遊戲日報發佈8月UGC平臺生態榜單
本期榜單基於對各平臺在技術迭代、創作者激勵及生態健康度等維度的持續追蹤,重新校準了評分模型,刪除了因公司政策已不再運營UGC的平臺,並新增了《Minecraft Marketplace》和《PUBG WOW》。
本月,我們還先後採訪了《和平精英》綠洲啓元團隊、開物社負責人王冰和233樂園CEO胡森(詳見後文),從中獲得的一手信息也已體現在本期內容中。
同時,我們對錶格內容進行了優化,將產品名稱、編輯器名稱與分發平臺分爲三列,並新增了廠商列。藉此感謝行業夥伴的支持,未來我們將覆蓋更多UGC平臺,讓榜單更具參照價值。
下面,我們來具體看一下這個月的動向。
UEFN(Epic):8月20日,Epic Games正式宣佈Unreal MCP接入UEFN。創作者現在可以將Claude Code、Codex、Cursor等代理式編程工具直接對接到編輯器,這套能力沿用了UE5.8的Toolset Registry架構,Epic明確表示將在通往 UE6 的路上逐步統一工具鏈。
TapTap製造:同月,TapTap製造將Maker MCP接入了 Cindy、Codex、Cursor、Claude Code等本地AI工具,創作者可在熟悉的環境中完成初始化、開發、調試,再回到平臺發佈。當“編輯器 + Agent”成爲標配,“會不會用編輯器”正變成一個過時的問題。8月11日,TapTap製造開啓“無門檻開放測試”,網頁模式全面開放、無需資格,新用戶贈送1000積分Token初始額度。從年初限量內測到全面開放,僅用了半年多。
PUBG: Playgrounds:8月12日,PUBG: Playgrounds 隨42.3版本正式上線PC 端:Play菜單新增創意模式聚合入口,支持匹配進入社區玩法、按月輪換精選,配套標籤檢索與AI翻譯。去年7月開始的UGC Alpha階段至此完成使命。
爲給Playgrounds冷啓動,KRAFTON聯手CurseForge舉辦了一場總獎金95000美元的全球創作大賽,分Combat、Survival、Creative三個類別,30件獲獎作品將直接植入遊戲客戶端。用真金白銀買下第一批優質內容,再靠既有玩家池消化,是典型的“大廠冷啓動”思路。當然,每月輪換的精選機制下,它是長出一個活的生態,還是隻留下一批精挑細選的展示櫥窗,9月的首輪評選將會給出答案。
代號:Craft:騰訊《代號:Craft》在7月31日開幕的 ChinaJoy上提供了公開試玩,官方稱已歷經多輪內測,“上線不遠”。
綠洲啓元(和平精英):7月29日,綠洲啓元開發者大會披露:單日平臺活躍突破5800萬,累計創意地圖超100萬個,累計遊玩700億次;2026上半年向開發者分賬超 2億元,頭部團隊單月收益突破2000萬元,20餘家團隊年收益破500萬,80%的新團隊拿到了新手簽約金。
更值得關注的是新推出的“光譜計劃”:符合條件的非切片玩法,單款最高可額外獲得100萬元專項獎金——上線 30天內按數據表現評“新晉輝光獎”(最高40萬),31至 90天再評一次“長青運營獎”(最高60萬),兩筆獨立評定、可與既有激勵疊加。
以往發行邏輯裏首月數據不佳幾乎等於宣判死刑,而它給了回收週期長的創新玩法一個“熬到曲線抬頭”的機會。正如策劃總監黃鑫龍所說:“我們比開發者還擔心他們賺不到錢。”
這個月,我們還和許多從業者們聊了聊。
8月3日,在與《和平精英》策劃總監黃鑫龍和運營副總監昂蘊紅的對話中,有三個點值得關注:第一,綠洲啓元的生態定位已經從過去的“留存”轉向了“增長”,已經有用戶因爲綠洲啓元而首次進入《和平精英》,這是平臺敢於持續加碼的根本原因;
第二,“光譜計劃”並非臨時決策,而是基於“喫丹修仙”等意外爆款的經驗總結——大量被驗證過的傳統玩法其實只缺一個被看見的入口;
第三,AI能力在灰度測試後即將全面放開,目前動作、角色、圖片和地形生成已可使用,音效與特效生成也在研發之中。黃鑫龍還大膽預測,綠洲啓元有可能催生出不亞於戰術競技和搜打撤這類頂級玩法的新品類,參照Arma 2模組帶出BR、War3編輯器帶出MOBA、Dota遊廊帶出自走棋的歷史,這個判斷並不誇張。
8月18日,我們與開物社負責人王冰聊了聊。他在遊戲行業積累了十五年經驗,從零搭建過《迷你世界》的創作者生態,做過字節的創新UGC項目,也負責過《蛋仔派對》的北美市場,現在經營一家UGC玩法孵化器。
在Roblox中國開發者嘉年華現場,他描述了今年行業的體感:沒有特別破圈的爆款,但用戶數量和總使用時長持續上漲,頭部產品收入略有調整,而中腰部作品獲得了更多機會。
他還和我們分享了他認爲的中外UGC三層代差,海外優勢來自時間積累,國內機會則來自效率與新技術變量。他反覆強調的兩個觀點或許將成爲下一階段的行業共識——UGC是一種需要長期積累的能力,而非短期風口;遊戲UGC很可能是AI遊戲的前置形態,AI可以縮短時間,但無法替代時間的沉澱。
8月24日,我們與233樂園CEO胡森聊了聊剛上線的233工坊。他透露了幾個此前未公開的數據:這款AI編輯器從研發到公測只用了四個月,但技術架構推倒重來了三次;今年7月單月通過審覈上線的工坊作品超過500款;內測一個月,個人累計收入超過10萬元的創作者有個位數,5萬至10萬元的有兩位數,而與高校合作的首期學員全部達到了提現門檻。
比數據更有意思的是他對行業走向的判斷。他認爲“一句話生成”未來可能成爲所有平臺的基礎能力,但遊戲設計知識、工程體系、用戶匹配、社區文化和分發能力不會自動出現,這些纔是決定平臺長期差異的關鍵。
233工坊的目標不是打造“五分鐘做、五分鐘玩”的輕量體驗,而是支持幾十甚至上百小時的持續創作。他認爲當前AI遊戲還處在“大家做得都不算優秀”的階段,但AI創作本身的樂趣已經大大增加。不過,過度宣傳和承諾快速變現,是當前這個脆弱生態所承受不起的。
最後做一個小小的預告:之後,遊戲日報將對國內某老牌UGC平臺的負責人進行採訪,同時多個UGC工作室與平臺的採訪也在推進中;此外,我們還將參加首屆UGC/AIGC創作者大會暨星光計劃發佈會,並擔任圓桌對話主持人,屆時帶來全程獨家現場報道,敬請期待。同時也歡迎從業者、創作者或平臺方聯繫我們,多多交流。
注:文中PUBG: Playgrounds 信息來自 KRAFTON 官方公告與 CurseForge 賽事頁面;
綠洲啓元數據來自 2026 綠洲啓元開發者生態大會(2026.7.29);
UEFN MCP 信息來自 Epic Games 官方公告(2026.8.20);
三篇對話報道(《對話〈和平精英〉UGC》2026.8.3、《對話開物社負責人王冰》2026.8.18、《對話233樂園CEO胡森》2026.8.24)爲遊戲日報原創內容。