網遊時光機:騰訊首款淺規則網遊巔峯僅20萬在線,憑啥開懷舊服?
自《熱血傳奇》進入中國,便以70萬人同時在線的巔峯盛況,成爲中國網遊史上首款國民級爆款。
比起傳奇本身的成功,對於整個遊戲行業更重要的是,它定義了一套至今仍在沿用的範式。自由PK、裝備掉落、行會攻城,簡單直接,卻又讓人慾罷不能。
這套模式實在太成功了,以至於隨後的十年裏,市面上湧現出成百上千款“傳奇like”遊戲,從端游到頁遊,從大廠到小團隊,幾乎所有人都想復刻那個一夜暴富的神話。
這種現象本身,已經足夠說明“傳奇模式”在中國遊戲市場留下的烙印有多深。
騰訊也不例外。作爲後來者,騰訊在端遊時代曾多次佈局傳奇類產品,試圖在這個龐大的賽道里佔據一席之地。《軒轅傳奇》便是其中最具代表性的一款。
它於2012年上線,帶着《山海經》的東方神話故事,喊出“淺規則”的口號,試圖在傳奇的骨架上生長出一些不一樣的東西。
而十四年後的今天,當端遊市場早已被手遊全面碾壓,騰訊卻在今年的7月份,推出了《軒轅傳奇懷舊服》,這就引出了一連串值得追問的問題。
這款遊戲當年究竟爲何而生?它在騰訊的版圖裏承載着怎樣的使命?而在移動遊戲大行其道的當下,一個老端遊的懷舊服重新開張,又意味着什麼?
是情懷的餘溫尚存,還是“傳奇模式”本身確實仍有未被滿足的市場?
今天的時光機,就讓我們一起回顧《軒轅傳奇》的發展之旅。
軒轅傳奇的誕生
《軒轅傳奇》立項於2008年,由騰訊北極光工作室操刀打造,是一款中式玄幻網遊。
這個時間節點頗爲關鍵,彼時的騰訊正從專注代理業務,全面邁開“自研”的另一條腿。
幾乎在同一時期,琳琅天上立項了大型國戰網遊《御龍在天》,量子工作室立項了《鬥戰神》。三款產品在傳統文化題材上各自發力,《御龍在天》取材三國,《鬥戰神》紮根西遊,而《軒轅傳奇》則深挖《山海經》。
更值得玩味的是,三款遊戲的目標都異常明確。《御龍在天》對標的是《征途》,《鬥戰神》想做國風版《暗黑破壞神》,而《軒轅傳奇》的目標,則是做一款3D版的《熱血傳奇》。
單從遊戲命名中,也不難讀出這層定位。
“軒轅”即黃帝,是《山海經》全書中出場最多、脈絡最廣的上古帝王,“軒轅”二字,定下了時代、國風與上古神話的基調。
而“傳奇”二字,就頗爲微妙了。它有兩種解讀:一種是直譯爲“上古時期的傳說”,另一種,則很難讓人不聯想到那款在中國網遊史上留下深刻烙印的《熱血傳奇》。
事實上,《軒轅傳奇》的核心玩法與《熱血傳奇》高度相似。
某種程度上,《軒轅傳奇》可以說是《熱血傳奇》的3D化、山海經題材改良版,它的玩法基本上完整繼承了《熱血傳奇》最核心的PK、打寶、幫會、成長四大底層邏輯,只把2D畫面升級爲3D,將魔幻風格置換爲上古洪荒。
遊戲要推廣,總要拿出特色來包裝,所以當時《軒轅傳奇》就被定義爲是騰訊遊戲旗下首款3D淺規則戰鬥網遊。
想必很多人看到這個“淺規則”這個名詞,估計會一臉懵逼?
說白了,“淺規則戰鬥” 是《軒轅傳奇》獨有的官方宣傳概念,給遊戲的特色定一個基調,倡導的是一種極致熱血戰鬥文化。
“淺規則” 對應傳統網遊規則繁雜、層層束縛PK,內核是少束縛、高自由、底線管控、恩怨自由。
體現在遊戲中,僅軒轅主城爲永久安全區,野外、地宮、BOSS 點、據點、攻城地圖全部開放PK;沒有大面積禁戰區域,搶BOSS、野外復仇、蹲人埋伏完全自由。
爲了鼓勵戰鬥,《軒轅傳奇》還獨創染血之耳機制,擊殺玩家可以拾取對方耳朵來兌換獎勵、提升血盟戰役值。把PK 的勝利做成看得見的道具,擊殺有實實在在的戰利品留念,放大廝殺的成就感。
除此之外,遊戲開放戰士、法師、藥師、刺客、幻弓五大初始職業,整體沿用戰法牧經典鐵三角框架,額外新增刺客、幻弓豐富遠程與偷襲玩法,適配野外PK、血盟團戰、副本開荒全場景。
所有職業都有兩套專精路線,搭配專屬弒神,在職業玩法上的自由度比之熱血傳奇,還是要高出不少。
就拿藥師來說,可當奶可以成爲輸出。當輔助奶奶的時候,能給全隊回血加BUFF,如果有輸出的心,也可以成爲“毒奶”,放棄大量治療,靠持續毒素打傷害,單挑拉扯能力極強。
當戰鬥時,或許是爲了對標傳奇玩家的習慣,遊戲採取了「鎖定目標 + 支持全程走位」的半動作 MMO模式,玩家的戰鬥還是被按在“地板”上,角色不能跳躍,也不用通過閃避來躲避傷害(除了帶閃避技能)。
不過在劇情方面,《軒轅傳奇》就有些偏科了。
值得肯定的是,遊戲確實是認真考據,編制了一套完整且嚴謹的上古山海經原創神話世界觀,像大家熟悉的“水火二神大戰,共工撞斷天柱”“黃帝VS蚩尤,開啓涿鹿大戰”等故事,都有呈現。
古籍裏抽象的異獸、很多山海經冷門神獸都做成遊戲怪物或可挑戰的BOSS,神山也做成可探索地圖,將文字中的神話可視化,框架恢宏、國風濃厚。
但美中不足的是,主線敘事偏工具化,劇情基本淪爲跑圖打怪的背景板,演出單薄,絕大部分故事被塞進副本里,主線人物的塑造偏弱,龐大的世界觀,最終沒能撐起一個足夠動人的故事。
就這樣,歷時三年研發,《軒轅傳奇》帶着3D國風傳奇的野望,一頭扎進了競爭白熱化的網遊大潮中。
表現拉胯?核心用戶黏度極強
《軒轅傳奇》在表現,在當時可以說是比較尷尬。
騰訊從未在公開渠道上,宣佈過《軒轅傳奇》公測之後的數據和流水,唯一的解釋,只能是成績單沒有足夠的漂亮,以至於沒有太大必要拿出來秀一把。
我們可以橫向對比《御龍在天》。
《御龍在天》在2012年6月16日開啓不限號測試,同時在線很快就突破了50萬。9月29日,開啓公測後,同時在線人數不斷創新高,並且在近半年時間內,都能保持着80萬的同時在線人數。
反觀《軒轅傳奇》,2012年7月17日開啓不限號不刪檔,當天投入了15組新服務器,之後的一週之內,陸續新增25組服務器。
以40組服務器的承載量,有行業媒體預估了最高同時20萬在線。
而11月3日正式公測後,上線首個正式資料片《煉獄之城》,也只是同步開放6個官方主推公測新服。後續關於同時在線人數就成了一個謎。
我們可以從當時的網吧統計中,窺得《軒轅傳奇》的起伏。(以下圖表爲順網星傳媒數據分析的平臺提供)
在網吧點擊量和在線人次方面,《軒轅傳奇》在7月17不刪檔開啓後,數據走高,在11月公測之後,數據再次迎來一個小高峯,之後一路下降,可見網吧用戶對其接受程度一般,在大規模的宣傳期過後,遊戲玩家流失較爲嚴重。
到了2014年,遊戲在網吧的啓動量,已然腰斬。
(在線時長)
值得注意的是,在用戶規模下降的同時,平均在線時間反而上升,這也說明了,《軒轅傳奇》用戶核心化較爲明顯,黏度極高。
作爲一款MMO遊戲,玩家人數沒有迎來增長,爲了保持盈利的增長,那隻能從人均付費上繼續深挖。
2014年,《軒轅傳奇》進入密集的版本更新期。
1月推出首部資料片“山海卷”,解封60級;7月24日上線“血戰天下”版本,被官方稱爲“上線以來最大的版本更新”;12月,《軒轅傳奇2》正式公測。
密集的版本攻勢背後,是運營方試圖以內容迭代留住用戶的努力。然而,伴隨版本更新而來的,是商業化力度的持續加碼。
充值返利、限時禮包、黃鑽專屬道具等付費活動層出不窮。
當一款MMO的用戶增長曲線掉頭向下,維持營收的唯一路徑,便是從存量用戶中挖掘更高的單用戶價值,這基本是免費遊戲的通用策略,《軒轅傳奇》也不例外。
玩家的怨聲不絕於耳,但也無可奈何,如果沒有後續IP衍生作品的爆發,似乎從《軒轅傳奇》身上已經看不到太多的期待。
品牌升級與IP矩陣
時間來到2015年,《軒轅傳奇》升級爲《軒轅傳奇2》,試圖以品牌煥新重新激活市場,同年4月,頁遊《軒轅世界》首發,IP矩陣的雛形開始顯現。
不過,在端遊、頁遊整體市場開始走下坡路時,推力也顯然不足。
真正的轉折點在2017年。
這一年7月,北極光工作室推出《軒轅傳奇手遊》,上線一週躋身iOS暢銷榜前十,一週內擴容至165組服務器,之後更是憑藉《鬼吹燈之黃皮子墳影遊聯動》成爲當年騰訊代表性國風MMO產品。
2017年騰訊Q3財報中,《軒轅傳奇手遊》與《王者榮耀》《經典版天龍手遊》等一同被列爲手遊收入增長的重要推動力而被點名表揚,而端遊那麼多年過去,都沒這個待遇。
上線運營滿一年後,《軒轅傳奇手遊》也表現出了足夠的韌性,依舊穩定維持在暢銷榜Top50區間。時至今日,它仍是軒轅傳奇IP商業價值最高的衍生作品,持續支撐整個IP長線運營。
在手遊發力之後,端遊本身並未停擺。
2017年,端遊推出了家園系統和第六職業,端手並行的產品矩陣,讓這個IP在用戶觸達上形成了互補,手遊承接了更廣泛的新用戶和便捷體驗需求,端遊則是繼續服務願意爲情懷付費的核心老玩家,維穩住基本盤。
進入2018年後,《軒轅傳奇》IP的運營思路愈發清晰,不再追求爆發式增長,而是以長線姿態維繫核心用戶羣體。
到了2020年,“軒轅”IP已成爲北極光工作室羣的重要遊戲資產之一,但團隊並未止步於相對穩妥的端手維持,而是選擇探索新的觸達場景。
比如登錄微信小程序平臺,推出H5版《新軒轅傳奇》。這款產品以“隨用隨開”的超輕量級休閒體驗爲賣點,藉助微信的高黏着用戶生態和熟人社交鏈,覆蓋了比傳統端手遊更廣泛的泛用戶羣體,因爲表現良好,還被內部當作小程序推廣的代表作來分享。
2021年,端遊品牌從《軒轅傳奇2》升級至《軒轅傳奇3》,並推出新職業。2022年7月,端遊十週年與手遊五週年首次聯合舉辦IP慶典,吸引了不少老玩家迴流。
時間來到2026年,《軒轅傳奇》又以懷舊服的形式登陸WeGame平臺,試圖通過迴歸經典版本觸達那些曾經流失或仍在觀望的老玩家,爲這一IP尋找新的增長空間。
相較於研發一款全新的端遊產品,懷舊服在技術層面基於已有版本進行調優,開發週期和投入成本都顯著更低。對於一款已經進入穩定期的IP而言,這是以較低風險測試市場反饋、維繫品牌熱度的最佳選擇。
比起開疆拓土,耗費巨大成本去賭一個不確定的未來,守城顯然性價比更高。
結語:
本質上,軒轅傳奇IP這一系列操作都不是奔着“開拓增量市場”去的,而是圍繞同一個核心用戶羣體做場景覆蓋和體驗補位。
端遊是根基,手遊承接移動場景,小程序觸達輕量用戶,懷舊服則瞄準流失老玩家的迴流訴求,多點開花,好不熱鬧。
換句話說,越是向外延伸,那個最初的端遊基本盤反而顯得更加重要。因爲所有衍生產品的用戶來源、品牌認知和內容基礎,最終都指向同一羣人。
保住這個基本盤,就保住了IP持續運轉的動力,而每一次成功的延伸,又反過來強化了基本盤的黏性和價值,這纔是《軒轅傳奇》這套策略中最核心的閉環邏輯。
在當下手遊產品生命週期普遍縮短、新遊獲客成本持續走高的行業環境下,《軒轅傳奇》的悶聲發小財,也算是一個不錯的選擇了。