遊民採訪《NO LAW》:小團隊、賽博朋克與大世界

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自去年底首曝以來,開放世界賽博朋克FPS《NO LAW》吸引了不少玩家的注意。開發團隊Neon Giant僅由24人組成,但全部都是擁有豐富開發的行業老將,而《NO LAW》正是繼團隊《上行戰場》後的一部全新作品。

作爲一款開放世界第一人稱射擊角色扮演遊戲(FPS RPG),《NO LAW》的背景將設定在賽博朋克風格的混亂港口都市“慾望港”,而玩家的道德抉擇與行動方式將動態影響劇情走向、角色關係及多線結局。據瞭解,遊戲的戰鬥系統將支持武器改造、科技裝備與垂直移動,並允許玩家自定義戰術風格。

遊民星空有幸對Neon Giant團隊進行了一次採訪,並針對《NO LAW》的遊戲機制、玩法、風格等進行了提問,提前瞭解到了有關遊戲的更多細節情況。以下是採訪詳細情況:


本期採訪對象:Neon Giant團隊創意總監兼聯合創始人Tor Frick(左)與Arcade Berg(右)先生

採訪省流版:

1.《NO LAW》立體移動機制將賦予遊戲更多自由度,玩家可以用各種方式自由穿梭、探索地圖。

2.玩家可以通過對角色武器、裝備、技能等多方面進行改造,解鎖更多不同體驗。

3.《NO LAW》是一款開放世界遊戲,遊戲會強調慾望港的“可探索密度”與自由探索的不同樂趣。

4.《NO LAW》是一款單人遊戲,劇情將聚焦不同人物“忠誠、信任與背叛”之間關係,給予玩家充分自主決策權。

5.團隊目前仍維持小型工作室的體量,希望打造更具團隊個性、獨特創意的遊戲作品。

Q:《NO LAW》此前發佈的預告片中包含大量跑酷場景。這些跑酷動作是否會成爲最終遊戲作品中的核心玩法元素?

A:立體移動機制無疑會是《NO LAW》的核心設計亮點之一,但我們並不會將其單純歸類爲跑酷遊戲。比如遊戲中“慾望港”(Port Desire)這樣地圖就採取了垂直化立體佈局,因此玩家能夠在屋頂間自由穿梭、探索不同的路口,從高處或低位發起攻擊等等——這些都是我們希望賦予玩家的戰術自由度,而跑酷則是其中的重要組成部分。

Q:在《NO LAW》中,主角的“可定製化”程度如何?是否包括裝備、身體改造及服裝等等之類的選項?

A:主角Grey Harker是一個有着明確設定的角色,所以我們並不想把他塑造成一個可完全自定義的“空白模板”。關於角色的“可定製選項”,遊戲更多是通過對玩家武器、裝備、技能等多方面升級,來改變其對主角的操控方式。

當然,Grey的外貌及強化裝置也都與角色本身的特質密不可分。目前我們尚未準備好對他的服裝或外觀定製功能進行更多詳細說明。但可以肯定的是,即使玩家扮演的是同一個角色,他們對Grey的角色認知與遊戲體驗也可以完全截然不同。

Q:《NO LAW》的預計遊戲時長是多少?

A:我們目前尚未設定具體的遊戲時長上限。對我們而言,最重要的是讓《NO LAW》能夠兼容不同類型的玩家——比如您可以專注於遊戲具體的故事線,也可以花更多時間探索地圖、體驗支線劇情和不同遊戲系統。我們希望《NO LAW》的最終時長取決於玩家對遊戲世界的投入程度,而非僅僅爲了達到某個特定數值而刻意延長遊戲時長。這一切最終也都取決於玩家自身的選擇。

Q:遊戲中的城市“慾望港”是對現實世界可能未來的某種映射,還是完全虛構的?在遊戲設計過程中是否參考了現實世界中的元素?

A:慾望港是一個完全虛構的地圖場景,我們並非試圖映射現實世界會變成什麼樣子。遊戲的創作靈感源自工業港口城市、團隊曾經到訪過的地區、現實中錯綜複雜的都市建築,也包括不同文化、城市設施與植被隨着時間推移不斷演變的過程。

與此同時,《NO LAW》還深受8、90年代的動漫及動作電影風格的影響。我們並不是想簡單復刻某個具體的現實地點,而是希望“慾望港”在給人帶來熟悉感的同時,也能擁有完全屬於自己的獨特標誌。

Q:玩家可探索的區域是否會受到劇情、角色等級或其他因素的限制?

A:《NO LAW》是一款開放世界遊戲,我們在玩家探索的設計上也花費了不少精力。我們希望遊戲的探索過程自然且充滿成就感,而非讓玩家不斷撞上毫無意義的空氣牆,或是被告知自己所處的關卡與當前場景不符。

當然,遊戲在劇情推進和進度設計方面仍會保持一定的結構化框架,但其最終目標還是希望爲玩家提供充分的探索空間,比如允許他們發現其他替代路線,並以自己的方式應對各種場景。

Q:我發現《NO LAW》特別強調了“慾望港”可探索內容的密度。這種內容密度是如何體現的?它又是否主要集中在室內場景中?

A:我們以“密度優先於規模”爲核心設計理念構建了“慾望港”,其目的是側重於環境密度與精密的細節刻畫,而非單純追求建築規模。通過結合自主研發的開發工具與UE5的各項技術(如 Nanite),我們成功打造出一座視覺密度高、細節處理精良且流暢銜接的大都市。此外,Mass框架也使我們能夠在其中同時模擬多達3000名的NPC。

對我們而言,強調“密度”並非代表着填滿整個遊戲屏幕——它更多是確保玩家在探索屋頂、小巷及室內場景時,能夠不斷髮現新的地點、互動方式以及遊戲玩法的更多可能性。

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