《太吾繪卷》這樣的神人遊戲,中國不會有第二個了

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(上海-見聞-玖)上一次見到《太吾繪卷》的工作人員,還是在CJ節點前後。

那會兒我正頂着剛睡四個小時的debuff在酒店補覺。一睜眼,他已經殺到了房門口。

我倆見面時,《太吾繪卷》正式版的UI差不多剛迭代完,團隊正處於短暫的休息期——那天,他和我說,自己這一個月來最開心的時刻,是在中國單機遊戲展的那天。

因爲中國單機遊戲的歷史上,赫然寫着《太吾繪卷》的名字。

今年6月,《太吾繪卷》終於迎來正式版。在那之前,我已經在這個遊戲裏待了一千多小時——可即便如此,當再度接觸到正式版的遊戲時,我還是會有那麼一點陌生。畢竟,《太吾繪卷》每個大版本都是能端上來點新玩意的,至於風評好壞倒是另說。

而當時間來到8月,在當所有關於它的討論與爭吵暫消後,當遊戲版本歷經兩個月的沉澱逐漸穩定下來之後,我又鬼使神差地打開了遊戲——聽到那在熟悉到令人肝臟條件反射發痛的音樂中,那種熟悉的感覺與新奇感,又回來了。

陌生與熟悉

某年某月某日,初出茅廬的知名者太(相)吾(樞)正行走荒野間,突逢雲中誰寄遺書來:璇女派大掌門仙逝,臨終前特託人將遺物送來,用以睹物思人。

太吾大慟,高呼“太痛苦了!”“太痛苦了!”,其嗷嗷哭的樣子極度悲切,差點讓人以爲他要隨掌門而去;可當他發現那遺物中,有璇女派的神一品身法、外功和寶物時,又頓時喜笑顏開。其變臉之快令人歎爲觀止——算上這位,已經是近期第六個爆金幣的老登了。太吾哭白事兒的水平,也是日益提升。

《太吾繪卷》這個遊戲,因爲自由度和神奇代碼的原因,總是能造梗的:正式版上線後,遊戲多了個類似“崩老頭”的機制——俗話說,就是繼承遺產:找那些無後的老登掌門或副掌門交好(就算有後代也可以偷摸砍了,不礙事),等他們掛了之後,就會把各種珍貴的遺產送到你手上。

最早,曾有不少人靠此發家致富——當然,現在遊戲“遺產稅”上來了,只能拿那麼兩三件,不過倒也夠用。神一品的東西,放在死人手上也是浪費,倒不如給我耍耍(叛逆)。

當重回《太吾繪卷》之後,最令人熟悉的部分是什麼呢?

當然是逮蛐蛐的時候。先說好我絕對不是在想最近剛上線的蛐蛐娘化,絕對沒有。

抓蛐蛐,是太吾繪卷不得不品的一環。在一次又一次摸索之中,你屏息接近,只盼着這次能抓到個一二三品的好貨。你將鼠標點開,促織叫聲震天響,眼前波紋大又長,一發捕蟲網下去——

尼瑪,呆物三尾紡織娘。


騙你的,促織大會我直接拿了個天藍青。

那這次正式版中,改動與新增的內容呢?

對於一款獨立遊戲來說,視覺往往不是最重要的那一環,畢竟螺舟真沒人敢拿槍指着茄子說“我chovy美術給我重做好了啊”。但太吾這些年來確實重構了一番視覺效果:當你從深谷中走來時、建設太吾村時,遇見紫竹化身時……這些已經熟悉無比的開局文案,都變成了一幕幕帶配音的靜態CG 。

所有界面——包括戰鬥時的美術,幾乎都經過一番重構。戰鬥場景的細緻變化、地圖界面的變動,當節氣交替之際,你還能看見地圖上落下的無邊絲雨與漫天雪花。

《太吾繪卷》動刀最大的地方,是奇遇系統(你可以理解成副本)。過往的奇遇,是轉轉輪盤、走走走、拿資源打打架,最終再打一個boss,幾乎全都是一個模樣。

而現在的奇遇,你可以理解成開闢了N個小世界:乞丐窩裏尋食採果、迷香陣吟風弄月、亂葬崗上改風水、異士居里論四藝……主題天差地別,解法五花八門,就連場景環境與對話,都成爲了敘事的一部分。

舉個大家最感興趣的例子,迷香陣。

迷香陣這副本,一直被玩家戲稱爲真正的璇女峯。相比於後者那種婚約極其嚴格的大門派(而且早期璇女峯一直顏值感人,號稱“非人峯”),來迷香陣裏找對象可謂是專業對口:

以往版本的玩家在這迷香陣全程綁人,帶上繩子見人就開捆,屬於定點刷新資源,搞得好比山賊們出來抓壓寨夫人一樣,誰是boss誰是良家人那真不好說;而現在,當副本可交互內容一多,大家全變成文明人了:吟詩聽曲邀約共遊賞花,那叫一個風雅,帶人贖身全程突出一個自由戀愛,除了偶爾會有花魁真發狂了過來給你捅兩刀。

這是個收菜的好地方。但如果你要是良心發現的話,不如早早直奔陣眼中把那老boss“玉面娘娘”宰了了事。

如你所見,正式版一上後,現在《太吾繪卷》的許多副本老boss,其實都挺熱愛和平:賊人營寨的頭頭是個膽小鬼,跑路起來比誰都快;亂葬崗的活死人老登看着倒是嚇人,但如果你比他懂行他就會乖乖跟你走;同理,異士居里也能將大boss拐回村當作辛苦奴隸,前提是你最後不要贏了再嘴臭嘲諷他……

哦對了,我到現在也沒明白,爲什麼異士居帶出來的boss竟然是無根之人(太監)。

跟這羣反派相比,身爲太吾的玩家往往纔是最好鬥的那個。因爲很多時候人太吾壓根就懶得跟人廢話,就是提着武器,衝進去,殺,一個不留。

而上面這些種種,其實都是諸多奇遇中的“戰鬥”部分。

全國各地,民俗各異,山西太原的釀醋工藝、京城的夜市快遞、雲夢澤的釣魚副本、荊襄的上古沉兵……是爲地緣事件;寒來暑往、秋收冬藏,四時依節氣而動,是諸多節氣事件;

而當十四奇書出世,衆多高手爭奪時,又是一番新奇遇:內功奇書,遵循五行相生相剋原理依次破碑,身法奇書,需踏雪尋梅跳出一路艱難險阻……如此,是爲奇書事件。

但所有的奇遇事件,都有一個共同的作用:

“借住一下”。

啥意思?

太吾繪卷有個精力(時間)系統,甭管實力是天上還是地下,一個月可用精力就是那麼些。但由於副本里面可以短暫休息恢復精力,所以實際我在玩的時候,都是各種串大門、蹭睡覺,屬於是乞丐窩裏我睡覺、悍匪巖裏我睡覺、惡人谷裏我睡覺、邪人死地我睡覺……

一羣乞丐一睜眼,旁邊有人跟他們搶地鋪;土匪如臨大敵,卻發現他只是進來睡了一覺就走;惡人谷裏的壞b們盯着太吾隨時準備暴起,卻發現他既不動手也不救人,只是一味睡覺;修羅場那邊都殺到血流成河了,太吾還在那邊無憂地安眠。

神祕睡覺人說是。

當年我看某武俠喜劇時,有個門派叫回籠教,估摸太吾當年應該是在這裏進修過。

於是,這片世界的人就會發現:在一個月內,太吾傳人跑了仨省、清了四個寨子、走過七八個大小城市,途中還釣了波魚、找了波天材地寶,順手打了一波促織大會不說,最後還把剛出世的奇書給搶了。

不覺得很詭異嗎?一個人到處睡覺,睡着睡着把事情全給辦完了。

當然,這番操作下來也是有點壞處的——首先,它其實有CD,有時候蹭點睡覺比刷的都快;其次,因爲有那幾天每天十幾個小時狂玩,一頓操作下來,直接導致我腱鞘炎快要犯了。

獨一無二

說句實話,這些天在遊玩時的種種內容,都讓我確認——現在不會有第二個《太吾繪卷》了。

爲什麼會這麼說?

——因爲,它是《太吾繪卷》啊。

是不是有點廢話文學?但段話並不是純粹的夸人,起碼有兩三成的部分不是。

說句實話,作爲從2018年到2022年內測的“五百羅漢”再到現在的“新”玩家,一路走過來的這一千小時裏,我因爲各種設置不合理或是bug而紅溫的時長,或許並不比寫這篇文章的時間要短多少。

由於常年更新,太吾繪卷這遊戲的bug數量基本是隨時代進步而進步,且多如牛毛,其中有不少在當時真能把人乾紅溫,比如我。而官方其實也心知肚明,他們自己專門有個小漫畫欄目,裏面全是由bug延伸出來的離譜梗;甚至不久之前,官方還一人給送了一套“霸戈衣”,以表彰自己在敲代碼方面的絕佳貢獻。

其實若是嚴肅一點說的話,我太知道這遊戲有過怎樣風波與惡評,也知道在某些決策的失誤與項目管理上的漏洞。就拿這次正式版剛發售那幾天來說,它似乎又讓我想起了2022年的那一天(儘管完成度已經不可同日而語),看着螺舟在這八年來一直的努力與更新,我有些可氣又有好笑。

有人曾經質疑,製作組是不是在用作秀式的更新“感動自己”——這方面我們都交流過,我可以打包票說,他們真沒有,而且也完全沒必要。《太吾繪卷》踩過的這些坑,都是後來國產獨立遊戲應該參考的一個教訓。

當然,如果你是這時候剛打算入坑的新玩家、或是許久沒打的老玩家,那我可能真要羨慕你——現在遊戲版本基本穩定了,只恨現在你喫的有點好,沒像我們這樣被bug困擾過。

那,另一方面的不可替代性呢?

也因爲,它是《太吾繪卷》。

其實如今市面上,也不乏一些類太吾的遊戲——這點想必國內玩家都心知肚明。可《太吾繪卷》的獨一性,並不是因爲它的玩法不能工業化復刻,而是個中的“氣質”無可取代。

“氣質”二字,是一個抽象的描述,如果將其降維成一個具象化的符號。那應該叫做——“蛐蛐聲”。

我不是指蛐蛐化形成人之後那種動靜,而是原生態的蛐蛐聲。

《太吾繪卷》那些蛐蛐們,是茄子早年做得最完善的系統。它來源於賈似道的《促織經》,你在蛐蛐大賽中看過的論道基本都是出自於此——但一切,又並非簡單的照抄與謄改,茄子曾專門爲這些蛐蛐增加了大量設定與原創內容,包括每一個蛐蛐身上是定場詩,也是出自茄子之手。

直到現在,我還記得“天藍青”這神一品蛐蛐上的那四句定場詩:

“非青非黑復非黃,閃爍不定似天光。晨暮陰晴無定色,千秋難遇此蟲王。”

這些蛐蛐,構成了我對這個遊戲印象的縮影,進而和其他東西一起,化爲了整個世界的氣質。


最近還更新了個《促織化影》的DLC,簡單來說就是“給我變!.jpg”

事實上,屬於《太吾繪卷》的有辨識度內容很多,比如它的戰鬥上限:整個太吾世界有着五大系十五個門派,共計一百多種內功、一百多種絕技、一百多種身法與一百多種催破,直接幹出了花樣極多的玩法。光是你能直接抄下來的BD種類,就至少有四十種——當然,大多數時候我其實都懶得抄,基本就是逢人就大拙手大拙手大拙手大拙手大拙手……

騙你的,boss扛不住這麼多下大拙手。

而對應的,世界各地門派劇情,也已然依次落地。是鑄劍山莊的以身鑄劍、是崑崙金剛宗的真假經書、是然山派的求仙問道、是武當的正逆之爭以及界青門的棋盤殺局……都構成了,這世界的一部分。


此前幾年,螺舟一直在更新各處門派劇情、特殊玩法以及新功法,這些都能在更新日誌中看見

一千個多小時過去,《太吾繪卷》給我留下印象深刻的瞬間有很多:初次擊敗劍冢時的激動、傳劍時的茫然、偶然獲得神功時的狂喜、過劇情時的凜然……

所謂有“氣質”的遊戲,不一定是所謂大衆評判標準眼中絕對牛逼的好遊戲,但一定是足夠獨一無二的。而這種氣質,往往來源於核心創作者本人,雖然他可能有所缺陷、有所不解,長板極長的同時往往短板又頗短——

可功利化一些說,它真的是“沒有代餐”。

寫在最後

扯完了淡,在最後,我還有些心裏話要說。

一路走來,螺舟這個初創的公司也歷經坎坷——這一點,無論是此前我和塞外,還是今年一月和主創茄子對聊的時候,他們都和我講述過類似篳路藍縷的經歷。

我始終覺得,對《太吾繪卷》的評價,就像是它的名字本身。它彷如一幅持續耕耘的“繪卷”——只是,各處來的人不同、來的時間不同、駐足於此的長短又不同,所收穫的體驗,自有千差萬別。

有人初見時,驚豔於這幅畫時作者的靈氣並翹首以盼;有人於半路走來,卻不理解箇中魅力,只覺這畫太過高深,不肯多看幾番;有人期待着他反覆塗抹之後,最終的完美無缺;還有不少人等了太久沒有看到想要的畫,因而怒啐幾口“還不如最初的那幅草圖”“畫的餅至今還有幾個沒實現”。

——這些都沒有問題。

因爲《太吾繪卷》的的確確,是一副落筆了8年的繪卷。它執拗、追求完美,有時候甚至會讓人有點惱火,畢竟一個項目真的不可能做到絕對意義上的完美無缺。而在我心裏也,一直有句話不吐不快:

“完成比完美更重要”。

但當我回顧這八年之後,一切的好與壞,驚豔與紅溫、贊同與不理解,似乎都變成了遊戲時長的一部分。現在遊戲界面不給我彈點兒黃字和紅字,我都有點不習慣。

而它的本體總算總算,是要完結了。

最後,當再次回想這一千多小時的繪卷旅程時,我會發現,這繪卷最吸引人的,其實並不是那山水之間的波瀾壯闊、也不是所謂凡世神仙妖魔的上層鬥爭。仙人的故事,我一屆凡人並無什麼興趣——我記憶中最深的,永遠是在這山水未盡之處、田野雨中傳來的獨一無二泥土氣息,以及過往十數年間未曾聽聞過的,蛐蛐叫聲。



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