對話《QQ華夏》製作人:活了19年被代代傳下去,玩家不散我們不棄

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有一款2007年公測的2D網遊,在行業平均壽命僅三到五年的週期裏,硬是走到了第十九個年頭。


當年,MMORPG統治網吧,QQ華夏憑藉硬核的“PK爆裝”玩法和免費模式迅速崛起,2008年斬獲“十大歷史題材國產網絡遊戲第一名”,同時在線破42萬,同年的騰訊財報也將其列爲遊戲收入增長的主力之一。


如今,UE5遍地、次時代畫質橫行,再看這款網遊,十幾年如一日的風格,被玩家也親切的調侃爲“二維碼”遊戲。


就是這麼個“老古董”,在同代產品大多停服的十九年裏,依然充滿活力。2026年3月開“端遊互通一區”,4月上線泉州文旅主題新服“風雲刺桐”,7月又推出首個互通百級大區。


究竟什麼“魔力”,能讓幾十萬玩家在2026年還笑着扎進去?8月22日,QQ華夏在茅臺鎮舉辦19週年慶。從22日到24日,項目組的成員們和玩家共處了三天,製作人、主策劃、運營等核心成員都在現場——餐桌上坐在玩家身旁,活動中也全程參與,盡心盡力。遊戲日報還有幸見到了跟隨這款產品十多年的製作人nana,坐下來聊了一個小時。她所講述的QQ華夏背後的故事,確實配得上“情義”二字。



一款老網遊的十九年生存法則


在騰訊體系裏,QQ華夏屬於“經典產品”,公司給的研發資源很豐沛。核心團隊在崗都是十年到十五年以上,一直堅守在這個項目上。nana用“火種”來形容這份凝聚力:“火種一定會傳承下去。我自己性格喜歡長線穩健,喜歡做長青的事,沉澱下來的同仁也有同樣的心。沒有這樣志同道合的一羣人,就沒法長期在一個事情上生根。人才梯隊建設和共同信念,我們團隊有一致的目標:我們要把華夏的神話和玩家的情義延續下去。”

這份不離不棄,換來了一個結果——十九年了,這款遊戲依然生機勃勃。


2026年5月到7月,手遊項目組發了4次問卷,收回了近萬份數據以及近千條重要意見。從5月到現在,手遊加起來進行了15次版本更新迭代,上週統計大概有777條玩家需求已經落地。玩家提的700多條留言反饋、圈子裏240條意見、線下見面會20多條建議,90%都已經處理完畢。



在研發和設計思路上,項目組的重心始終放在遊戲生態和減負這兩件事上。


生態方面,華夏一直在做“動態平衡”。這類產品天生的存在的情況就是不同角色投入的時間、成本不同,角色的成長就會有差距,差距拉到一定程度,低戰力的玩家在戰場上就會失去體驗。團隊通過數據分析調整資源產出,通過玩法匹配讓不同層級的玩家都能遇到實力相當的對手,有足夠的體驗。“大佬有優勢,但差距不能大到讓別人沒法玩。”nana把這個過程叫“固本”。固本之外做迭代,玩法更新、技術迭代、市場發聲,核心邏輯是先做好基準盤,再拓展新用戶。“我們不是頂流的大IP,更要在細分賽道里做到極致。”


減負方面,揹包和倉庫做了雙擴容,手遊掃蕩道具上限提升,獎勵不減反增,日常流程做了精簡。nana說,核心就是“讓玩家把時間花在有價值的地方——打架、PK、爆裝備纔是華夏的特色。日常雜務5到10分鐘處理完,更多時間投入到聚寶、鏢車、氏族、聯賽裏。”


玩法方面,團隊也在不斷做分層——手遊時空裂隙的匹配機制從6月開始小範圍上線,7月23號自動匹配功能全面上線;仙魔洞天玩法做了分層,防止寡頭氏族壟斷;端遊也推出了分層的三重墟和魔煌島玩法,玩家反饋很好。職業平衡從去年開始推進,弱勢職業逐步補足,9月份會有一輪集中調整。明年20週年,團隊還計劃做畫面分辨率的整體提升,匹配現在的大屏設備。


而團隊願意花大量時間做這些事,歸根結底,是因爲他們覺得玩家的每一次登錄,都是對遊戲的期待,而每一份期待都不能被辜負。這是項目團隊與玩家之間的“情義”。


nana本人就是QQ華夏項目組元老級人物,她在項目組深度把控每一個環節——運營、市場、策劃、研發,無一遺漏。對她個人而言,QQ華夏的每一步都映照着她自己的職業軌跡。而這份共生的關係,不只屬於她一人——對於數以十萬計的QQ華夏玩家來說,這款遊戲同樣與他們的青春、生活緊密交織。



nana把QQ華夏的十九年劃分爲四個階段:拓荒期、巔峯期、沉澱期,以及如今的“傳承與守護期”,每個階段都恰好踩在玩家的人生節拍上。


拓荒期就像初次踏入網遊世界,充滿好奇與試探;巔峯期產品衝進騰訊財報,成爲初代網遊標杆,而那時的玩家正值熱血時光,公會戰、通宵副本是青春標配;沉澱期裏,玩家陸續工作、結婚生子,遊戲也從拼殺轉向陪伴,上線時間少了,但每一次都更顯珍貴;到了傳承與守護期,產品雖已不年輕,競技手遊搶走了主流市場,但留下的玩家早已把遊戲當作一種歸屬。


遊戲裏也形成了一種獨特的社交生態——“帶頭大哥可以凝聚數十個兄弟團結在一起。有人衝鋒陷陣、有人提供後勤補給。大家分享榮耀,共同進退。這是玩家之間的‘情義’”nana說。


情義二字:撐起十九年的真正底座


遊戲日報問nana,一款遊戲能運營十九年,你覺得核心原因是什麼?她想了想:“歸根結底,是情義。”“情義”這個詞,起初我以爲這是對外的話術,但聽完幾個例子之後,覺得它確實很真。


項目組裏有個男生,去年畢業,千方百計投簡歷到華夏。他的父母就是通過這款遊戲認識的,戀愛、結婚、生了他。他從小看爸媽玩華夏長大,人生願望就是來這工作。投簡歷的時候專業不對口,學建築的,跟策劃不沾邊,面試下來能力也確實有差距。nana說:“進來吧,有這份心,我們能培養。”一年之後,他成了骨幹,能獨當一面。這是他們家兩代人對華夏的情義。


端遊負責人王甲,也是07年開服的第一批玩家。最早以實習生身份入組,跟了項目十四年,結婚、生小孩、孩子上幼兒園,人生的每一個節點都和這款產品的時間線疊在一起。核心團隊裏這樣的人比比皆是,在職年限十年起步。騰訊內部也有很多新的項目機會,但這羣人沒走,大家都認爲華夏與自己的人生有着深深的情義。


nana說,項目團隊的每個人都有一個共識——這件事會一直做下去,不會因爲誰離開而中斷。而這種共識的底氣,來自項目組和玩家之間彼此的默契:十九年來,玩家對華夏有無限的情懷和期待,項目團隊也將肩負使命,繼續書寫華夏的神話。


具體到玩家身上,故事的走向就更超出預期了。



有知名藝人是這款遊戲的深度用戶,合作結束後,藝人持續幫忙推廣,還把自己的助理拉進遊戲,理由是“這遊戲一個人玩沒意思”。助理玩進去之後,又拉了朋友進來,一條鏈就這麼自發地傳了下去。


還有一位玩家把自己投的劇的主演請到辦公室,讓人坐在電腦前玩QQ華夏,專門讓攝製組拍了一段植入到劇情中。畫面裏演員被問到“你在玩什麼”,回答是“QQ華夏”。這段素材沒有任何商業合作,就是他自己想拍、想留。花自己的錢、動自己的人脈,只爲了給一款遊戲留一段影像記錄。


另外一位玩家,花幾十頁PPT的篇幅梳理了華夏的長線方向,專程飛到深圳當面給項目組提建議。nana當時在忙,負責人和主策劃先接待,聊完已經臨近傍晚。nana下樓準備請他喫飯,他說要趕飛機。事後才知道,那不是出差,他當天來回,飛了十個小時,只爲給項目貢獻自己的一份力量。


這些事讓nana意識到,玩家和項目組之間已經不只是“我出產品、你消費”的關係了,是身份不同的雙方共同建設一款經典的默契協作,是玩家與華夏之間的“情義”。


玩家與項目團隊共創最直接的體現,是手遊“時空裂隙”這個玩法。華夏手遊在做合服的規劃時,曾遇到了一個很難攻克的問題:兩個服務器永久合在一起,所有人徹底融合,但社交關係固化,強勢方永遠壓着弱勢方打,弱勢玩家長期沒體驗,生態就無法運轉。


而在線下見面會上,有玩家提了個想法:能不能做一個臨時跨服,打幾周就分開,過陣子再換一批人重新組合?不要永久合在一起。


團隊回去認真討論之後,採納了這個思路,跟玩家反覆溝通,最後推出了“時空裂隙”。每隔兩三週,把幾個服務器的玩家揉到一個平行時空,時間一到各自回家,下次換一批人重新組合。人一變,格局就變,社交不再僵化,生態重新活了過來。現在這個玩法是手遊端最受歡迎的內容之一。nana說:“這不是坐在辦公室想出來的,是玩家提的,共創的。”



項目組創造環境和規則,但最終在裏頭玩出江湖的,始終是玩家自己。


結語


採訪最後,遊戲日報問了一個問題:十九年了,華夏還能走多久?nana沒有直接回答,說了一句話:“信心是華夏的英雄們給的。每次線下活動,玩家自己說‘我要幫你們拉幾個人回來’’‘我要幫項目做什麼事’。很多玩家從端遊玩到手遊,因生活短暫棄遊過,過陣子朋友一喊又回來。這 19 年裏他們未必時刻在線,卻始終關注、斷斷續續從未真正離開。我們做內容、做曝光,是讓流失用戶知道我們一直在。他時機合適了,朋友一喊,就回來了。華夏就像一個熱鬧的世外桃源,總有人出出進進。只要英雄們在,華夏就在。”


項目組每年辦一到兩次線下活動,已經連續做了八年,從未間斷。預算不投在買量上,全部用於玩家回饋——實體周邊、見面會、非遺體驗。“我們希望虛擬世界裏的東西,變成真實的,讓玩家能摸到。有時不經意看到這些東西,還能想起華夏,想起兄弟們的情義。”




二十週年已經在籌備了。nana說,明年全年都會圍繞着這個節點走,方向不變——所有資源繼續回饋玩家。


“如果沒把這件事做好,就對不起玩家的信任。”


她說這話的時候語氣很平常,像在說一件理所當然的事。而往往就是這種理所當然,才讓一款遊戲走了接近二十年,讓一種情義傳承了近二十年,也讓一段獨屬於華夏英雄的神話延續了近二十年。

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