天美「四個王」首次合體,一盤大棋浮出水面

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今年科隆遊戲展上的衆多國產遊戲,要數天美的《王者榮耀》給我的感覺最意外。

這個意外,當然不是指那些海量觀衆排隊、國風舞臺大秀之類的基本操作,而是因爲王者榮耀IP旗下四款大作《王者榮耀》《Arena of Valor》《王者萬象棋》《王者榮耀世界》合體出展,並佔據了騰訊展臺近三分之一的面積。

四款大作同臺

「四個王」登臺的時候,舞臺基本被圍了個水泄不通……《王者萬象棋》的大頭coser同樣吸引了不少人的目光。

仔細想來,「四個王」合體,還是王者運營至今頭一回;它們在科隆的熱度,應該也印證了王者IP的價值。巧合的是,上週天美官宣,新英雄「王維」將在《王者榮耀》、《王者榮耀》國際服、《王者萬象棋》當中都登場。多產品同期推出一個角色,這也是王者的第一次嘗試。

連續兩次、多款產品整齊劃一的動作,很難不引起葡萄君的好奇,結合近段時間的觀察,我覺得王者這個IP正在進入新的階段,一盤大棋正在浮出水面。

01

王者的角色塑造,

進入了2.0階段

最明顯的跡象,是王者IP對角色的理解和塑造,已經進入了2.0階段。

衆所周知,王者的角色設計,早就相當成體系了。一方面,他們能賦予不同的角色鮮明的氣質,比如雲纓身上的少年俠氣和叛逆,孫尚香鮮明的大小姐脾氣;

另一方面,他們也能深挖角色身上的故事,通過遊戲內的劇情、皮膚,以及端外的動畫、音樂和線下內容,不斷補充完整英雄的形象。比如過去幾年,《碎月篇》中李白孤身闖入長安,從追求個人理想到守護家國;《命運篇》把鎧的大招和反抗命運、守護家人的故事聯繫起來。

圖源水印

這可以算王者角色塑造的1.0:先從玩法出發設計英雄,再通過各種遊戲內外的內容,一步步充實角色的形象。

而我所說的2.0階段,則是從整個IP出發設計角色。也就是說,一個人物從誕生開始,就要考慮他在不同產品裏該是什麼樣子,哪些東西可以改變,哪些東西必須始終保持一致。

這件事要落地,難點不少。而從新英雄王維身上,我們可以看看王者給出的解法。

王維將在《王者榮耀》S45中上線,他是一名中路法師。《王者榮耀》國際服也預告了該英雄。而在《王者萬象棋》S1,王維也會作爲可用英雄登場。

換句話說,王維從一開始,就不只服務於一款遊戲中的單一玩法。幾款產品要共同面對這些問題:

第一,在玩法不同的多款產品裏,同一個角色要怎麼統一設計?

第二,王者過去積累的角色、故事和技術資產,能不能真正支撐多款產品共同創作?

第三,王者背後有這麼多產品和團隊,他們又要怎麼對齊人物的性格、調性和文化內核?

首先,在單個角色的設計上,過去王者中的不少角色,可能會結合大衆對英雄原型的認知,進行延展設計;但現在,王者要在不同的產品中讓人一眼意識到一個角色屬於王者IP。

要做到這一點,設計者需要賦予角色更多的原創內涵,比如獨屬於王者IP宇宙的角色故事;並從人物原型中,提取出更符合現代玩家心態的要素,使之跨品類地延續。

歷史上的王維以山水詩聞名,他的詩作常帶有空靈、清寂的意境。在王維的視覺設計上,也可以看到他大量採取了山水空靈的元素:


左右滑動查看

王維最爲人熟知的詩作之一《相思》,留下了「紅豆」這個意象,這又被設計爲他清冷文雅的文人形象中突出的點綴:

這迅速被玩家記住,做成了梗圖:

而在人物特質上,王者設計了反差的巧思:表面上看,王維是飄逸的隱世之人,實際上他又胸懷天下,心觀世間萬象。

這和歷史上的王維有所聯繫:王維少年時有意氣風發,希冀施展抱負的時期;但也許更重要的是,這一設計參考了歷史上王維中晚年隱居修禪,對世間萬物哲學規律的參悟和了然。

這種更綜合的考量,也意味着王者在人物塑造上有了更強的把控力——既能夠化用大衆熟悉的符號,又能夠挖掘角色的深度,並將其複雜的形象,提煉成更符合當代人認知的形象與表達,同時保持其中的神髓。

王維的設計受到玩家稱讚

這樣一來,玩家最終認識的就不只是歷史上的王維,而是「王者裏的王維」。他可以在不同遊戲裏使用不同的技能、承擔不同的玩法功能,但人物底色不變。

其次是整個IP的積累。在技術方面,王維能夠在不同產品中,保持相對統一的視覺與角色認知,這至少說明王者正在建立更成熟的跨產品資產協同能力。

在《王者萬象棋》目前預告的信息中,我們就可以看到王維身上的平面、3D美術資產和技能設計思路的沿用。

比技術更難的,是承載不同產品的統一世界觀。人物之間的陣營、關係、共同經歷,以及他們生活的空間和歷史,會在一名角色進入新產品時,成爲創作的基礎。

這次的王維人物介紹就由一次拜訪引入,這表明了他和學生雲纓、訪客弈星的關係。而《王者萬象棋》的信息也表明,他是「河洛」陣營的一員。

有了這些背景,人物的樹立會更加自然,玩家也會形成穩定預期,覺得這個角色出現在不同王者產品中很合理,而不是爲了拉新被臨時塞進來。

最後,《王者榮耀》《王者萬象棋》和《王者榮耀》國際服,既有各自的團隊、管線,也有各自的運營方式和發行節奏。遊戲內外的種種細節,無論是美術、敘事、玩法還是世界觀都需要對齊,才能讓人物在不同產品裏保持統一的調性——跨越幾個大體量的產品塑造角色,如何協作也許才最考驗整個IP的運轉能力。

有了這些基礎之後,再看其他《王者榮耀》的經典角色如何在《王者萬象棋》裏落地,就會更容易理解,王者如何將現有的IP資產,轉化爲一款新品的競爭力。

從認知門檻來說,王者已經積累了大量定位、性格和戰鬥方式各不相同的角色,可以天然適配不同玩家的偏好。

玩家看到蔡文姬、貂蟬、趙雲和李信,不需要從零理解他們是誰、擅長什麼。在《王者萬象棋》體驗服中,蔡文姬和貂蟬可以爲同陣營英雄提升等級,趙雲能同時強化自己和隨機隊友,李信則會與「犧牲」關鍵詞產生配合。

《王者萬象棋》中999級的李信,圖源B站

這些沒有照搬《王者榮耀》中的技能(也不可能照搬),但英雄原有的定位、性格、戰鬥印象和故事依然爲理解提供了基礎。即便是沒有接觸過傳統自走棋的王者玩家,也能借此快速理解陣容、卡牌和角色在戰局中的作用。

另一個更加隱性的優勢,則是感情能夠延續。

玩家過去在《王者榮耀》中使用這些英雄,到了《王者萬象棋》,只要英雄的臺詞、性格和人物關係能夠保持,玩家積累多年的感情,就有機會跟着角色進入另一款產品。

圖源小紅書

而且同在王者IP的內容生態中,《王者萬象棋》也能夠繼續使用動畫、音樂和各種遊戲外內容已經建立的角色認知。

記得《王者萬象棋》製作人Donny在採訪中說,遊戲「最大的優勢就是王者IP」。如今再看科隆的四大王者同框,葡萄君對這句話的感受也就更深了一層。

王者現在複製的已經不只是角色、美術或者世界觀資產,而是一整套IP運營能力:一端讓同一個角色能夠進入不同玩法和產品,另一端又讓不同產品持續接入同一套玩家文化和內容生態。王者正在從「把一個產品做成IP」,走向「用一個IP持續創造和驅動不同的產品」。



02

王者的IP運營策略,

其實早就變了

不過如果把角色當做王者IP的全部,那你就太低估天美了。在我看來,角色只是王者IP運營過程中的一個關鍵載體。

或許是行業對《王者榮耀》的霸榜習以爲常,以致於大家多少忽略了一個事實:天美對王者IP的理解和運用,一直和行業的傳統打法不同。最直觀的例子是,「活人感」幾乎貫穿王者現在的所有IP運營動作。

這個概念在當今遊戲行業很流行,但根據我們的觀察,王者IP開始明確嘗試「活人感」的運營策略,大概可以追溯到2023年前後,比絕大多數廠商都早。

首先,在2023年前後,王者官號開始大規模採用更有「活人感」的運營策略。

其實更早的時候,王者就開始嘗試接地氣的運營方式,比如給官號設立更親民的人設,他們採用的話術也變得更有人味、有梗、懂整活,王者官號和玩家的喜好、話題、交流方式,開始逐步同頻。

到了2023年,王者的社羣運營策略似乎更進一步,開始塑造「活人感」,而非單純接地氣。比如B站官號的整活視頻,在2023年出現多個破圈案例,其中不乏單視頻超550萬播放的爆款。

到了今年,王者IP各產品的官號也端出了「農家桶」,像《王者萬象棋》官號的一些最新素材,就會帶上「小王」和「師姐」一起。

這種變化和選擇其實很巧妙。後疫情時代的玩家,越發表現出對「真實人際關係、人與人真情實感交流」的強烈訴求,這對遊戲整體運營的影響相當大。

一方面,玩家更喜歡願意放低姿態的遊戲;另一方面,遊戲與玩家以朋友相處和交流,更容易相互理解、對上電波。比如玩家會嗑萬象棋和其他產品的cp,甚至會自發產出農家桶小劇場。

王世界X萬象棋同人圖,圖源水印

設身處地思考,玩家當然更喜歡能平等對話的遊戲,而非遇事就裝死的遊戲。我猜當時王者的意圖也很明顯:用活人感與玩家同頻,爲遊戲內容和運營建立橋頭堡。

其次,和玩家成爲朋友後的下一步,是用王者的角色和內容,引起玩家的時代情緒。

去年到今年,我們觀察到一個有趣的案例:王者角色「孫權」話題的破圈。

孫權能破圈有三個關鍵,一是角色設計跳出傳統;二是符合年輕人想象和自我投射;三是被線下梗放大後引爆話題。

孫權給人的刻板印象,就是傳統三國遊戲裏「江東之主」的那套年輕上位者形象,可王者裏,孫權的底色是少年氣、看中兄弟情,在遊戲裏也是一副「高機動性+文武雙全」的天才少主形象。

這種形象更符合年輕人的想象,也更貼近年輕人的自我投射:意氣、張揚。所以自角色曝光以來,孫權的熱度就極高,相關二創數之不盡。一度在新玩家圈子裏引起「入坑王者」的話題熱潮。

恰逢去年王者榮耀在線下推出大頭玩偶系列cos,融合了當時流行的「養娃」玩法。其中,孫權玩偶的憂鬱表情,配合coser線下的各種互動、Pose,給玩家展示了這個天才少年的另一面,頓時讓角色立體了起來。

所以在小紅書、抖音上,孫權大頭coser的活人感視頻和圖片很快擴散開來,熱度相當高,萌翻一批批玩家。哪怕到今年暑期,孫權這個角色上線一年之際,其大頭coser的線下互動也飽受玩家關注,可見孫權的人物形象,已經完全刻在了玩家心裏。

不同於不少二遊標籤化地憑空塑造角色,王者如今做角色的時候,經常會用到距離玩家更近、更真實的元素,去引起玩家的時代情緒共鳴。或者說,正是因爲他們與玩家的距離足夠近了,才能捕捉到那些訴求,並拿出對應的設計。

最後,從更宏觀的角度看,近兩年王者整個IP的各個終端,都在同步轉變策略。

開發團隊更接地氣了,他們會積極地跟玩家交流、對齊訴求,比如開設策劃開麥了欄目,回答玩家的問題;跟鵝總小法庭聯動,接受玩家審判;讓策劃親自下地幹農活,接住「農」梗。

接着圍繞這個梗,和用戶一起創造相關衍生內容和玩法,比如自制農家樂綜藝、辦夏日農友節、推出農場玩法、舉辦你農我農策劃面對面活動,以及多次展開助農直播和活動。慢慢地,「農」梗也被改造成了王者獨有的文化。

遊戲衍生玩法和內容也開始變得多元化,以滿足不同細分玩家的需求。比如以王者角色爲主角的《心動的王者》《無限王者團》等企劃,來滿足女性向用戶的內容訴求;前不久剛推出的《農音節Livehouse》,其音樂舞臺以英雄爲主角,呈現了他們更具活人感的性格、情緒等多面性。

遊戲之外,王者IP同樣衍生出大量作品。比如王者的周邊種類繁多,其中熱度不俗的實體TCG卡牌《王者榮耀:峽谷爭鋒》在今年4月剛發售。影視方面,有《榮耀之章》系列動畫、有《是王者啊?》泡麪番、還有各種真人綜藝、真人電視劇。

可以看到,與王者相關的遊戲內外的內容,都在不斷「生長」,積累了這麼多年,很多成果自然慢慢表現出來,成爲王者現如今的IP矩陣的一塊塊基石。而當積累到位了,變化也就順理成章。

所以某種意義上,王者自帶的龐大用戶基礎,會自然而然地推着這個IP,去關注更細分的需求、去變得年輕、去增加人情味,以及去不斷創新。

很明顯,王者很早就觸及大體量用戶的某個臨界點,發現這個趨勢,於是開始順水推舟佈局。如若不然,王者也不會在今年呈現出對用戶訴求的超前預判,更不會同時期在多個IP產品中,推行這麼統一的動作。



03

結語

寫到這裏,我有些感慨,遊戲市場真是時勢造英雄。

行業發展這麼多年下來,《王者榮耀》已然大成,是市場獨一份的案例:它罕見地集齊了龐大用戶基礎、強大團隊能力、充足資源支持,以及國民IP影響力這幾個要素,是一個大到難以單純用數據丈量的遊戲IP。

就拿IP影響力這一點來說吧:這次科隆展前後,有很多海外玩家在王者官號下追問:王者國內的某個產品什麼時候能到海外、某位英雄什麼時候能上線——這種認知度和用戶情感,可能比一些數據更有含金量。

幾乎所有遊戲IP都渴望成長到這個高度,國內行業過去也不乏有潛質、有實力的好苗子,但他們都做不到,爲什麼?

答案太多也太複雜了,可能是缺人、可能是熱度不持久、可能是內部不穩定、可能是公司戰略不到位,也可能是其他坎坷,又或者單純只是因爲運氣不好。

就結果而言,國內這麼多產品,的確只有王者做成了這一步。我們已經看到,在角色創作上的升維,技術和文化資產的積澱,用戶關係的運營等等方面,它都花費了多年時間進行試錯、探索。從單款產品的成功,到不斷長青,如今王者終於成長爲國內首個具備跨品類、跨形態內容承載能力的綜合性標杆IP。

接下來的新角色王維、新產品《王者萬象棋》,都是這一成長的反映——創作積累催生新的角色,內容探索生長出新的產品;它們又會反過來反哺IP,同時再次驗證IP的含金量。

如果這種生長能夠持續下去,也許這個龍頭IP還有機會繼續蛻變,並走到一個新的高度。

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