《昭和米國物語》試玩:不止是個搞抽象的“神人遊戲”

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《昭和米國物語》,一款僅憑首曝PV就能在B站狂攬650多萬播放的國產“神人遊戲”。但在24年遊戲發佈了第二支PV之後,官號就再也沒有任何動靜。

一時間玩家社區可以說是各種言論四起,有說開發商卷錢跑路的;有說遊戲開發進展不順、項目組慘遭解散的;更有甚者發表暴論稱,大夥都被騙了,這個所謂的《昭和米國物語》和“國產之光”《幻》一樣,就是搞個噱頭來騙投資人錢的。

然而就在所有人認爲,“《昭和米國物語》大概的確是死了”的時候,鈴空卻突然宣佈遊戲即將參展科隆,玩家們又立刻在評論區化身朱棣——

只能說鈴空假死這招太狠了。

實不相瞞,其實在月初我們就收到了B站遊先看的邀請,在線下試玩了《昭和米國物語》的DEMO。接下來,我們就結合試玩體驗,和大夥一起聊一聊這款遊戲,以及爲什麼我認爲這款遊戲“還真有點東西”。


在聊試玩的具體細節前,我們先給《昭和米國物語》定個調,一句話總結就是:這是一款血統純正的傳統RPG遊戲,體驗上可能偏向《最終幻想16》《異度之刃2》這樣重劇情、重角色塑造的王道作品。遊戲的主線,就是玩家扮演女主“千草碟子”,踏上尋找妹妹的公路之旅。

所以,刷“魂Like”的兄弟們可以先停一下了。

既然是RPG,世界觀的搭建和沉浸感就是重頭戲。雖然這次試玩爲了防止主線劇情劇透,這部分內容展示的內容不多,但在構建整個“抽象”的世界觀上,你是能明顯感覺到開發團隊確實是下了功夫的。

最直觀的體現,就是海量的角色對話。不僅限於劇情裏的重要配角,哪怕是街邊的任何一個NPC,你幾乎都能上去搭兩句話。

一方面,玩家可以通過對話補全世界觀、觸發奇聞或者拿點資源道具;另一方面,對話文本也是狠狠展示了一把製作組的神人水平。就比如,下面這段對話——

除了文本之外,遊戲也沒忘了自己《昭和米國物語》這一標題的靈魂,在各種意義上展示自己的“串學”功底。比如,試玩中的關卡就是發生在被改名爲“新橫濱”的洛杉磯,場景中經典的好萊塢山上的英文,被替換成了新橫濱的羅馬音。

按照製作組自己的話來,遊戲內出現的日、美式元素,就是純粹的刻板印象。而且這個所謂的“刻板印象”,其中的日式元素又有着非常鮮明的年代感,有大量對80、90年代日本經典動漫、影視以及音樂等流行元素的致敬。

比如,女主的圍巾和摩托致敬了初代《假面騎士》;新橫濱街邊的老式街機遊戲;預告片中四天王大將軍的造型神似《北斗神拳》;紅蓮號上日本經典搞笑綜藝《全員集合》的海報等等。

甚至,如果你仔細看了今天剛放出來的PV,就會發現連遊戲的配角CV都非常有來頭。比如,巴巴的CV就配過火影裏的自來也;邁克爾·英雄的CV配過宇智波鼬;女主的CV更是重量級,是配過秋山澪的日笠陽子。

有意思的是,遊戲的養成部分都融入了“昭和生活方式”的設定。女主的養成基本都圍繞着巨型房車“紅蓮號”展開,想提升力量就得去擼鐵健身;想提升生命和體力資源條,就得喫各種品牌口味的泡麪,或者喝波子汽水之類的飲料;甚至於看漫畫書和洗澡都能提供不同的屬性加成。

這裏還有個點需要提一下,也就是除了健身是個考驗玩家反應力的小遊戲之外,其餘的大部分系統就是在換着花樣展示主角的身材。

最後,遊戲中還有大量極具年代感的流行音樂。比如,1984年的名曲《もしも明日が...》(假如明天)、1991年的《それが大事》(最重要的事)等等,整個氛圍感直接拉滿。

總而言之,《昭和米國物語》裏的“昭和”,並不是什麼嚴謹的現實考據,而是一種源自80、90後一代人集體記憶中的“日本流行文化印象”。這種把美國文化和日本昭和元素強行“雜交”而形成的那種神人感,確實和當初預告片的第一印象完全一致,非常對味。

儘管我玩的時候,昭和的製作人一再強調:遊戲的劇情和世界觀纔是真正的重心。以至於我一度以爲是遊戲戰鬥系統做的太差勁了,製作人在給自己找補疊甲。結果,我玩完之後發現,昭和的戰鬥表現真還行。尤其是資源管理上,遊戲已經跑通了一套非常完整的循環邏輯。

先說說武器。試玩裏我玩到的數量還不少,近戰裏有拳頭、太刀、鑽頭和長槍,遠程槍械還有噴子和步槍。

但無論是近戰原始人打法還是遠程熱武器,都擁有足夠多的特性,不同的武器不僅有不同的普攻和連段派生,裝備之後主角的閃避、疾跑等也會產生變化。像拳頭和太刀的閃避、疾跑就是偏靈活的,鑽頭的閃避和疾跑就會顯得更笨重。

而遊戲的戰鬥,其實是圍繞着“體力”和“怒氣值”展開的資源管理,攻擊會消耗體力,但造成傷害就會獲得“怒氣值”,不同的攻擊獲取怒氣值的效率也不同。

而消耗怒氣值不僅可以處決小怪回血,打出完美閃避後的強力反擊,還能直接發動奧義開大招。最爽的一點是,只要你消耗了怒氣體力槽就會直接回滿,讓你能繼續貼臉輸出攢怒氣。

按製作人的原話來說就是,“只要你的怒氣槽足夠、就可以爲所欲爲”。這套循環邏輯的目的,就是爲了讓玩家真正把控住戰鬥節奏,把進攻的主動權捏在自己手裏。

不過,如果你覺得這遊戲的輸出全靠上去肉搏,那就大錯特錯了。所謂“七步之外槍快、七步之內槍又準又快”,遊戲可以說是給予了熱武器充分的尊重。

雖然開槍需要消耗子彈,但槍械的傷害是相當可觀的。我在試玩中的BOSS階段,就習慣用近戰擊破BOSS的韌性條後,直接掏出噴子進行一個血條的清空,非常解壓。

當然這裏還是要疊個甲,試玩雖然讓我在戰鬥上打爽了,但也不是真就說遊戲“沒問題”了。

這裏隨便舉幾個例子。比如,穿模問題,我第一次換太刀武器的時候,就出現了武士刀卡在角色手臂模型上的問題;再比如Boss戰的重複環節實在多,我打到第四遍的時候,要不是真的把BOSS的手腳打了,我都在懷疑這場戰鬥到底是不是在循環播片了;還有角色對話的時候也缺乏面部表情的變化,稍微顯得有些僵硬。

不過,總體上來說,整個DEMO流程體驗下來,我最大的感受就是,遊戲的完成度其實已經是高於我們的預期了。從中也能看出,鈴空在沉寂的這段時間裏,確實是有在認真打磨遊戲底子的。

說到這裏,那肯定有人就會產生疑問了:遊戲底子這麼好,爲什麼要在過去那麼長一段時間裏,幾乎處在一個“裝死”的狀態,惹得社區裏風言風語?

在我們的視角來看,這跟《昭和米國物語》自身的定位有着密不可分的關係。畢竟,說到底它就是一款“摸着石頭過河的2A遊戲”。

可能有人又想問一嘴:3A遊戲聽得多,2A遊戲是個什麼?

簡單來說,就是介於獨立遊戲和3A大作之間的中型體量。比如,去年TGA大火的《33號遠征隊》,還有拿過提名的《天國:拯救》都可以算作此類。這一定位,也恰恰是目前國產單機開發的“深水區”。

在國內,我們有無數成熟的手遊和獨立遊戲團隊,但中等體量的單機大作寥寥無幾,沒有太多現成的東西可以抄作業。

而鈴空遊戲以前做的是《臨終:重生試煉》這種小體量的解謎遊戲,第一次挑戰2A,加上題材又是史無前例的“日美文化雜交”,在國際上連個能對標的競品都沒有。這也就意味着,不管是敘事、美術還是玩家偏好,全得靠團隊自己摸黑探路。

其實早在25年的CGDC(中國遊戲開發者大會)上,遊戲的製作人“貓老大”羅翔宇就提到過這方面的問題,他說:“做中型項目,找外包是常態,但昭和這遊戲的調性太飛了,你怎麼跟幾十個外包團隊去解釋那種‘日本版美國’的荒誕感?”

一開始外包交上來的幾版美術方案,製作人根本沒法看,最後逼得他只能自己拿素材硬拼出了第一條宣傳片。而在他外出跑投資的時間,項目基本處於停擺狀態,外包交付的東西完全不及格,只能是回爐重造——這背後反映出的問題就是,這種氣質極度獨特的遊戲,太依賴有想法的製作人了。

最後逼得沒辦法,他們只能把外包當成“聯合研發”來管,所有當天產生的資源全由他們親自審覈,次日開工前必須給出反饋,這才硬生生把項目推進了下去。好在,從遊戲曝光的火爆程度和這次試玩的素質來看,這一步確實算做對了。

另一件做對的事情,就是大家都知道的題材了。《昭和米國物語》之所以能在國內外引發這麼大震動,本質上不是它的玩法有多驚豔,而是選了一個“只有中國團隊才能講好的故事”。

我們千禧年前後的這代人,從小是同時受着日美流行文化的洗禮長大的,恰恰是因爲我們身處在一個“第三方”的視角,有一層天然的距離感,這才能讓我們毫無心理負擔地去解構這兩種流行文化。

很多海外的博主,尤其是日本和美國的玩家,看到這遊戲根本不會聯想到是他們哪一方做的,反而第一時間就會反應過來“這絕對是一款中國遊戲”——這就是這個題材的奇妙之處,不僅證明了這種“文化雜交”在海外同樣有傳播潛力,也說明國產2A不一定只能死磕本土題材,完全可以用全球化的流行文化來反哺自己。

這也對應了觀網採訪主創的那句話:“講中國故事,不一定要講中國的故事”。

如果你問我怎麼看《昭和米國物語》這款遊戲,我會覺得,它對我們的國產單機市場有着非常積極的影響,因爲它等於爲咱們補上了從獨立遊戲到3A大作之間的真空地帶。

它剛好是現階段國產單機,兩條不同路徑上的另一個分支:一條是高資源、高投入,去對標國際頂級的3A的路線,像《黑神話》和《影之刃零》代表的就是這種最高水準,能直接拉高海外市場對中國遊戲的認知上限;而另一條路,就是用中等投入做出極致的差異化,靠獨特的風格或者巨大的創新來取勝。

這兩條路沒有高下之分,但後者可能更適合絕大多數的國產團隊,畢竟不是誰都能擁有巨大的預算和成熟的研發資源的。

換句話說,一個成熟的單機市場,不能只有頭部幾款大作,只有把中等體量的2A遊戲生態盤活了,才能讓更多中小團隊活下來積累經驗,也能讓玩家在等大作的空窗期裏,玩到真正有趣、有想法的作品。


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