動輒上百G的3A大作逼瘋玩家後,他們把遊戲壓縮到了13KB
不知道大家有沒有發現,近些年的遊戲好像越來越大了。尤其是內存、硬盤的價格瘋漲之後,遊戲變大的情況就越發明顯了。
就拿今年上線的那些大作來說吧,《生化危機9》78個G、《仁王3》126個G、《紅色沙漠》138個G、《地平線6》167個G……塞不下,我的小水管真的塞不下了。
而前段時間,“《GTA6》將會佔用600個G”的假新聞,更是讓我望着硬盤產生了一股淡淡的焦慮。
由我決定刪除哪個遊戲來安裝新遊戲
體積變大的不光是這些大作,就連一向以精妙小巧著稱的獨立遊戲,也變得愈發龐大。就拿獲得去年TGA最佳獨立遊戲、第九藝術本身的《33號遠征隊》來說,它的體積就有足足43.83個G。
看着自己憋得漲紅的磁盤,再看看遊戲所需要的下載空間,硬盤焦慮突然就達到了史無前例的高峯。這也直接導致玩遊戲的門檻從以前的“帶不帶得動”,變成了如今的“裝不裝得下”。
其實,遊戲的體積變大已經由來已久。自世紀初存儲介質得到質的飛躍後,遊戲體積就曾迎來過一次集中爆發,等到光纖、網絡等傳輸技術大規模普及之後,遊戲廠商就可以更加肆無忌憚地增加遊戲的體積了。
畢竟,費勁巴拉地做優化、搞壓縮、深挖遊戲引擎的極限,哪有簡單地堆貼圖、堆畫面,把遊玩成本轉嫁給玩家來得簡單方便。
於是,遊戲行業徹底迎來了“大膨脹時代”。
美術資源、紋理貼圖、模型動作、音視頻、預渲染等衆多內容,紛紛坐上名爲時代的快車,迎來了全面升級。
在給玩家帶來更好的視聽體驗的同時,它們也在暗地裏蠶食着硬盤空間。就拿當下遊戲中常見的LOD技術來講,它就會根據畫面遠近的不同,在遊戲中調用不同精度的模型和貼圖。這也意味着,所有的貼圖和模型,都要在遊戲打包上傳的文件中反覆存儲好幾遍。
茴香豆的茴有五種寫法
正當我以爲各大遊戲的容量會隨着“大膨脹時代”一路狂飆的時候,一個完全逆流而行的神祕遊戲網站進入了我的視野——Js13kGames(JavaScript 13KB Games)。在這個網站裏,所有遊戲的大小都被嚴格控制在了13k以內。
13k有多大呢?
這麼說吧,光是17173公衆號末尾的那張編輯的簡介圖,就有將近100k。
在Js13kGames上傳遊戲的製作人們,並沒有因爲要求過於苛刻,就放棄了對於表達的追求,反而是用靈光乍現的創意給人留下了深刻的印象。
比如那款直接讓我在工位上摸了一下午魚的《忍者貓特里斯卡》。
在遊戲裏,我們要控制一隻頭綁紅巾的忍者貓,採用“盪鞦韆”的方式,抵達下一個房間入口。
在行進的途中,我們還要收集散落的蝴蝶結,如果一不小心碰到旋轉的飛鏢,忍者貓就會沒命。
隨着關卡難度提升,地圖也就設計得越發複雜。
比如在第8關(共17關),你就會遇到突然消失的鉤鎖點,要過關的話,只有記住鉤鎖點出現和消失的規律,才能一口氣完成收集併成功進入下一關。
別的不說,就這種靈活的手感和有趣的關卡設計,你告訴我它只有13k。
除了這種遊戲性拉滿的益智作品外,還有一款名爲《烏爾撒的灰燼》的生存遊戲,也非常引人注目。
在13k的大小下,作者Elliot Nelson僅使用了5種顏色,就構建了一個詭異的世界,結合獨特的視聽體驗營造出了一種超絕的氛圍感。
很難描述它的玩法,就很新穎
而在去年的一款橫版動作遊戲《利爪》中,作者Rémi Vansteelandt則是將戰鬥手感打磨到了一種堪稱完美的境界。不光如此,他還在遊戲的開頭和結尾各增加了一段特殊動畫,給人一種隨時都會上架Steam的錯覺。
《利爪》的片頭動畫
爲了使遊戲能更好地呈現在玩家面前,不少開發者還嘗試在13k的限制下實現3D效果,不光是45°俯視角的“僞3D”,還有一些開發者在13k的規定大小中,搭建出了一個特殊的3D表裏世界。
2023年的獲獎作品《堡壘騎士》
其實從2012年開始,Js13kGames每年都會舉辦一次GameJam(從零開始設計遊戲的活動)。經過多年發展,“Js13kGames”已經累積了超過3w美金的獎池。在每次比賽結束後,官方還會從這些酷炫的、新穎的遊戲中挑選出最有創意的作品——即使它們在技術上可能還不夠成熟。
而作爲參賽者,則需要在爲期一月的開發週期結束後,將自己所用到的全部文件打包上傳,同時還要保證它的體積不超過13k。
今年的主題是獨角獸和彩虹
爲了使遊戲能在僅有13K的空間內實現豐富的玩法、畫面乃至音樂,這些開發者們通常會用到有限色板、精簡的像素繪畫以及手動優化代碼這類返璞歸真的方式。
像素繪畫是減少體積的好方式
除此之外,還有不少開發者選擇從零開始,手搓編輯軟件。
製作者Giovanny就是其中之一,他爲了壓縮遊戲的體積,特意開發了一款“超輕量化像素精靈(角色圖片)”的在線編輯器。
它會不斷生成16*16的像素網格畫布,並以文字佔位的方式,對網格進行“通(亮)斷(暗)”的判斷,並最終生成適合使用的文本矩陣圖片。這種方式不僅完全杜絕了外部引用,還極大程度地節省下了寶貴的空間配額。
而在剛纔提到的那款《忍者貓特里斯卡》中,作者John在製作階段爲了避免圖片的使用,將遊戲中所有的元素都採用向量來計算,既確保了遊戲畫面足夠流暢,又保證了遊戲體積不會超過限制。
同時,在製作不同的關卡時,他還會用到AI進行輔助,並基於此創作了一個獨特的關卡編輯器,極大地加快了開發進度。
參賽者大多使用業餘時間開發
爲了能使作品脫穎而出,開發者們還嘗試在遊戲中加入音樂,但音視頻這種多媒體素材,往往也是空間殺手。
於是,在《烏爾撒的灰燼》中,作者Elliot Nelson就圍繞7個音符構建了全部的和絃和鼓點,並通過調整設置,給每個音效單獨分配了一個音軌,從而爲後續的不同變調打下了基礎。
《烏爾撒的灰燼》的主題曲在SoundBox打開之後
增加素材重複利用率也是極致壓縮的一大方式,就像1985年僅有40k的初代《超級馬里奧兄弟》一樣,這些13k小遊戲往往都有一套自己的素材包,在需要調用的時候,就把它拿出來直接使用。
比較有趣的是,在這些極致壓縮的遊戲中,並沒有爲每個人物的動作進行單獨保存,而是將它們打亂拆散,等到需要調用的時候,再像拼積木一樣將它們拼出來。馬里奧在遊戲中的衝刺、跳躍、上下攀爬等姿勢,就是通過利用這種排列組合的方式實現的。
出自《馬里奧四十週年特輯》
“Js13kGames”的官網裏收錄了上千款風格迥異的13k小遊戲,以及衆多製作人分享的“壓縮心得”。正是因爲這種極致的優化,才使得容量僅有13k的空間,也能裝下一個富有想象力的世界。
每年的主題不同
不過,就像開頭提出的“大膨脹時代”一樣,極限壓縮的遊戲開發大賽,在最近也迎來了一次“膨脹”——韓國人即將在9月舉辦一場“1.44MB的遊戲挑戰賽”。消息在外網一經發布,就引來了無數開發者和媒體的轉發。
最關鍵的是,相比起13k,1.44MB所能承載的信息是前者的100多倍,這下開發者們有了更寬裕的空間,去大展拳腳了。
透過這些不斷舉辦的小遊戲製作大賽,我們也可以直觀地看到,屬於創作者的想法和製作人的壓縮手段還遠沒有使用殆盡,這些13k小遊戲所呈現出的效果也着實令人歡喜。
儘管,它們身上還帶着一股粗糲的質感。
去年的獲獎作品
但這種質感,又何嘗不是時代發展的一個微小印記呢?
隨着傳輸的方式變得越來越便利,不少遊戲選擇踏上“膨脹”的道路,但相比起它們動輒幾十上百G的遊戲大小,我卻越發地懷念起過去沒有那麼大的遊戲。它們飽含着每一個製作人對代碼和空間的極致優化與壓縮,目的就是爲了讓人們能夠以更低的門檻、更便捷的方式獲取快樂。
2021年作品《逃脫》
而當我用幾個小時下載到一個“BUG與縮水齊飛,閃退共卡頓一色”的百G遊戲,我真是恨不得一拳下去就把屏幕幹穿。但礙於這些外設還是我省喫儉用摳門摳出來的,也只能默默地嘆口氣,然後打開Js13kGames的官網,爲這些拼盡全力去優化、壓縮每一個字節的創作者們點個贊。
或許在硬盤焦慮的當下,依然有這些點開即玩的作品不斷問世,也是一件幸運的事吧。