去年中國最成功的手遊新品,衝上暢銷榜Top 2

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一個月前,《無畏契約:源能行動》(下稱手瓦)官宣用戶註冊量突破一億。而在今年5月,他們還曾公佈DAU已經突破了1000萬,邁入了千萬日活俱樂部。

這個成績或許超出了很多人的預期,包括手瓦團隊自己。

要知道,現在射擊市場太捲了,尤其是看到搜打撤的流行後,之前不少人都會懷疑手瓦是不是有點生不逢時。

就算拋開市場競爭,光看英雄公平競技射擊這個垂直領域,過去也罕有成功的大DAU手遊先例。大家普遍認爲它的玩法偏硬核,很可能會勸退一部分玩家。

騰訊遊戲副總裁、無畏契約端手遊中國總負責人黃凌冬也告訴我們,手瓦的前期測試其實並不順利,最初團隊對產品的定位有過不同看法:到底是做一個更簡單的公平戰術競技?還是優化提升?抑或是做一個端遊的完整復刻?

哪怕後來他們確定了要做基於瓦IP的5v5公平競技,團隊也還是非常謹慎。去年遊戲上線前,黃凌冬就說,如果遊戲能取得爆發自然很好,但比起一上來就爆,他們更關心核心用戶能否沉澱下來,後續產品能否通過生態去慢慢傳播、擴圈。

可結果呢?手瓦不僅上線即爆,他們還留下了一批覈心用戶,後續產品也一直處於穩步上升。所有人的擔心和質疑都沒有發生。

七麥數據顯示,手瓦過去一年幾乎都維持在iOS暢銷榜前15名,上週還衝到了暢銷榜第二。對於一個以直售爲核心商業模式的產品來說,這說明了手瓦不僅有穩定的高用戶活躍,用戶付費意願也很高。去年騰訊Q3財報也點名了手瓦,稱它是去年中國市場最成功的手遊新品。

而且據黃凌冬透露,之前他們清楚瓦IP有着不少年輕用戶,但最後手瓦的年輕玩家佔比還是超出了預期,女性玩家佔比更是接近50%。同時,現在的新進用戶裏,有一半是沒玩過射擊手遊、沒玩過公平競技射擊的玩家——這或許意味着,手瓦真的成了許多年輕人的第一款射擊手遊。

爲什麼手瓦能反常識地取得這個成績?團隊現在對長青,對年輕化有什麼新的理解?最近,我們在手瓦一週年的節點,和黃凌冬聊了聊。聊完之後,我發現手瓦的成功,不僅僅是因爲IP加成,團隊還針對移動端,做了充足的思考。


01

手瓦爲什麼能爆發?

手瓦上線前,很多人都不看好公平競技射擊在移動端的表現。

一方面,瓦的玩法不僅考驗槍法,它還有技能,移動端能否百分百還原出端遊的體驗,本身就要打個問號。另一方面,哪怕手瓦能還原這種感覺,但考慮到急停、爆頭等特點,操作門檻也可能會勸退不少玩家。

但黃凌冬認爲,射擊遊戲其實天然更易上手,玩家只要拿起槍就會知道要射對面、要躲槍,它非常符合直覺,「過去中國市場所有成功的射擊遊戲也證明了,年輕人天生喜歡射擊遊戲。」在去年的對話中,黃凌冬就曾跟我們表示,年輕人都有着不服輸的勁兒,都想要秀出自己的操作,因此在手瓦上線前,團隊其實並不擔心公平競技會是手瓦劣勢,反而一直在突出「秀」的概念。

之前,有位大DAU遊戲的製作人也曾和我們聊到,行業普遍對玩家有着一些刻板印象,比如當聊到女性用戶時,大家想到的往往是輕量化、去壓力、避免強競技,但事實上很多女玩家跟他們說,能不能做一些PvP玩法,讓她們證明自己比閨蜜更強。

而手瓦提供了這種空間。它完全繼承了端遊的體驗,支持玩家用出端遊裏的各種游龍操作,比如雷茲的二連炸彈跳、捷風的蓋煙dash進點等等。「手瓦把戰術競技的體驗做到了極致。在此之前,移動端還沒有過這樣的產品。基於此,今年手瓦一週年的口號——露鋒芒——也是希望玩家能把自己的個性表達出來,同時可以延伸出一些社交內容。」

此外,手瓦也在通過輔助瞄準、細緻的新手教學等方式,降低玩家的上手門檻。當然,對比射擊品類的其他玩法而言,手瓦的局內規則本身就已經很簡單直觀了,玩家進入遊戲後,並不需要考慮太多事情,就是下包拆包、打爆對面。

不過,公平競技的射擊體驗還不是手瓦成功的唯一原因。它之所以能擊中許多泛用戶和年輕人,還靠的是它的品味。

瓦這個IP本身就具備內容優勢。它的特工和地圖都取材於真實世界背景,這讓遊戲的世界觀和角色設計足夠多元、豐富,同時它的內容也強調個性、潮流。「拿角色形象來說,它沒有一味討好男性,也不是一味把女性訴求具象化,手瓦繼承了這一風格。」黃凌冬說,團隊曾去調研過女性玩家爲什麼這麼喜歡手瓦,結果大多數答案都說,遊戲一開始吸引她們的是審美。

進一步解釋起來,黃凌冬認爲這種審美並不只是潮流的美術,更是一種一體化的表達。

拿瓦的內容生態舉例,這裏面充滿了各種年輕人喜歡的梗,比如「顆秒」「Let''s gooooooo!」。哪怕有些梗一開始可能帶有一些獵奇或冒犯,但經過重重解構之後,它也很快變成了玩家喜聞樂見的「黑話」,成爲一種帶有強烈身份認同的社交語言,最後再傳播至大衆圈層。

再者,基於瓦的內容調性,社區裏還有着大量潮流或搞怪的音樂、舞蹈、表情包等二創內容,這些也都是年輕人喜歡的事物。

因此,手瓦能吸引到如此多玩家,絕不僅僅是因爲美術很潮、音樂很流行那麼簡單,它是在方方面面都踩中了年輕人的好球區。

也正是因爲IP文化本身就足夠鮮明,所以手瓦上線時很快就能摸清用戶調性,把內容鋪開。

比如在一週年節點,手瓦就在成都打造了週年主題樂園,將遊戲內容、潮流文化與城市線下空間結合起來,設置多種互動體驗和打卡玩法。同時它聯動四川多處文旅地標,將遊戲內容與城市文旅場景結合,讓玩家既能在線下樂園中與同好互動,也能跟着手瓦去旅行,把遊戲文化進一步融入年輕人的社交與生活。

在多種因素層層堆疊下,喜歡內容還是玩法的玩家,都能在手瓦里找到自己感興趣的事情,並且二者還能互爲補充,提供大量鉤子讓玩家持續玩下去。

「之前我們曾擔心,如果遊戲上線那一波過於高舉高打,可能會吸引來一羣低忠誠度的泛用戶,影響遊戲生態。但後面我們發現,大部分進來的用戶,都因爲瓦那獨一份的體驗留了下來,被轉化成了核心用戶。所以手瓦並沒有出現一波流的情況,反而持續走高,並在今年春節和暑假迎來了爆發。」


02

從瓦手到手瓦

聊到這裏,你可能還是有些質疑:剛剛聊到的優勢和判斷,似乎都是基於瓦端遊和IP得來的。手瓦能成功,是不是還是因爲它是《無畏契約》的手遊?

黃凌冬沒有迴避這點,相反他也坦言手瓦能吸引到這麼多年輕用戶,肯定有IP的因素,「我們的運氣確實好。」

可同時,黃凌冬還提到了一點,那就是《無畏契約:源能行動》剛剛上線時,大家對他的簡稱是「瓦手」,而現在它變成了「手瓦」。

雖然看起來只是兩個字對調了順序,黃凌冬卻認爲這其實體現了玩家對產品印象的轉變,「最開始,玩家更多是把它當成端遊的移植復刻,現在則更喜歡說自己在手機上打瓦,它更像是一款根植於手機上,同時又有蓬勃發展訴求的遊戲產品了。從活躍數據上看,端遊和手遊的用戶重合度也並不高。」

從產品層面去看,過去一年手瓦推出了不少限時玩法和娛樂模式,這些都是端遊所沒有的。比如,今年春節時,他們推出了一個激奪頭彩的大頭模式,每個玩家都是大頭狀態,連續擊敗就會成爲只能用大頭攻擊的大頭王。

黃凌冬表示,當用戶體量變大之後,他們看到了不少輕度玩家或者爲了打發碎片化時間的娛樂玩家,他們不一定是每天都要打排位上分,或者每天去高頻競技,他們或許就只是想打兩把遊戲放鬆下。而像大頭模式明顯就屬於輕鬆有趣的整活玩法,玩家不會因爲勝負而焦慮,尤其適合在春節期間作爲一味調劑。

不過,黃凌冬也補充說,「我們不會爲了娛樂,就一定要讓遊戲變得非常輕度簡單,做一些過於娛樂化的模式玩法。包括手瓦在打擊作弊上面,依然保留了端遊的風格,重拳出擊。」

另外,手瓦也在拓展玩家的社交空間和社交鏈路。同樣拿今年春節舉例,他們當時直接把系統大廳界面做成了一個虛擬的公共空間,每個玩家都成了具像化的Q版小人,可以在大廳裏閒逛、與其他玩家互動。

而在一週年慶版本,他們也在此基礎上再度拓寬玩法。在限時的「瓦秀樂園」中,玩家可以用Q版小人的形式,體驗瓦秀亂鬥、箭無虛發、趣味答題等互動玩法。

某種程度上,這彌補了傳統射擊遊戲只能依賴單局進行社交的遺憾,也符合手遊注重社交的發展路徑。

黃凌冬說,現在很多射擊遊戲都在往平臺型產品發展,爲了滿足不同用戶的需求,它們會盡可能融入更多的玩法或功能,但手瓦還遠遠沒有來到這個階段。現在團隊更關注的,還是怎麼讓手瓦發揮出IP的魅力。

而在發行層面,手瓦團隊雖然也沿用了大生態戰略,強調社區、內容、電競等各種生態的共同發展,但仔細去看,你也會發現一些不同。

拿電競來說,之前瓦端遊的電競賽事頻頻出圈,圍繞明星選手與賽場故事,常常能衍生出大量內容,刺激話題傳播。

而手瓦雖然也推動了職業化賽事佈局,但他們並不只是奔着職業賽場去做,他們還在探索更多符合移動端的電競場景,比如手瓦全國大賽已經搭建起了覆蓋不同人羣的三大賽道:端內賽道、高校賽道和平臺賽道,今年他們還新增了主播聯賽,鼓勵更多玩家都能參與進全民競技的氛圍中。

就在本次「無畏巡迴」成都站期間,手瓦主播聯賽決賽也在成都落幕。相比職業賽事聚焦高度競技,主播聯賽則進一步打開了手瓦電競的參與邊界,讓不同圈層的創作者都有機會站上手瓦的舞臺。

蓉r、阿陽sama、小衣又、星狗等跨界主播紛紛參與其中,他們有的來自其他遊戲,有的是泛娛樂創作者,但因爲手瓦相聚成都,這也讓手瓦的內容生態有了更多元的表達。

用黃凌冬的話來說,手瓦一直做的,其實都是年輕人喜歡的事情。當然,這句話說得輕巧,但具體要怎麼做呢?結合黃凌冬和手瓦團隊的進一步闡述,我發現他們已經形成了一些方法論。

第一,團隊要與年輕人保持同頻。「基於我們在生態上的投入,團隊能更好地觀察到玩傢俱體喜歡什麼內容。」

比如之前手瓦與陶喆合作,就是因爲團隊觀察到了手瓦玩家經常會拿陶喆做二創,玩陶喆的各種梗。又比如,春節期間,團隊捕捉到了射擊玩家常常提到的「馬槍」,順勢結合馬年設計了春節皮膚。

這種以梗去做宣發的方式,一直是手瓦的長處。最近,產品也與《鏢人》展開聯動,邀請了此沙拍攝TVC。他們基於《鏢人》中的主角「刀馬」,再次掀起了「刀馬刀馬」手勢舞的二創熱潮,社區裏不少玩家都將其稱爲打瓦必會舞蹈。「我們不是在一味追求梗,我們會將它看作一種與玩家形成共鳴的切入方式。」

由於二者的美術設計都充滿了個性,符合年輕人的表達,不少用戶都表示雙廚狂喜。觀察社媒,你能看到許多玩家都來到了線下的快閃活動,換取聯動主題的鐳射卡。

第二,團隊會基於年輕人的生活場景,尋找他們身邊熟悉的事物。

手瓦與肯德基的聯動就是一個例子。由於肯德基本身就是許多年輕人的生活方式之一,在聯動之後,一系列二創接踵而至;而「無畏巡迴」活動,則是通過把瓦帶到不同的城市,讓不同玩家都能在線下感受到瓦的魅力。

第三,在團隊看來,內容沒有高級低級之分。「不是說我們做的東西,一定要是陽春白雪,高高在上,關鍵還是它是否符合年輕人品味,它的品質有沒有達到標準。」

黃凌冬跟我總結,「現在玩家愛憎分明,大家都會有自己的主觀判斷,我們要做的不是去解釋、去告知,而是要多做。」


03

新一代年輕用戶首選的射擊手遊

回顧手瓦過去一年的發展,一億註冊用戶量、千萬DAU,以及手瓦沉澱下來的社區文化,都超出了團隊的預期。

不過,射擊遊戲市場的競爭依然激烈,面對搜打撤等新鮮玩法的衝擊,以及越來越多熱門產品也開始涉足公平競技或爆破模式玩法,「說不擔心、不焦慮肯定是假的。」但黃凌冬依然認爲,「玩家並不會因爲遊戲是某個品類,或者某個美術風格,就徹底轉向另一款遊戲,玩家追求的還是一種整體化的體驗。」

「從現在的大盤上看,射擊遊戲還是全球最大的遊戲品類。中國的射擊市場和用戶盤子也還在不斷擴張,年輕用戶的紅利依舊客觀。」一個數據是,手瓦現在的年輕用戶佔比超出了團隊的預期,大量的高校學生都表示,手瓦成了他們的第一款射擊遊戲。

而對團隊來說,現在他們最關心的事情,是如何做好用戶分層,如何保證手瓦邁入大DAU遊戲的長線運營階段後,能夠滿足不同玩家的需求,這裏麪包括玩法、社交、內容等等。

「之前,我們在社交方面做得可能不夠鮮明,這或許是因爲前期沉澱的更多是競技玩家,但在用戶量上來之後,社交一定是需要去補足的。同時,我們也希望在玩法上面做更多嘗試,看看公平競技還能生長出什麼新東西。包括在內容生態層面,我們也不能幹等着,而是要積極地尋求變化。」

在對話的結尾,我問他,手瓦現在的標籤有很多,團隊最希望傳遞給用戶的產品認知是什麼?是公平競技嗎?

「是新一代年輕用戶首選的射擊手遊,事實上團隊目前爲止所做的一切,都是圍繞實現這點去做的。我們希望,未來手瓦可以成爲中國最火的射擊遊戲。」

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