圖個好遊戲:這家國產動畫公司,做了一款大頭小頭都愛看的遊戲!

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又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的是《凡應》。

說到《凡應》之前,就不得不說到它背後的公司藝畫開天。這家公司在國產動畫圈的分量,基本不用小弟多科普:《靈籠》兩季在B站累計播放量超過十一點九億,評分分別在9.6和9.8分,是那種你能在各種國產動畫盤點裏反覆看見的名字。

而《凡應》作爲藝畫開天從動畫跨界到遊戲的首款自研作品,這六年的研發歷程簡直可以用“坎坷不斷”來形容。這款遊戲早在2019年就立項了,但直到2023年才首次曝光PV,中間經歷了無數次方向調整和推倒重來。

據傳,這項目至少更替了三任製作人,可見內部在摸索遊戲開發這條路上喫了不少苦頭,到了2024年,研發成本就已經突破了3億元人民幣。

就在2026年8月28日,《凡應》正式開啓了第二輪公開測試EP02,同時還跑去科隆遊戲展搞了首次海外線下試玩,算是終於要和大家正式見面了。

那麼,一家動畫公司跨界做遊戲,真的能做好遊戲嗎?讓我們一起來看看吧!

要點一:大頭小頭都愛看的頂級播片!

首先讓人不得不感嘆的是,不愧是頂級動畫公司打造的作品,《凡應》在敘事和演出這兩個核心長板上,直接做到了拔尖甚至封神的水準,長板長得簡直有些出奇。

很多玩家開局體驗下來,最大的感受就是這遊戲裏的過場劇情讓人一秒鐘都捨不得跳過。甚至有玩家調侃,懷疑藝畫開天是不是在藉着做遊戲的名義,偷偷在裏面塞了一整部電影。

(玉足狂喜)

光是遊戲開篇前兩章的劇情演出,累計時長就長達約90分鐘。這哪是在玩遊戲,簡直是在遊戲裏看了一部高質量的互動動畫。

最關鍵的是,這90分鐘絕不是給你拋出一堆乾巴巴的播片,而是將高品質的過場動畫與實際遊戲操控無縫拼接在一起。製作組用了大量影視級的分鏡、蒙太奇剪輯,還有那種極具情緒感染力的慢放鏡頭,從CG到實機渲染動畫全覆蓋,視覺表現力直接拉滿。

比如故事序章一拉開帷幕,巨獸馱着破舊殘船從沙海風暴中掙脫,瞬間扎進餘暉漫天的雲海,鏡頭調度和光影氛圍渲染得極其到位,讓玩家瞬間沉浸其中。

在具體情節與視覺設計上,《凡應》更是把動畫製作人的審美優勢發揮得淋漓盡致。

當故事推進到第二章,面對潮酷風格的敵方勢力時,劇情演出立刻無縫切換爲極具衝擊力的塗鴉特效與搖滾風格伴奏,隨着炮火和煙花綻放,角色招式與場景視覺渾然一體。

再比如反派“黑欲主”的設計,融合了觸手、人體經脈與花瓣鐮刀,將詭異、危險與美感奇妙地結合在了一起。當黑欲主被擊敗後,殘存的黑色液體順勢化爲角色兆夜身上的衣裙,這種將美術設計與劇情邏輯深度結合的手法,盡顯其獨特的審美功底。

甚至在一些極其容易被做成枯燥菜單的地方,藝畫開天也展現出了狂熱的演出執念。

玩家在劇情中第一次開啓抽卡功能時,遊戲並沒有彈出一個死板的教程指引,而是單獨製作了一整段跨越“與狹間”兩個世界的震撼鏡頭。畫面裏空間摺疊翻轉,場景瞬間重疊,把原本稀鬆平常的抽卡行爲自然融入到了危急關頭的劇情救場中。

再看好感度系統,別的遊戲送個禮可能就是個對話框,這遊戲幾乎全是用動畫覆蓋的。角色偶遇、送禮互動,甚至還有QTE小遊戲,彷彿做動畫不要錢似的,一路“動”到底,根本停不下來。

這種把動畫工業的高規格標準直接帶進遊戲裏“大力飛磚”的做法,確實打造出了一種市面上少見的追番式沉浸體驗。

要點二:長板很長,短板求穩

比起演出與敘事這個拉得極高的長板來說,《凡應》在玩法和養成方面的表現,就顯得相對求穩和隨大流了。不過這也可以理解,畢竟作爲初涉遊戲圈的團隊,在覈心機制上選擇成熟市場驗證過的方案,顯然是最穩妥的做法。

在養成與商業化邏輯上,遊戲採用了目前主流二遊非常成熟的一套模式。

玩家通過抽卡來獲取角色以及被稱爲星軌的裝備卡牌,角色本身不綁定固定的武器類型,這給後續造型和招式設計留出了相當大的自由度。

養成線則涵蓋了常見的角色等級、技能升級以及通過刷取詞條來提升主屬性的星象玩法。這套系統雖然看起來有各種新鮮的名字,但實際體驗下來上手門檻並不高,玩家很容易就能搞懂其中的邏輯,基本屬於不出錯的標準套路。

戰鬥體驗方面,《凡應》選擇了當下最主流的四人小隊實時輪換ARPG框架。玩家可以在戰鬥中根據冷卻時間快速切人,打出連貫的技能連擊。

爲了保障戰鬥的交互樂趣,遊戲保留了極限閃避、破韌處決和彈反等經典機制,整體手感爽快度是足夠的。

另外,角色招式的豐富度也蠻不錯,大劍、長刀、臂鎧、手槍等冷熱兵器兼備,不同角色的姿態和動作節奏差異鮮明,基本涵蓋了主流需求。

在地圖設計上,《凡應》沒有跟風去做無縫開放世界,而是很理智地選擇了精細化的箱庭地圖設計。

遊戲打造了一個獨特的“淨海”世界觀,大地被白色的流動沙海覆蓋,人類只能生活在巨獸“隆舶”的背上遷徙。地圖由多個獨立的箱庭區域構成,比如玩家的據點就是一座會隨着建設不斷髮展的移動村莊,大家可以通過家園經營產出戰鬥消耗品與海戰物資。

而在各個陸島箱庭之間,玩家需要親自駕駛“海巡獸”在變幻莫測的沙海中探索與炮擊對轟。這種用多層級箱庭場景搭配輕度經營和海戰的循環架構,成功將世界觀設定與核心玩法綁在了一起。

小弟和你說:

從一家老牌動畫公司跨界做遊戲,《凡應》展現出了非常驚人的毅力和野心。它用頂級的視覺語言和電影級的手法,拉高了國內遊戲在劇情演出上的天花板。

不過從目前測試反饋來看,遊戲的缺點與隱患同樣不可忽視。

首先就是手感打磨與操作細節的短板,部分角色的技能前後搖過長、僵直時間久,切人判定略有延遲,使得高速戰鬥有時顯得不夠絲滑;其次,遊戲在部分場景下的優化表現欠佳,時不時會出現卡頓現象,對設備性能構成了不小壓力;更關鍵的一點在於產能與長線運營,前兩章劇情演出的規格拉得如此之高,在未來的長線更新中能否繼續維持這種驚人的成本與品質投入,對整個團隊的研發效率是極大的考驗。

可以說,《凡應》這款遊戲的長板足夠驚豔,但能否成爲一款真正優秀的常青樹產品,還看後續對短板的補齊與打磨。

一個正驚問題:

如果一款遊戲的畫面和劇情演出做到了滿分動畫片的水準,但戰鬥手感和優化相對平平,你會願意爲了看劇情而長期玩下去嗎?

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