2026遊戲行業勝負手:誰能極致切片,誰能贏
01
變化:史無前例的注意力搶奪
說來慚愧,今年是我第一次來科隆遊戲展,這裏和我此前想象的很不一樣。
我原本以爲寫一寫高大上的發佈會、高大上的會議、高大上的展區,再給中國遊戲來點戰狼敘事,就能水一篇稿子。
但結果是,這裏的一切都很具體。大家似乎更關心這東西跟我有什麼關係,當下這一刻我能獲得什麼體驗,而不是它到底有多牛逼。
沒來的朋友可能不知道,今年ONL開幕夜上,掌聲最久、歡呼聲最大的遊戲,不是《鬼武者劍之道》《戰爭機器事變日》這類重磅新品,也不是《源初之結》《無限大》等國產大作,而是《巫師3》重製版。
單說宣傳片本身,它談不上有多好,也遠不如各路3A大作來的刺激。現場掌聲的爆發點,是主持人那句「擁有本體的玩家免費升級」。
緊接着,CDPR放出新DLC《舊時曲》預告,更熱烈的歡呼同樣不是來自預告片本身,而是他們又宣佈前兩部DLC《石之心》與《血與酒》免費送。
當時我在現場最直接的感受就是:3A大作在舞臺上拼殺一整晚,最後所有人都被這一句免費搞破防了。
CDPR太會了
其實真算起賬來,這份「免費」的商業成本沒那麼高——包含全部DLC的《巫師3》年度版,Steam史低也就40元人民幣左右。考慮到它能帶動新DLC銷量,還能爲《巫師4》預熱引流,這筆營銷投入相當划算。
玩家當然也懂這個道理。但你不得不承認,這纔是符合玩家切身利益的東西。所以在那個當下、那個場景裏,那一瞬間的驚喜感,擊穿了大家的心防,壓過了所有精心製作的大作演示。
後來仔細思考,我發現這不是個例。當下這個時代,面對AI、短劇、短視頻,以及嚴重供大於求的遊戲,玩家的時間就那麼多,大家越來越容易被某一個體驗切片打動,不再習慣把一個東西里裏外外看完,再給出評價。
產品邏輯也是如此。回看這些年的3A敗局,不少都栽在了這一點:內容堆得很滿、體量做得很大,但整體體驗很平,缺少一個足夠有衝擊力,或能讓人記住的驚喜瞬間,最後只能被人吐槽成罐頭遊戲。
在後幾天的科隆展上,我也能明顯感覺到大家都在有意地、花心思地製造這種「瞬間突破防禦,打動人心的瞬間」,而且在這方面,中國廠商和一些歐洲新貴廠商正在實現突圍。
02
現場:一切皆是切片
先來說說gamescom的現場吧。
在ONL上反饋最熱烈的《巫師3》這次也拿下了一個面積不小的展區,展臺上放置了巨大的樹精和延伸到天花板的藤蔓,不可謂不醒目,排隊的玩家更是人山人海。
但在開展第一天,有的朋友排隊1小時進去後,跟我說裏面並不能上手試玩,只能坐在椅子上看他們工作人員展示Demo,這種感覺,多少有點一言難盡……
而中國廠商,要實在得多。
比如《湮滅之潮》的科隆展臺,主打一個“量大管飽”。他們的工作人員說,這次爲玩家準備的試玩內容長達2小時,每個玩家每次排隊可以體驗完45分鐘的內容,也就說,要想全部體驗完,你得排隊至少3次。
《湮滅之潮》在科隆展的佈置也很用心,高峯期,玩家要排隊6小時才能入場體驗遊戲....
此前《湮滅之潮》在成都舉辦的首次公開線下試玩,一整套聲光電加定製門頭,也相當令人震撼——很多人都在UGC內容裏感嘆沒見過如此陣仗的試玩會。同樣的預算投入,如果用來買預約或者投放幾個KOL,恐怕砸不出這麼大的水花。
當然,想把某個切片做到極致,堆料並不是唯一的辦法。用天美J3負責人Leo之前的話說,只要做到足夠Unique(獨特),你的切片同樣有機會打爆用戶的閾值。
以這兩年的歐洲新貴開發商Embark爲例,他們的《ARC Raiders》的展臺外觀上看平平無奇,就是一堵牆,但其實裏面別有洞天。玩家進去就發頭盔和物資,然後開始一場真人“搜撤”。玩家們3人一組。有朋友說,跟她一組的一個玩家從進場就開始哈哈哈哈,直到結束,15分鐘體驗完,大家竟然都出汗了。
現場排了長龍,葡萄君沒能玩上,代理了《ARC Raiders》國服的騰訊能不能也在線下搞個類似玩法啊
再比如《無限大》展臺的試玩裏,有一個炒茶的小玩法,玩家操作完就能拿到一個小周邊。這事說起來微不足道,但卻把我的同事感動得不行。
而國產單機《昭和米國物語》的展臺,不但陳列了一座掛着日式燈籠的美國金門大橋,還提供了4個章節的試玩,供玩家隨意挑選,玩家可以玩30分鐘。
只能說,今年科隆現場的展臺佈置、試玩內容和互動設計,都已經卷到了全新的高度,而且中國廠商做得尤其優秀。更重要的是,由於大家對於信息密度的要求越來越高,即便只是個體驗的切面,也要瘋狂加料,讓用戶感受到更豐富的體驗。
舉個刁鑽的例子,搭建理應最簡單的To B館,現在也有To C化的趨勢。
在以往,To B館只是一個商務洽談的場所。大多數海外展商會用幾個KT板簡單搭出個封閉空間,你可以提前預約時間,和前臺確認,找到對接人,然後在裏面的板凳或者會議室裏開嘮。
但今年,騰訊遊戲的展區從《動物朋克》到《王者萬象棋》等各種遊戲都有獨立的小房間,提供試玩體驗和專人講解,每個房間還做了對應的主題造型。只要你想,你可以隨時進入,現場預約,然後開始體驗。
左右滑動查看
這相當於一個展區集合了各種豐富的體驗切片,而這些小切片又構成了騰訊展區這樣一個大的切片——與此同時,騰訊遊戲的展區還設置了好幾個顯示屏,詳細介紹遊戲AI工具、ACE反外掛、招聘等多種信息,如果你有去過隔壁其他的To B館就會發現,騰訊的這個館信息密度最高,也最容易花掉你的時間,更不用說它一如既往地提供免費的飲料和零食。
順帶一提,今年發現不少廠商也像騰訊一樣縮小了前臺面積,提供更開放的展臺
類似的例子,我就不一一列舉了。總之後來我和一些逛展的遊戲人交流了一番,發現看了這麼多展臺,最後讓大家留下印象且願意分享的,確實也是那些或信息量爆炸,或出人意料的切片——借用馮驥分享的工作原則,後者屬於「美無定式」,前者屬於「提升密度」。
03
產品:激進的迭代
當然,現場的這種切片是短暫的,雖然能一瞬間抓住人,但消失得也很快。如果只在發行端下功夫,顯然還不夠。
還有人記得2018年Devolver發佈會上的CEO被主持人擰斷脖子嗎?
所以在研發側,如今很多成功產品的思路是,在「切片」的核心樂趣得到驗證後,不斷提升內容密度和頻率,創造一個又一個新的切片。
於是,我們可以看到如今的商業大作,尤其是中國最擅長的GaaS(Game as a Service)服務型遊戲,已經有了更爲激進的迭代節奏。
先舉個內容型遊戲的例子。《鳴潮》作爲二次元遊戲裏力大磚飛的典型,就能做到每個版本,都量大管飽。到了關鍵版本節點,更是端出讓人咂舌的內容體量和品質規格。
比如說3.3版本作爲一個週年慶大版本,但庫洛幾乎把兩三個版本的內容,全塞進了一個版本:主線大決戰、新角色緋雪和達妮婭、新地圖「黯原」、新BOSS、摩托滑翔玩法,再疊加一整套的週年慶活動、聯動和福利,以及把遊戲UI幾乎重做了一遍——這就是剛纔說的用瘋狂加料提升密度。
3.3前瞻節目中,看到庫洛「腹瀉式」的爆料,彈幕飄過最多的是「老庫神了」「老庫瘋了」「嚇哭了」。而團隊也是憑藉這股狠勁,硬是把遊戲從1.0開服的低迷,做到了2.0的重獲新生,再到3.0後的巔峯狀態。而緊隨其後的3.4,《賽博朋克邊緣行者》聯動版本又被稱之爲二遊最強聯動——這是剛纔說的Unique。
以至於,現在已經有人開始戲稱庫洛爲「中國蠢驢」了。
《鳴潮》的賽博朋克邊緣行者聯動
而在玩法型遊戲當中,激進迭代的另一個代表是《三角洲行動》——普通玩家可能沒體感,但在行業裏,三角洲賽季更新的幅度,用誇張來形容絕不爲過。
海外有的遊戲,一賽季只能更新1名新幹員,完整新地圖一年僅1-2張;有的則是以半年/年爲單位,以修bug、調平衡、加物資爲主。
而《三角洲行動》在賽季週期和海外主流FPS保持一致的情況下,卻同時維護了兩套完全獨立的核心玩法——烽火地帶(撤離搜打撤)與全面戰場(大戰場FPS)。且這兩個模式哪個拿出來,都比海外遊戲更新的多。
比如最新的S10賽季更新的內容包括:完整新地圖、老地圖全面重做(航天基地2.0)、新增PVE章節、底層機制重構(輻射區、密鑰密室)、重磅IP聯動……這放在海外遊戲裏,可能是半年,乃至一年的更新量了。
一款長線運營的遊戲團隊就曾向我吐槽道,三角洲把大家對賽季更新的閾值拉的太高了,一般團隊根本不可能維持那樣體量和品質的更新強度。
此前葡萄君曾問過三角洲製作人Shadow,什麼是長線運營的關鍵?
他跟我們講了個詞,叫做「剎那芳華」,意思是做產品就是要做創作,團隊每次做版本創作時都要憋一個大招,創作的時候要很有慾望。如今看來,騰訊很早就理解了切片的重要性,還「卷」到海外去了。
不可否認,在長線迭代方面,騰訊等中國廠商具備相當大的先發優勢。畢竟因爲商業模式的緣故,GaaS產品在這個方向上探索得更早,也走得更靠前。
而在GaaS成爲全球遊戲產業維持增長的核心驅動力之後,一些海外產品似乎也開始跳脫出垂直切片只供立項驗證的視角,在遊戲上線後,更密集地創作新的切片。
一個比較明顯的例子是騰訊子公司Funcom研發的《沙丘:覺醒》。
這款遊戲於2025年5月上線EA版,隨後在一年裏更新了15個以上的版本,其中不少版本的體量都不小:主線的第二章、第三章,基地重構,重做終局玩法、週年慶、單人模式等等。
考慮到騰訊曾經勸他們更換UE5,我猜如此激進更新的背後,也有騰訊提供的經驗和建議。但團隊能接受這種相比海外佛系節奏來說,近乎瘋狂的迭代速度,本身就說明海外市場的認知變了。
另一個案例,則是騰訊投資控股的《流放之路》系列開發商GGG(Grinding Gear Games)。不知道你是否記得,這款遊戲曾因爲過於自由和複雜的Bulid系統,被人稱爲「考研之路」……
GGG在科隆的試玩區域巨大,跟網吧一樣
但這個團隊一向以密切關注社區反饋著稱,過去兩年裏,他們一直在挑戰難度、BD深度和遊戲樂趣之間做平衡,還推出了海量的內容更新。如今Steam同時在線一度超過50萬人的《流放之路2》,在科隆宣佈了即將結束EA,進入1.0版本並全面轉爲免費遊玩的消息。
前兩天我們也採訪了《PoE2》的製作人
更值得注意的是,現在一些傳統意義上的單人買斷遊戲,更新強度也越來越捲了,尤其是以韓國廠商爲代表,比如說《紅色沙漠》和《潛水員戴夫》,都在以遠超行業傳統的節奏更新內容。
總之關於切片,就一句話:體驗拉滿,要麼多而密,要麼足夠新。如果兩者都能實現,那肯定是再好不過。
04
共識:如何製造切片
法國有個傳統料理,叫法式酥皮肉派,製作難度號稱比惠靈頓牛排難十倍,是最考驗廚師耐心的料理之一。
它要用酥皮包裹混合了豬肉、鴨肝、開心果等多種食材的內餡,烤制後酥皮與內餡間會形成空隙,再從預留孔洞注入肉凍高湯填滿縫隙,這樣切開後才能內容豐富,層次分明。
這東西可謂「罐頭」的反面
類比做菜,遊戲做切片其實也是同樣的道理。看了一下不錯的切片案例,在這裏葡萄君也斗膽提幾個不太成熟的建議。
第一,以終爲始,在保證遊戲完整之餘,從第一天起就要把足夠精彩的切片作爲目的。
比如說之前的Steam小爆款《午夜輪班》製作人曾分享過,在立項之初,他的目標就是做一個能讓KOL願意自發傳播,且直播片段能被人瘋傳的微恐遊戲。
所以製作者在裏面加入了諸多熱門元素:合作恐怖、美國復古風加油站超市、《請出示證件》和《那不是我的鄰居》裏的辨別僞人玩法。
最後這遊戲如願創造出了極具傳播性的熱門切片:視頻裏主播看着手寫身份證的一頭霧水、發現系統裏「此人已死亡」的詫異、小心翼翼轉頭看僞人的謹慎,跟最後毫不猶豫清空彈夾的畫面,對比過於鮮明。
第二,調整組織結構和工作流程,把切片放到更高的優先級考慮問題。
傳統大作的研發流程,一般是把遊戲內容拆解爲世界關卡、世界生態、玩法戰鬥、整體任務、養成循環等小組,然後再拆解不同的Feature(特性),讓對應的生產小組實現。但這個流程的問題是,它側重於完成任務,搭建複雜的結構,而非製造驚喜。
那麼拍腦洞地聊,如果有一個專門針對體驗切片的小組,先確定玩家體驗遊戲的某一個瞬間,到底想要哪些東西的組合,最後反推回研發,那樣會不會效果更好?
第三,密集地用玩家體驗來判斷切片的好壞。
這算是國內團隊的優勢區間。之前,不少3A大作傾向於先把核心創作做完,甚至內部做完QA再面向用戶。反觀國內,我們會通過大量的測試、試玩提供一個又一個小的內容切片,反覆檢驗玩家的態度——當年騰訊發行的測試流程和標準,就曾經讓不少團隊體會過駐紮在科興爆改的恐懼。
在這一點上,國產單機做得也比海外超前。比如《黑神話:悟空》在上市前,就大大小小,對內對外地測過好幾次。有相關人士稱,《黑神話:鍾馗》的預告片也是爲了驗證用戶是否喜歡某些要素。而後來幾乎所有國產單機遊戲,也都延續了這一做法。
不過順帶一提,海外公司似乎也開始學習這樣的思路。
像Remedy這種曾經比較傳統的主機遊戲公司,他們最早在做《控制》的時候,整個項目只測過兩次。但《控制:共振》到現在,前前後後已經測了20多次,大大小小參加了四五場線下展會試玩,也包括這次科隆。前後轉折如此之大,我猜他們應該是聽了投資人騰子的勸……
第四,不存在完美的切片。
雖然理論上,好的體驗切片肯定越多越好,最好能覆蓋整個遊戲。但誰都知道這不可能——不只是製作成本和設計有極限,更在於體驗需要起伏錯落,評判標準需要有對比。
同時也像馮驥說的,完成比完美更重要。有時候,也不能過於執着於某一個切片的呈現。要注意投入產出的性價比。
當然了,以上的道理其實都很淺顯。你不親自試試,永遠不知道這裏面到底有多少坑。不過可以確定的是,無論如何,製造切片正在成爲全球遊戲行業的共識。大家都在思考,如何塑造一次又一次能打爆玩家閾值的瞬時體驗。
05
尾聲:當時代終於站在我們這邊
前兩年,我們有個論調叫:東昇西落。大概就是說歐美老大哥不行了,中日韓遊戲在重新崛起。
但今年我想了想,感覺這詞有點太「贏學」了。東西方未必是一個你輸我才能贏的立場。我更願意用「引領和追隨」來解釋這件事。
回望產業歷史,歐美的3A產品曾經最擅長體驗切片。就拿最淺顯的預告片來說,品質最高,剪得最好看,配樂選得最對,情緒做得最滿的,還是育碧、暴雪、動視這些公司或者從它們出來的老兵。
PS3和XBOX 360時代尤其是歐美產業的鼎盛時期。當時大量的日本遊戲團隊尋求轉型,並喊出了「遊戲西進」的口號,比如說卡普空、SE、科樂美等等。可以說在很長一段時間裏,歐美3A引領了這個行業的發展。直到近幾年概念設定優秀、高品質的遊戲氾濫,歐美大作顯得越來越常規和流水線,大家才慢慢發現中日韓三國單主機產品的玩法切片,更能讓玩家眼前一亮,也更務實。比如說《影之刃零》的七星劍陣。
不談東西之分,只談東方也是一樣。曾經的韓國遊戲曾憑藉高品質引領過MMO的風潮,每次CG動畫一放,大家就會口耳相傳大作來了;早年的日本遊戲也曾憑藉海量IP內容,引領了二遊的發展。然而現在,米哈遊、鷹角、庫洛等公司憑藉一個又一個精彩的切片,重新定義了二遊,將其輸出回了日本。
但你會發現,西方的3A研發流程與技術積累,推動了中國遊戲第一代工業化管線的發展;韓國MMO的種種系統,給了國產MMO不少啓發;日本對於IP的理解,也影響過初代中國二遊公司的心智。因爲切片就像閃電,那一瞬間的石破天驚不僅會征服玩家,還會吸引所有行業人士向它靠近。
這可能就是遊戲行業的魅力和生命力所在:全球遊戲人不停歇地接力,引領者和追隨者既能同時獲得成功,又難分高下。因爲在不同的時代,面對不同的市場環境和用戶需求,他們可能會交換身份。
現在中國遊戲依靠GaaS方面的積累、對於產業規律的把握和更開放的心態,開始通過一個又一個切片,讓行業看到和學習我們的思路。至少在某些領域,我們不僅成了引領者,還有了追隨者。就像經年累月看下來,你會發現騰訊已經潛移默化改變了很多海外團隊的認知。
所以像東西方在今天的這種交匯,其實無關平臺、無關品類、也無關國界,只是在經歷了那麼多艱難險阻的歲月後,時代這次終於站在了我們這邊。
而一個團隊或者一家公司,在時代浪潮裏能做的最好選擇,往往不是隨波逐流,也不是橫迎浪頭,而是借它的勢,駛出自己的航線來。