沉寂了11年的老IP,如今終於被育碧“復活”了
任誰都無法想象,自己竟然能在2026年接連聽到《魔法門之英雄無敵》(以下簡稱:英雄無敵)這個系列的新消息。
距離系列上一部正作過去11年之後,這個擁有悠久歷史卻近乎沉寂、快要淡出主流視野的系列,不僅等來了“死忠粉”打造的《魔法門之英雄無敵:上古紀元》,更是等來了育碧的親自出手盤活。
8月26日科隆遊戲展上,育碧官宣了《魔法門之英雄無敵III重製版》,並放出了一部實機預告片。相信不少老玩家在看到這個消息後,都會因爲“爺青回”而痛哭流涕。
對於國內80、90後這批玩家而言,原版《英雄無敵III》及其資料片《死亡陰影》是“再熟悉不過的老朋友”。當年無論是網吧還是家用電腦幾乎都會安裝《英雄無敵III》,堪稱是裝機標配。這就讓《英雄無敵III》成爲很多老玩家在電腦上接觸到的第一款電子遊戲,並陪伴他們走過了一段童年或青春。
當然,能在玩家羣體中擁有如此分量,離不開遊戲本身過硬的品質。《英雄無敵III》的優秀之處很多,完全值得單開一頁細說,這邊受限於篇幅關係,就不詳細展開了。
但這裏還是可以用一個比較籠統的例子帶大家管中窺豹:前兩年,育碧重新在Steam平臺上架了《英雄無敵III》的HD版,在缺少兩部資料片《末日之刃》和《死亡陰影》的情況下,遊戲依舊斬獲了近80%的多半好評。
從中足以可見,《英雄無敵III》在過去就激動人心的東西,真的不會受到時間和距離的干擾,在經過屬於電子遊戲的數個世代後仍然閃閃發光。
而對於這樣一部稱得上是“永葆青春”的作品,想要推出一部真正意義上更加現代化、高清化的重製版,難度無疑是極大的,製作團隊必須妥善權衡“新與舊”的關係。但好在,從我的主觀體驗來說,育碧還真就做到了這一點。
很榮幸收到育碧的邀請,我們於科隆遊戲展之前,便前往成都成爲了全球首批觀看《英雄無敵III重製版》首支預告片,並親自上手試玩到本作的玩家。
如果要用一句話概括這次線下試玩體驗,我想,用一句已經被用爛的矯情話來形容再合適不過:這是一封寫給《英雄無敵》系列玩家的情書。
懷舊
“還原經典”是製作團隊開發《英雄無敵III重製版》的核心理念之一。在試玩過程中,我們也清晰地感受到了這一點,因爲育碧確實是將回合制策略戰棋RPG的核心玩法原封不動地端了上來。
簡單來說,玩家需要選擇一個陣營和首發英雄,操作英雄探索地圖、收集資源、用於升級主城以及招募更多英雄和兵種單位,攻城略地,最終取得勝利。
而在這個過程中,玩家常常需要進行一系列決策。譬如,爲不同特長的英雄穿戴裝備,培養技能和魔法;合理規劃主城的功能建築,優先升級哪些兵種單位等等,以此來面對一場場需要稍加思考的戰棋戰鬥。
和原版一樣,戰棋戰鬥部分在《英雄無敵III重製版》表現得相當復古。因爲棋子會“永久性死亡”,所以玩家需要在戰鬥中思考如何打出更高的戰損比,以更小的代價取得戰鬥勝利。否則,可能會陷入在大地圖中難以推進,需要不斷往返主城重新拉起一支部隊的窘境。
此外,在戰棋部分,很多老玩家熟悉的高階技巧“分兵騙反”,在重製版中同樣保留了下來。玩家可以將某個兵牌拆分多個單兵當成“炮灰”主動上前攻擊,誘導敵人打出每回合有限的反擊次數,然後再由主力部隊打輸出。
在後續與項目製作人的訪談中,我們也得知,類似高階技巧、遊戲機制乃至陣營特色等原版中出現的內容,在重製版中都得以悉數復刻。這無疑是一個值得老玩家感到興奮的消息,但製作團隊所做的還不止於此。
相信很多老玩家都知道,《英雄無敵III》發售之初就配備了地圖編輯器和戰役編輯器,歷經二十餘年的積累,這些由玩家社區自發創作的內容已經成爲了一筆相當龐大的資產,如何妥善處理這些內容,同樣是一個值得關注的問題。
而製作團隊的解法非常誇張,並且足以讓老玩家滿意:《英雄無敵III重製版》首發時就會有新版的地圖編輯器和戰役編輯器,玩家自制的老地圖可以直接導入到新版編輯器中,一鍵轉化爲重製版的畫質與建模,並且完整保留初始設計。
新生
“現代化重構”是製作團隊的另一大開發理念——這一點,其實在《英雄無敵III重製版》中更爲明顯。
相比於原版,重製版在畫面上的翻新是肉眼可見的,生物、場景、技能特效等所有視覺元素,全部進行了一輪3D化的重製。與此同時,製作團隊還爲畫面補充了豐富的細節,例如這次試玩我選擇的地獄陣營主城旁,滾燙的岩漿會產生類似熱浪的視覺效果,空中還有飄飛的火苗。
但更爲重要的是,重製版並沒有更優秀的視覺表現而丟掉原版美術的辨識度,無論是主城建築還是地圖上的野外資源點,全都兼顧了畫質翻新和原汁原味的特徵,一眼清晰可辨。
在畫面升級的基礎上,製作團隊還爲重製版添加了足量的過場動畫和演出。本次試玩中,提供了一個名爲“女王的啓程”的新手關卡,關卡起始便有一段過場動畫;在劇情或戰役中首次進入主城,還能看到英雄進城的CG演出,觀感十分震撼,像地獄陣營的進城演出就頗有一種魔戒遠征隊進入末日火山的感覺。
除此之外,重製版中還在劇情中加入了大量的角色對話,方便玩家瞭解劇情和故事背景。據製作團隊透露,遊戲正式上線後還會加入中文配音,不過試玩當天並未實裝,這裏就沒辦法和大家描述具體感受了。
爲了能讓《英雄無敵》系列真正重回玩家視野,讓更多新生代玩家接觸這款遊戲,製作團隊還在遊戲的QoL(功能易用性)方面下了很大的功夫。
比如,現在主城中新增了“計劃模式”功能,玩家可以直接在建築列表中點出想要建造的建築,接下來幾回合只要資源充足的話,系統就會自動建造。高級建築也可以直接加入到隊列中,系統會將其拆分爲多個建築序列,每回合逐一建造。
一點碎碎念
相信很多被《英雄無敵》系列深深吸引的玩家跟我一樣,在這11年間反覆嘗試找到一個能媲美這個系列的同類作品,它可以是一款獨立遊戲,也可以是某個大廠的借鑑和致敬之作。
但這些同類作品似乎始終都不得其意,很難從中感受到《英雄無敵》系列的獨特魅力,最後要麼選擇當雲玩家,要麼回去玩記憶中的那部《英雄無敵》。
本以爲這個系列可能註定不會有延續,但令人意外的是育碧這回親自出馬了。從這次線下試玩和後續與項目製作人的訪談中,能很明顯地感受到,製作團隊很清楚老玩家需要什麼,懷念的是什麼,同時他們也儘可能用一種更現代化的方式,把這些東西全部帶回來。
外界或許對於育碧重新撿起《英雄無敵》IP的舉動有許多種猜測,但我已無暇顧及這些。
純粹以玩家視角來看,如果一個經典IP隨時間輪轉而逐漸淡出視野,能坦然跟它告別說一聲“再見”算是一種圓滿的話,那麼能有機會在多年後重逢,並有機會說上一句“好久不見”,就更是件難得的幸事了。
試玩結束後,我們和項目製作人鍾燾簡單聊了聊,以下爲訪談全文,爲方便閱讀,部分內容有所刪改。
Q1.在已經確認《英雄無敵:上古紀元》的情況下,育碧選擇開發一部重製作品是基於一種什麼考量?這兩款作品在市場定位和目標受衆上有什麼差異嗎?
A:實際上,《英雄無敵III重製版》並不是在《上古紀元》已經確認的基礎上才選擇開發的,而是我們(育碧)在2022年的時候就已經做出了戰略決策。當時就已經決定要去做兩個項目,希望藉此重新激活《英雄無敵》IP。
這兩個項目在定位是不太一樣的。雖然《上古紀元》的玩法很接近《英雄無敵III》,但兩者還是有着較爲明顯的區別。例如,《上古紀元》的畫風更偏向卡通風格,操作模式也不太一樣。可以說,《上古紀元》更像是Unfrozen工作室全新創作的、比較indie(獨立)一點的遊戲。
而我們是將英雄無敵III》進行了一次完全重製,相比之下,整個美術風格會更偏向寫實。同時我們希望將《英雄無敵III》原版的所有機制以及戰役、敘事都重新以一種更加現代化的、3D化的高清版本帶給玩家。
Q2.《英雄無敵》系列作品的美術風格非常深入人心,在開發重製版時,是如何確保將視覺元素現代化的同時,又不會破壞玩家記憶中的懷舊感和辨識度?
A:雖然我們在製作包括英雄、生物等各類角色之初,就已經決定要做3D化了,但我們並沒有想着將原版內容完全拋之腦後,而是思考如何去兼顧,並圍繞那些具有情懷和辨識度的要素去打造各類角色,讓老玩家不會有一種陌生感。
那要怎麼樣去做呢?我們從概念階段到最終的模型階段,都在積極地跟全球玩家社羣溝通,畢竟大家在審美上可能會有不一樣的傾向性。我們持續不斷地聽取玩家的反饋,並儘可能平衡來自中國、歐洲,或是其他地區玩家的看法,以此來確保我們所做的東西是符合項目定位的,是符合全球玩家羣體認知的。
Q3.《英雄無敵》系列第五代作品的3D城鎮在當年看來非常驚豔,但系列後續作品因爲種種原因未能延續,所以這次重製版是否有機會重現3D城鎮?
A:相信今天在試玩的過程中,大家應該能感受到《英雄無敵III重製版》城鎮的具體視覺表現了。(是的。)
所以,其實答案很簡單:有。並且在此基礎上,我們還增加了英雄首次征服一座城鎮的過場動畫演出,用來增強玩家遊玩時的代入感和沉浸感。
Q4.原版遊戲中,部分派系或兵種存在強度不合理的問題,重製版是否會針對派系機制或兵種數值進行平衡性調整?
A:遊戲正式發售的時候還是會堅守項目核心支柱:致敬原版、尊重原版。因此在遊戲性、數值等各個層面,我們都會按照原版的設定去執行。不過,我們也會不斷嘗試與玩家社羣的創作者們進行溝通和合作,優化遊戲的數值部分。
《英雄無敵III》這麼多年以來已經有了很深的社區積澱,各類mod層出不窮,其中不乏有一些mod的數值平衡被廣大玩家所認可。我們希望做的就是,能跟這些優秀的創作者保持合作,未來不排除會將他們的數字平衡版本引入到重製版當中。
在此基礎上,我們還爲重製版推出了數值編輯器功能,讓玩家能夠更自由地去編輯自己想要的數值。
Q5.本次《英雄無敵III重製版》是否完整收錄了本體以及所有資料片內容?除了復刻經典戰役外,是否會加入全新的戰役劇情、英雄或地圖?
A:是的,這次《英雄無敵III重製版》完整收錄了本體《埃拉西亞的光復》,以及兩部資料片《末日之刃》《死亡陰影》。另外,我們也是有計劃在未來推出更多內容的,其實今天大家體驗到的遊戲序章“女王的啓程”,就是我們製作團隊爲重製版打造的一個全新篇章。
當然了,試玩提供的地圖只是教程關卡的其中一部分,實際上我們爲玩家額外準備了兩張地圖,目前還在製作中。而我們也試着在這些教程關卡里融入一些新的敘事,並將其與遊戲整個玩法結合起來,用一種新的面貌呈現在玩家面前——特別是新手玩家,我們希望他們也可以無縫上手這部遊戲。
Q6.像“深淵號角”這樣的社區自制MOD賦予了《英雄無敵III》極強的生命力,至今都在玩家圈子裏有着很高的討論度。所以,育碧是如何看待社區自制內容的?重製版首發時是否會內置地圖編輯器或MOD工具?
A:《英雄無敵III》之所以能夠擁有如此旺盛且持久的生命力,離不開廣大玩家社羣的支持。因爲遊戲原版自帶地圖編輯器和戰役編輯器,這就給玩家留下了極大的發揮空間。多年來,無論是國內還是國外的玩家,都可以在原版遊戲的基礎上去打造、去表達自己想要的內容。
所以毫無疑問,我們會非常看重並尊重這一點。無論是《深淵號角》團隊,還是其他創作者、老玩家,實際上在遊戲開發過程中,我們就已經在跟他們保持着密切合作和溝通了。比如剛剛提到的美術創作和角色設定,我們都會聽取玩家社羣的反饋。同時,我們也會在不同的開發階段持續進行玩家測試,去收集大家的真實想法。
在未來,這種合作還會一直延續下去。就像剛纔提到的那樣,我們希望有機會將《深淵號角》這類mod的數值平衡,以及一些其他功能,納入到我們的官方版本里面來。