不爲劇情顛覆而顛覆,也不爲戰鬥平衡而平衡丨《壁畫迷境》採訪
在今天凌晨的科隆遊戲展上,一款等距視角動作冒險遊戲《壁畫迷境》正式公開。
這款遊戲由 Dlala Studios 開發。相比工作室此前參與開發的《Battletoads》和《Disney Illusion Island》,《壁畫迷境》有些特殊:它不僅是 Dlala Studios 第一個完全原創的 IP,也是團隊第一次嘗試自主發行的作品。
遊戲的故事發生在一個“徹底出錯”的童話世界。玩家扮演一名失去記憶的英雄,從《睡美人》的城堡中醒來,與從壁畫中獲得生命的同伴樂福(Loaf)一起穿梭於不同童話之中。目前官方已經公開了《睡美人》《漢塞爾與格蕾特》《小紅帽》《小美人魚》《長髮公主》等故事,但這些熟悉的童話並不會按照玩家記憶中的方式上演。
在玩法上,Dlala Studios 將戰鬥視爲遊戲最重要的一部分。遊戲採用線性冒險結構,不需要刷怪或反覆刷裝備,但又加入了一套受到 Roguelike 啓發的“詭飾”系統:玩家可以不斷獲得具有不同效果的詭飾,通過有限的裝備槽位組合出截然不同的戰鬥 Build。
除此之外,《壁畫迷境》在視覺上也採用了比較特別的 2D 與 3D 混合形式:環境大量使用手繪 2D 素材,配合 3D 光照與特效;戰鬥角色使用完整 3D 模型,而部分 NPC 則保留傳統 2D 動畫。團隊將《誰陷害了兔子羅傑》作爲視覺方向的參考,希望讓不同媒介的元素最終自然地存在於同一個世界中。
《誰陷害了兔子羅傑》劇照
在科隆遊戲展正式公開之前,BB姬與多家媒體共同採訪了《壁畫迷境》的開發團隊,與 Dlala Studios 聊了聊他們如何重新改編這些經典童話,以及這套強調隨機、實驗與組合的戰鬥系統究竟經過了怎樣的設計。
以下爲本次採訪的主要內容,爲方便閱讀,部分回答經過適度整理與調整。
Q:玩家第一眼很容易被“顛覆童話”這個概念吸引。但現在這種題材其實並不少見,你們怎麼避免把經典角色變成反派,僅僅成爲一種“爲了顛覆而顛覆”的噱頭?
A:這其實是我們非常在意的一件事。我甚至可以說得直接一點,很多作品裏的“反轉”其實挺廉價的,尤其是在電子遊戲裏。有一種手法我特別討厭:作品先明確告訴你某個人是好人,然後突然告訴你,“其實他是壞人”。
我們在寫《壁畫迷境》的時候,首席編劇 Kelsy Abbott 對這一點要求非常嚴格:我們絕對不能欺騙玩家。樂福可以根據自己掌握的信息,對某個人形成判斷。他可以覺得“這個人應該是好人”,因爲這是角色自己的認知。但作爲遊戲本身,我們不能直接告訴玩家“這個人就是好人”,過一會兒又說“其實不是”。
所以我們確實會對很多經典角色進行很大的改動,但我們不喜歡爲了顛覆而顛覆。真正重要的地方,他們依然應該忠於原本故事和角色的內核。與此同時,我們也希望每個角色、每個故事最後呈現出來的都是屬於 Dlala 的版本,而不是簡單把原作翻轉一下。
Q:那你們具體是怎麼重新解讀這些童話的?會不會有一套統一的方法,比如加入現代社會規則,或者從陰謀論的方向去解釋原作?
A:其實沒有統一的方法。Kelsy 和我拿到一個故事以後,首先會問自己:原作裏面究竟是什麼東西最讓我們興奮?
有些故事,我們喜歡的幾乎是它原本的全部。比如《Little Briar Rose》,也就是《睡美人》。我們的故事從“她已經好幾個星期沒被允許睡覺”這個設定開始產生變化,但整個世界和背景依然相當忠於原作,只是加入了一些故意的時代錯位。
但《漢塞爾與格蕾特》完全不同。我們只保留了最開始“兩個孩子發現一座糖果屋”這個出發點,從那裏之後,場景、角色和故事都會越來越古怪,最終走向完全不同的方向。
我們其實是把每一個童話都當成一次完整、獨立的體驗去設計,再把它們包裹進一個更大的主線敘事裏。而且我們的兩個主角——英雄和樂福——本來就不屬於這些童話。他們闖進這些世界時,本身就會顯得有點格格不入。這也給了我們加入幽默、時代錯位甚至一些不太正經東西的空間。
Q:遊戲裏會出現不少童話。團隊最後怎麼決定哪些故事值得放進《壁畫迷境》?
A:個人喜好和再創作空間都有。
一開始,我們會讓團隊所有人一起回想自己小時候真正喜歡過哪些故事,不只是原始童話,也包括後來其他創作者做過的各種版本。接下來,我們會判斷哪些故事是我們真正有信心做好的,而且能夠做成明顯屬於 Dlala 的版本。
我們不想只是覺得“這個故事很酷”,於是直接把它拿過來。有些故事最吸引我們的是世界觀,有些則是其中的某個角色。有些我們會從原作出發,慢慢走向自己的版本;還有一些,從一開始就會朝完全不同的方向發展。
目前選擇的故事確實還是比較偏歐洲文化背景。但世界各地都有大量很有趣的寓言、民間故事和傳說。如果未來有機會繼續探索《壁畫迷境》的世界,我會很希望能夠接觸這些不同文化裏的故事。
Q:再聊聊戰鬥。你們一直強調“Combat At Its Core”,爲什麼會把戰鬥放到這麼重要的位置?
A:“Combat At Its Core”一直是我們開發過程中貼在牆上的核心原則之一——戰鬥始終是核心。
我們做任何東西,都會先問一遍:它究竟有沒有在服務這套戰鬥體驗?但我們又不希望通過一長串複雜連招去製造深度。我們當然也很喜歡那類遊戲,不過在《壁畫迷境》中,我們更希望玩家最基礎的“動作語言”是強力、有效、穩定,而且容易理解和掌握的。
所以每一種武器本身只有數量不多、但足夠有效的攻擊方式。真正負責提供實驗和定製空間的,是詭飾。這樣一來,玩家從遊戲開始到結束,使用的戰鬥輸入其實始終很熟悉,但因爲裝備的詭飾不同,同一個操作最後產生的結果卻可能完全不同。這是我們從最初設計到現在一直覺得特別有意思的地方。
Q:遊戲中的敵人組合似乎也很強調針對性。玩家能不能在一場戰鬥中臨時切換武器和構築?
A:武器需要在非戰鬥狀態下更換。我們希望玩家每次走進一場戰鬥的時候,都做出一次有意識的選擇。設計戰鬥時,我們會把不同敵人的組合看成某種“謎題”。不同敵人放在一起,再配合不同場景,會產生不同的問題。
所以你可能帶着一套武器和詭飾進入戰鬥,然後發現:“好吧,這套好像不太行。”甚至直接死掉。那下一次,你就可以調整武器或者詭飾,再進去試。我們希望這個過程有點像拿着一套兒童科學實驗套裝,不斷試驗不同東西。玩家需要爲一次選擇作出承諾,但如果實驗結果不好,下一場戰鬥之前完全可以重新調整。
Q:詭飾是《壁畫迷境》很重要的一套系統。但遊戲本身又不是 Roguelike,而是一條線性流程。這套系統究竟扮演什麼角色?
A:大多數詭飾都帶有隨機獲得的成分。冒險過程中,你會遇到魔法戴夫,他會從隨機池裏抽出三件詭飾,然後讓你從中選擇一件。但詭飾不會改變遊戲的路線。《壁畫迷境》沒有拿到某個能力以後才能打開另一條道路這樣的設計,從頭到尾仍然是一款線性冒險遊戲。
它們真正改變的是“你怎麼打”。不同詭飾之間存在大量協同效果。我們團隊內部已經把遊戲反覆玩過很多遍,就是爲了嘗試不同的詭飾組合。所以它不會改變你去哪裏,卻會很大程度改變你的戰鬥方式,最後形成完全不同的玩法風格。
Q:但詭飾主要由魔法戴夫隨機提供,玩家沒辦法像傳統 RPG 那樣,直接去尋找自己想要的裝備。對於喜歡收集、研究 Build 的玩家來說,會不會有點受限制?
A:目前來說,玩家獲得詭飾最主要的方式確實是魔法戴夫提供的隨機選擇。不過……遊戲裏面可能還藏着那麼一兩個額外的小驚喜。具體是什麼,現在我還是先不說了(笑)。
Q:因爲遊戲流程是線性的,如果玩家很早就找到一套用得特別舒服的 Build,會不會之後一直沿用?你們怎麼讓玩家主動去研究其他詭飾?
A:現實情況是,我們沒有辦法百分之百阻止這件事。玩家完全可能找到一套自己特別舒服的構築,然後一直用下去。我們能做的是,讓詭飾之間存在足夠豐富、足夠不同的效果。這個遊戲並不存在一種絕對意義上“效率最高”的玩法,很大程度上還是取決於你怎麼打、以及你想怎麼玩。
比如我自己在整個開發過程中,最喜歡的武器和最喜歡的詭飾組合已經不知道變過多少次了。你可能覺得自己終於找到了一套“就是它了”的終極 Build,但只要再出現一件新的詭飾,就有可能讓你把整套組合全部重新考慮一遍。這正是我們希望詭飾系統能夠帶給玩家的感覺。
Q:目前同時生效的詭飾數量其實比較有限。爲什麼要限制槽位?不會壓縮構築空間嗎?
A:我一直非常相信一件事情:限制本身反而能夠激發創造力。正因爲槽位有限,同時遊戲裏又有很多不同的詭飾,玩家纔會不斷冒出這樣的想法:“如果我把這個卸掉,把另外幾個放到一起會發生什麼?”
而且詭飾的效果通常非常明顯,反饋也很直接,所以這種“換一個試試看”的衝動,本身就會鼓勵玩家實驗。當然,在遊戲正式完成之前我們還有不少玩家測試,這些測試最後可能證明我是對的,也可能證明我是錯的(笑)。
不過有一點很重要:我們希望詭飾系統獎勵那些喜歡研究、實驗和構築的玩家,但如果一個玩家根本不想這麼玩,我們也不希望遊戲因此懲罰他。
Q:這種設計還有一個問題——如果玩家隨機拿到一套特別強的構築,甚至把遊戲平衡打穿了怎麼辦?
A:這個風險百分之百存在,而且某種程度上,我們是主動接受它的。
《壁畫迷境》裏有很多詭飾。如果你只完整通關一次,大概只能見到、獲得全部詭飾的一半左右,而且詭飾本身又是隨機出現的,所以玩家不能保證一定能夠湊出某個最強組合。
我給團隊定過一個非常簡單的判斷標準:“這樣還好玩嗎?”如果某套組合讓玩家變得特別強,甚至有點打破平衡,但玩家因此覺得自己特別厲害,而且遊戲並沒有變無聊,那我完全能夠接受。
我不希望每一套組合都能打破平衡。但如果一個玩家剛好發現了非常強的搭配,又幸運地隨機到了需要的詭飾,只要他玩得開心,我覺得就沒有問題。
我們更願意解決一個已經真正成爲問題的問題,而不是因爲擔心某件事情“可能”出問題,就從一開始把這種可能性徹底消滅。
Q:那會不會出現一種情況:大家最終都去追求社區公認的“最強 Build”,大量有趣但數值沒那麼高的組合反而無人使用?
A:這當然有風險,我們內部也討論過。但所謂“最強”其實很大程度上取決於玩家本人。比如我自己可能打得比較莽,那對我來說,讓我活得更久的效果可能比單純提高傷害強得多。但一個特別擅長閃避、非常講究戰術的玩家,可能更喜歡擴散傷害或者同時處理多個敵人的能力。
另一方面,你還需要真的隨機拿到構築需要的全部詭飾,而且得足夠早拿到它們。否則等到遊戲後期才把組合湊齊,它的強度可能本來就是那個階段應該擁有的水平。肯定會有玩家去 min-max,把數值和搭配研究到極致。我們其實非常期待看看他們最後能夠開發出什麼。甚至我們可以百分之百預期,玩家最終一定會做出一些連開發團隊自己都沒有想到的東西。
Q:從演示來看,普通戰鬥中似乎很少看到傳統的生命恢復手段,這是刻意設計的嗎?
A:是的。開發過程中我們其實嘗試過很多方案:敵人掉血包、場景裏放可以打碎並恢復生命的物件,甚至給玩家一個可以重新充能的治療藥水。
但慢慢地我們發現,《壁畫迷境》的戰鬥重點並不是“我要想辦法撐過這一整關”,而是“我要想辦法解決眼前這一場戰鬥”。所以我們希望每場戰鬥本身就是一次完整挑戰。結束戰鬥繼續前進以後,通常還會有恢復生命的機會。
不過詭飾系統裏確實存在一些能夠恢復生命的效果,甚至有些詭飾組合可以讓玩家在戰鬥中形成自己的恢復手段。
Q:你們希望遊戲做到怎樣的難度?這種強調構築和戰鬥的設計,會不會把不擅長動作遊戲的玩家擋在外面?
A:我們希望它是一款容易上手的動作冒險遊戲。你不需要爲了通關反覆刷東西。如果希望更難,可以提高敵人的傷害和生命值,也可以自己加一些挑戰,比如整個存檔都不使用詭飾。
但遊戲核心還是希望你按照自己喜歡的方式玩。如果你喜歡動作遊戲,但其實只是一個喜歡亂按按鈕的玩家,也應該可以順利通關,而且玩得很開心;如果你特別喜歡深入研究系統,希望得到更多挑戰,同樣可以找到滿足感。
我們也提供了很多難度相關的設置,讓不同技術水平的玩家都可以自己調整。總之,只要你喜歡戰鬥遊戲,我們覺得都應該能夠從這裏找到一些自己喜歡的東西。
Q:《壁畫迷境》是 Dlala Studios 第一款完全原創的 IP。從《Battletoads》《Disney Illusion Island》這樣的既有 IP,轉向從零創造自己的世界,對團隊來說最大的變化是什麼?
A:其實挺奇妙的。過去爲既有 IP 創造新世界和新故事的經歷,反而給了我們很多幫助。比較大的變化首先是前期研究。製作既有 IP 時,通常會有非常深入的世界觀和產品研究。《壁畫迷境》當然也研究了很多童話、寓言和民間故事,但這個階段和《Disney Illusion Island》相比要短不少。
真正變化很大的,其實是角色。以前我們已經有現成的角色作爲起點。這個角色是誰、怎麼說話、性格是什麼,都已經存在。但《壁畫迷境》裏什麼都沒有。我們必須從零開始決定這個世界裏的人是誰,他們應該怎麼說話,又該怎樣讓玩家在角色第一次出現的時候,就感受到他們獨特的個性。
這不只是創造一個新世界,也是第一次真正從頭創造生活在這個世界裏的人。
Q:這次還是 Dlala 第一次自主發行一款遊戲。相比以前和發行商合作,最大的挑戰是什麼?
A:如果要給一個簡單的答案,那就是:很多(笑)。大家經常會覺得,沒有發行商在旁邊控制以後,開發團隊很容易越做越大,最後範圍失控、預算超支。但我們反而非常嚴格。我們一直努力確保《壁畫迷境》是一款非常清楚自己要做什麼的遊戲。擁有更多自主權,不代表我們就應該把什麼東西都塞進去。知道什麼應該做,什麼應該剋制,其實是開發過程中很重要的一部分。
發行則是另一回事。過去我公開說過,有一些我們參與開發的遊戲,在營銷和 PR 上沒有獲得我認爲它們需要的支持。現在輪到我們自己發行,那就必須拿出實際行動證明。所以我們不希望所謂的自主發行只是“把遊戲放上商店頁面,然後祈禱它賣得不錯”。
我們有自己的開發、發行、社區和製作團隊,也找了獨立的營銷、PR,以及包括中國地區在內的合作伙伴。某種意義上,我們是在爲了這一款遊戲,臨時搭建起一家完整的發行商。
Q:最後,目前能夠透露遊戲大概有多長、包含多少個童話嗎?
A:現在還沒辦法給出確切數字,因爲遊戲本身還沒有完全做完。我們沒有發行商要求必須做到某個固定長度,所以開發過程中更關注的是每個部分、每場戰鬥、每次互動和每個關卡本身是否有趣,而不是爲了達到一個時長目標去填充內容。
但有一點可以確定:《壁畫迷境》會是 Dlala Studios 到目前爲止製作過的最長遊戲。目前公開的《睡美人》《漢塞爾與格蕾特》《長髮公主》等故事,也只是完整遊戲的一部分。還有更多童話沒有公開,甚至沒有在預告片裏留下線索。
目前,《壁畫迷境》計劃於 2027 年推出,正式發售時將提供英語語音,並支持 11 種語言的完整文本本地化。具體發售日期、完整遊戲時長以及最終包含的童話數量仍有待公開。