定價逆天、把人騙進來殺的種田遊戲,是怎麼讓無數玩家真香的?
小熊貓丨文
作爲大部分年輕人的第一款種田遊戲,《星露穀物語》憑藉着量大管飽的內容和不到50元的優惠定價,成爲了無數玩家心中當仁不讓的白月光。
以至於之後出現的一系列有着故人之姿的種田遊戲,都會被從各個方面跟它進行一波田忌賽馬。
而最近新出的又一款種田遊戲《靜謐田園》,自然也沒有逃過這個環節。
乍眼看去,遊戲主打白天悠閒種田、晚上百鬼夜行的反差概念,比起目前同類遊戲盛行的“田園牧歌”式慢生活來說,顯得新奇又吸睛。你別說,放在今天這個中元節鬼門大開的日子,更是格外應景;
背後全是鬼都站不下了……
而與此同時,精緻的美術、生動的人物立繪,也讓它在以像素畫風爲主流的同品類裏,有些鶴立雞羣的意思。
可以說,這款遊戲給人的初印象簡直夯爆了。
但是呢,它神祕的逆天定價又恰好彌補了這一點:Steam國區售價238元,主機平臺更是邁入了300元大關。這價格,不說能買6部正價《星露穀物語》,就算是跟種田老祖《牧場物語》的新作相比也還要貴上幾十塊。
饒是再怎麼翹首以盼的玩家,看到這兒都不免捶胸頓足,悲鳴價格之不合理。
直到,“日本一”這個名字從製作名單裏一閃而過……頓時,他們像換了副面孔般,先是露出幾分釋然的神情,爾後嘴裏唸叨着:原來是你小子出的遊戲啊,那就不奇怪了。
誠然,它作爲一家小而美的遊戲公司不太爲人所知,卻總能憑藉獨特鮮明的風格、反主流的創意,在覈心玩家羣體中佔據一席之地。
像劇情中二、策略性拉滿的SRPG《魔界戰記》系列;取材衆多都市傳說,科學玄學雙線皆可自圓其說的AVG《流行之神》系列,都出自它之手。
《魔界戰記》
《流行之神》
但是,它看似賣相極佳的作品,大多都有着一個通病:體量跟許多獨立遊戲差不多,價格卻高昂到幾乎可以對標3A大作。所以久而久之,它與體量不符的定價,也就成了遊戲圈裏的一段“佳話”。
甚至,你如果掃過它的遊戲評價就會發現,許多作品明明有着可取之處卻架不住性價比低,成爲了勸退玩家、被打差評的理由。
如此看來,《靜謐田園》或許也會因同樣的高定價,面臨口碑兩極分化的處境吧?
誒,誰承想呢,情況恰恰相反。首發一週內,它的銷量就已經達到了10萬份,前不久更是突破了15萬份。
而隨着遊戲的不斷推進,不少上頭猛肝了好幾天玩家似乎忘了還在聲討價格這回事,紛紛倒戈地喊着“真香”。
Steam上的好評率也因此節節攀升,穩定在了90%左右。
社區內也有不少二創
雖然吧,這成績放眼遊戲圈充其量只是小卡拉米,可對於日本一來說,它已然算是近年來少有的叫好又叫座的成功之作。
這就不免讓人好奇,《靜謐田園》裏究竟加了什麼東西,一下子就把原本詬病價格的大夥兒給哄好的呢?
在沉浸式幹了幾十小時農活後,我對此似乎有了一些眉目。
如果要列舉出這款遊戲最吸引玩家慕名而來的噱頭,那無疑是夜幕降臨、萬籟寂靜之後,自愜意治癒的鄉村之下悄然顯現的鬼怪們。
畢竟,按照傳統來說,這類生活模擬遊戲的氣氛一向是恬淡與和平的。即便不少遊戲裏也有怪物的設定,但爲了維繫安心感,它們只在特定的礦洞地區出沒。
星露谷裏也有
至於《靜謐田園》爲什麼敢如此大膽地反其道而行之,瞭解它身世的玩家或許馬上就聯想到了它背後的製作團隊,以及它們曾經制作過的話題性作品——《夜廻》系列。
三部《夜廻》的玩法、系統、乃至世界觀設定基本一脈相承,都是玩家操作一個小蘿莉在深夜的街道上探險,一邊躲避潛伏於黑暗中的猙獰怪物,一邊尋找失蹤的親人或重要之物的“致鬱”故事。
駭死我了
與之相對的則是,遊戲清新細膩的繪本風格與可愛的Q版二頭身角色。以至於可愛畫風與恐怖怪談之間的反差,一度成爲了系列最鮮明的標籤以及賣點。
誰家遊戲開場就引導玩家上吊啊?
但確切來講,《夜廻》系列能在衆多恐怖遊戲中脫穎而出、受到追捧,非常關鍵的一點就是它把握到了那些難以捉摸的微小情緒:
遊戲以獨自走在黑夜時所感受到的孤獨、脆弱與無力爲靈感,並刻意選擇了手無縛雞之力的小學生來做主角形象,就是爲了讓玩家回想起孩童時代怕黑的恐懼。
官方Steam的商店宣傳上就有這句
因此,基於《夜廻》的製作經驗,這些標誌性的視覺風格、獨樹一幟的氛圍,以及最重要的這份對“恐懼”的別樣理解,同樣在《靜謐田園》中得到了原汁原味的保留。
遊戲中,玩家將扮演一名在山間迷路而被村民收留的失憶兒童,爲了弄清楚自己的身世,以及潛藏在這座奇怪村子的祕密,你住進了村子裏,並過上了辛勤種田勞作,爭取早日經濟獨立的種田生活。
可在度過了一陣短暫的平靜後,午夜卸下了祥和的僞裝,打你個措手不及:門外不斷傳來的劇烈敲門聲以及質問聲;閃動的紅色字幕與詭異帶這些非人感的停頓;廚房窗戶掩映下輕微蠕動的影子……
這些看似輕描淡寫的細節足以讓膽小的玩家背脊發涼,毛骨悚然。
騙你的其實白天也有
更讓人憋悶的是,遊戲初期玩家受限於村莊立下的規矩無法在11點後外出,這不僅失去了找尋制衡妖怪方法的動力,還在未知的裹挾下自顧自地放大了內心的恐懼感。
等到好不容易打破規矩能在夜晚走出家門後,這份模糊的不安也並沒有消退。反倒隨着遊戲進程的不斷推進,變成一具持續溢散腐臭、卻無法追究源頭的屍體,在玩家心裏慢慢泡發、膨脹。
很嚇人吧……
能將玩家的心理狀態如此輕易地拿捏,自然是因爲遊戲裏也承襲了《夜廻》系列的一些經典設計:
比如,玩家在夜晚時探險的光源,大部分時候都只能仰賴系列的祖傳手電筒。並且,只有被手電筒照射時,妖怪的身形纔會浮現;
《深夜廻》
《靜謐田園》
又比如,遊戲在入夜後,會抹去了背景音樂的存在,讓整個村落像是被神隱一般寂靜無聲,只留下若有若無的蟬鳴、窸窸窣窣的腳步聲這些環境音。
這時,玩家因鬼怪靠近而狂跳如擂鼓一般的心跳聲、鬼怪發出的可怕嘶吼聲,甚至是大雁飛過撲棱翅膀的聲音,都在不斷加劇這種獨行的緊張感。
另外,它們也很善於利用日常空間裏發生的異樣,來爲熟悉的場景植入陌生感。
像《夜廻》選取的遊戲場景,就基本上是生活中常見的小鎮街巷、學校、公園這些地方,但卻又透露着淡淡的怪異感。
而《靜謐田園》則通過晝夜的氛圍切換,將這種異樣做得更極致。
白天時,這個村落就是一片樂土,清晨林間飄起的薄霧、正午烈日下波光粼粼的魚塘、黃昏日暮綺麗的晚霞,無數別緻的風光,讓人心曠神怡。
可一旦夜幕將至,那些熟悉的錯落有致的街巷,可能就會成爲你被鬼怪圍追堵截的牢籠。
但即便再怎麼害怕,你也不得不在劇情的“脅迫”下被半推半就地在夜晚獨行。因爲,遊戲中不少劇情需要在夜晚觸發,同時,也需要在夜晚收集相關的情報。
當然了,介於本身生活模擬的定位,所以比起《夜廻》來說,《靜謐田園》還是手下留情了不少。一方面,它們在恐怖元素的選取上比較剋制,大部分怪物的美術都做了巧妙的柔化處理;
比如,遊戲主線會碰到的第一個貼臉大妖怪,津主。初見時,兩隻詭異螺旋紋路的眼睛猛然間貼到屏幕上時,我嚇得差點把掌機肘飛。
但適應並且熟悉之後,大夥兒看這個一隻眼站崗、一隻眼放哨的抹布頭大狗狗,反倒生出了一絲多餘的感情。
夜晚的恐嚇也主要以一驚一乍和持續的追逐戰爲主,不怎麼喫操作。
玩家前期,可以利用地形巧妙斡旋脫險;到了後期,遊戲內也會以收集圖書館遺失的書籍這個任務,悄然將祓除妖怪的方法塞進一個個怪談小故事裏。
即使你不幸被鬼怪抓住體力耗盡,也不會像其他同類遊戲一樣出現丟失財物、又或者是像《夜廻》系列一樣直接死亡之類的懲罰,只是簡單地暈倒而已。第二天醒來,還能繼續若無其事得下地幹活。
顯然,這不僅能讓玩家毫無負擔地體驗夜晚鬧鬼的環節、保持新鮮感,同時也是爲了潛移默化地鼓勵玩家夜晚出門探險而進行的考量。
甚至,我覺得膽小的玩家都可以把它當做恐怖遊戲入門作,來上一些脫敏治療了。
有意思的是,雖然這是《夜廻》組第一次嘗試涉足生活模擬類遊戲,卻並沒有因爲擅長恐怖而將遊戲重心全然放在夜晚。
告別了驚心動魄的冒險回到白天,你會發現,它的田園生活其實做得也相當不賴。
首先,遊戲對這部分的玩法框架設計非常紮實,從播種採摘、垂釣挖礦,到飼養家畜、修繕家園,再到和村民互送禮物、建立羈絆,同類遊戲所具備的要素,它基本樣樣俱全。
同時,遊戲也包含了完整的四季更迭,以二十八天爲一季,每個季節會有不同的作物售賣、不同的魚類和採集品出現。
除此之外,遊戲中還加入了不太常見的狩獵系統。
由於設定中,村落裏的獵人們非常重視生態平衡,所以要想參與狩獵,需要購買官方的狩獵許可證,纔可以通過弓箭或捕獸籠等傳統工具進行捕獵。
然後,就到了你和獵物展開回合制PK的環節了。
值得玩味的是,捕捉到的動物並不會變成一地素材,而是掉落狩獵證明,然後拿着它去村子的獵人哨站才能兌換獎勵。
合理猜測,這個美化狩獵的小巧思,應該也是爲了更突出夜晚鬼怪橫行時的驚悚感。
而在優秀的玩法基礎上,它也完善了一些同類遊戲中可能不夠完滿的地方。
比如,更明確的新手引導。遊戲中每解鎖一個新的道具,基本都會有村民給你講解用途;而解鎖新場景時,也會通過劇情帶你熟悉路線。
之前說的狩獵也是會教的
又比如,進入午夜後,玩家不需要再額外預留時間急匆匆趕回家裏,以免暈倒在外面,而是會到點直接傳送回家裏。
遊戲中的動物們,也設計得很通人性。用於養殖的家禽家畜,只要開着倉門,就會日出而作、日落而息,自行覓食活動。忘記關門也不會影響心情導致生產的產品品質下降、不會出現有怪物偷走它們的情形;
時常陪伴在身邊的小狗,會在聽見你的口哨聲後來接你回家;因爲劇情殺而不得不死的小雞,即便化作幽靈了,也會在你給它立好墓碑、獻花紀念時,幫你叼來一些道具作爲回禮。
並且,遊戲目前仍在不斷修復Bug,試圖給玩家更好的體驗。
比如今天發佈的版本更新中,就有鐮刀升級後可批量收割作物、撿起物品自動拾取同類掉落物、下礦音效提示等等,非常實用的優化。
因此,不少玩家直言,它的上頭程度,完全可以被當做更精緻的繪本風牧場物語或者星露谷,可見完成度之高。
也難怪製作組在開發中途,還能給不想喫壓力的休閒玩家單開一個純淨版0恐怖元素添加的“安心生活模式”了。
有了驚險刺激的夜間探險與玩法豐富的日間種田後,到這兒,可以說《靜謐田園》離從逆天售價中挽回銷量和口碑只差最後一步——那就是怎麼讓這兩種看似背道而馳的元素,融合得恰到好處。
而令人驚喜的是,遊戲在這一部分的處理同樣巧妙,並且面面俱到地從不同維度,編織了一個足以讓人信服的理由。
網友的吐槽 笑爆了……
先是利用不同的資源和成長系統,將晝夜迥異的玩法彼此串聯。
夜晚,村莊會冒出白天沒有的限定資源。這些限定的收集品,能爲白天的勞作提供更便利的幫助,比如解鎖新的技能、新的加工器械製作方法;或者是獲得可以跨季節種植作物的稻草人;又或是被詛咒的泥土種子。
類似技能樹的升級系統
白天播種的作物、收集的素材,普通的可以用於夜晚供奉神社後加精力,由泥土種子種出來的特殊作物則可以通過獻祭給魚王來增加體力。
遊戲中,類似的聯繫還有不少,而它們共同形成了一個完整的正反饋循環。
牙米太過震撼
然後,遊戲在設定上爲這種割裂的晝夜生活,尋覓到了合適的舞臺——作爲故事發生地的彼津村。
別看它外表風光無限好、村民們自給自足,實際上卻信息閉塞,是一個因未開化而天然帶着些野蠻氣息與神祕色彩的傳統日式小山村。
這種與世隔絕的鄉野地帶,無論是在傳統日本文學,亦或是近幾年的遊戲作品中,時常都會與民俗怪談相互綁定,成爲滋生古怪傳說的溫牀。
所以,遊戲中會在夜晚鬧鬼、並且鬼怪大多都是日本怪談的經典形象,也就不會顯得突兀與違和了。
此外,彼津村沒有什麼法律效力卻極其嚴苛的,由某種共識所形成的八條村規,同樣暗藏玄機。
表面上看着像是束縛,事實上,它們卻是夜晚恐怖事件觸發的原因以及界限。像第一條村規,“晚上11點後禁止外出”之所以會存在,就是因爲夜晚會發生異常現象,爲了保護村民而設立的。
至於粉飾太平的村民們,自然也是黏合這兩種截然不同生活氛圍的關鍵一環。
白天,他們和玩家一樣,各司其職、安居樂業,盡力維持着村子欣欣向榮的表象。
每個人都有事做 還包分配x
然而,無論是掌管村莊,對村規有着近乎偏執堅持的村長林;性格大大咧咧,對村裏很多古怪事情閉口不談的木匠木助;又或者是其他諱莫如深的村民,都在讓村子的不對勁被放大。
村長還很壓榨x
而在這個哪哪都不對勁的村子裏,夜晚的異常就顯得沒有那麼驚人,更像是一種日常化的共存現象了。以至於到了遊戲後期,不鬧鬼反倒才讓我感覺比較稀奇了。
當然,說了這麼多《靜謐田園》的優點,也不代表它並非沒有缺點的。前期種地來錢慢,收益不如跑腿;許多亟待解決的惡性卡檔Bug;什麼系統都有但卻都淺嘗輒止……基本都是被玩家所吐槽的部分。
至於你問,花300塊買一個這樣的種田遊戲值不值,那就見仁見智了。至少目前看來,它瑕不掩瑜,也是類型中極其獨特的存在。
而我唯一的不滿就是,這遊戲怎麼壓榨童工啊?
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