那種時間逆轉的震撼。

讓我觸動最深的,是《星際穿越》。它在非常硬核的科幻外衣下,講了一個最核心的觀點:愛可以穿越時間和空間。這句話我是真的能感受到——以前我每年回老家時,都很想去奶奶家,因爲她從小就對我很好,我知道在這個世界上,有一個很愛我的人,每天都在期待着我過去。

《星際穿越》劇照

但是當她過世之後,我再乘車路過那個路口的時候……我就會很悲傷。那個房子,在那一刻變得沒有任何期待。如果你愛的人、愛的事物不在了,一切都沒有意義。能把這種關於愛的哲學表達出來的電影,我認爲是非常有價值的。我們團隊內的電影日活動還有一句slogan:「電影使人生的長度延長了三倍」——楊德昌。

葡萄君:所以你們花那麼多時間去看電影,本質上也是希望在遊戲裏做出這種表達?

小木匠:好作品的表達,最終都是哲學,是對世界規律的表達。所有的文學創作,都是作者想表達的一種觀點,做遊戲也是一樣的。

比如我玩《蘇丹的遊戲》,哪怕這是一個允許作惡的遊戲,但我能深刻感受到,作者其實在鼓勵人性向善——如果你選擇去養育那些無家可歸的小孩和乞兒,即使前期看不到回報,甚至要一直倒貼金幣,但在最後的最後,遊戲會突然給你一個選項:你可以建一所學校,爲他們尋找老師。那一刻,內心向善的玩家會覺得自己的堅持是有意義的,他獲得了善良的正反饋。

你想做出好玩的遊戲,想做一個能被當成一輩子事業的IP,就得去接觸這些經典作品。只有被好作品感染過、震撼過,你才知道自己最終想要在遊戲裏表達什麼。

葡萄君:這兩年,整個遊戲行業的大環境都挺焦慮的,在這個節點脫離大廠出來做單機,你們會覺得這是一個好時代嗎?

小木匠:有句話叫「悲觀者永遠正確,樂觀者永遠智慧」。

時代的好壞是不受我們控制的。大環境確實在變化,很多大公司裁員,結果會讓財報變好、股價上漲,這可能是資本喜歡的故事,但大部分從業者並不喜歡,從業者喜歡的故事是胖東來。我很想做一家從業者喜歡的公司(給創作團隊更多的自由、健康、分享)。

但只要你自己的狀態好,這就是屬於你的好時代。因爲內容創作需要靈感、自由,需要你順其自然去接受結果的不確定性。只要這款產品能讓我們自己感動,讓玩家產生共鳴,這件事情就值得做。

葡萄君:這是你們團隊第三次自主創業了,和前兩次相比,現在的心境有什麼不同?

小木匠:前兩次雖然沒能走到最後,但積累下了互補、信任的合夥人。這次出來創業,大家非常之堅定,我們把和志同道合的人一起做喜歡的遊戲,當成了下半輩子的生活方式。

最後,我很想對我們最愛的卡牌大師說:「很感謝你們玩《月圓》,希望我們做的新遊戲,也能被大家喜歡,愛你們。」

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