四人1年,暢銷Top 10:入行22年,他在莉莉絲圓了獨遊夢

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Steam國產獨遊,又悄悄跑出了小爆款。

最近葡萄君發現,一款名爲《生存日誌》的喪屍末日題材生存模擬遊戲,在8月12日上線後不久衝到了Steam國區暢銷Top 10。據VG Insights預估,截至8月23日,也就是上線第十二天,這款遊戲的銷量達約10.8萬份。

銷量可觀的同時,它在口碑和活躍上,還玩了波逆襲翻盤:十天時間,其Steam評測,從最開始的多半差評,上升到了特別好評;

首發當天,《生存日誌》同時在線峯值不到5K,第十二天卻突破1.3W,目前每日峯值波動依然穩定。

後勁能這般堅挺,或許是因爲《生存日誌》的玩法設計,跳出了常規「開局一把斧,挖礦砍樹」的生存模擬套路。

具體來看,其玩法體驗分爲災前、災後兩部分:主角(玩家)被喪屍圍攻身亡後重生,回到災前 10 小時,利用預知災難的信息差,玩家要在有限時間和資金內儘快囤貨;

圖源B站見水印

10小時倒計時結束後,喪屍圍城,玩家要在家活夠100天,期間死亡可以重生,並保留部分永久屬性加成。

也就是說,《生存日誌》的核心玩法循環,在於災前囤貨策略,災後生存驗證策略,失敗則重生調整,且每輪不白死,有點輕肉鴿局外成長的意味。

每多活一天,也有局內加成可選

圖源B站見水印

值得注意的是,這款題材、玩法大膽跳脫的遊戲,出自莉莉絲之手。

製作人Danny告訴我,《生存日誌》的開發團隊從莉莉絲內部孵化,僅有4人,研發週期只有一年。不過在此之前,他從未參與過獨遊開發。

問題來了——這樣一個零獨遊開發經驗的人,莉莉絲爲什麼敢扶持他做獨遊?再看《生存日誌》的表現,它肯定算不上外人眼中「莉莉絲級」的商業成功,大廠人力成本不低,4人做一年,划得來嗎?

莉莉絲聯合創始人袁帥倒覺得,這事不能唯銷量論:

“對遊戲開發者來說,做自己想做的、好玩的遊戲,這個過程本身就是最好的獎勵。”


01

入行20多年,重拾遺憾


如果不是莉莉絲推了一把,Danny可能不知道還能多久才能實現夢想。

他自2004年畢業便開始做遊戲策劃,從系統、文案、戰鬥,到數值、編程,從MMO到橫版闖關、卡牌、休閒、SLG,他都摸過;從上海唯晶到中小廠,再到騰訊、莉莉絲,他在業界幾乎摸爬滾打了一圈。

Danny曾參與《戰火勳章》研發

但Danny兒時的夢想,並不是一直做網遊、手遊,他希望自己有朝一日能做款創意爲先的獨遊:“幹了那麼多年,我離夢想還是很遠。”

Danny想過出來做,但多次起意後仍停留在規劃階段——他知道投身獨遊是個風險極大的選擇,更何況他已成家,必須爲未來的日子做準備。

一來二去,做獨遊這事成了埋藏在Danny心底的遺憾。直到2025年4月,在公司走廊看到愛迪生計劃的招募海報,他心底的衝動又湧了上來。

愛迪生計劃是莉莉絲內部的遊戲提案比賽,全體員工都能參加,獲勝作品有機會獲得公司投資立項。這項計劃早在2015年就已啓動,中間停過一段時間,又於去年重啓。

Danny記得,公司創始人王信文說,這個計劃就是要幫助有想法的內部同事做獨立遊戲,有合適的創意,公司真會投資立項。

沒成,損失不大,照常上班;成了,不用離職就能做獨遊……有這機會,爲何不試?白天,他照常跟進原項目工作,晚上回家獨自準備立項材料,經常幹到後半夜。

Danny後來給工作室起名Midnight Workshop

因爲初步構思,幾乎都是後半夜進行的

而從業多年積累下來的想法,很快讓他錨定了方向:“做一款在封閉空間內躲避災難的遊戲。”

在Danny看來,「外面一片混亂,我在家歲月靜好」,是個有潛力、有受衆的題材。

幾年前居家隔離時,很多人會抱怨說在家裏憋得慌,但身爲i人的Danny覺得,紛爭吐槽只在外界,自己在家打遊戲、看書,安逸得不得了。遇上臺風,他就在家裏看書喝咖啡,窗外的陰霾反而把小窩襯得更顯舒服。

後來他發現,B站上一些「外面狂風暴雨,家裏溫馨祥和」的視頻,播放量不低。這更讓他確信,不少人能對這個題材產生共鳴。

再者,Danny喜歡看喪屍、末世、重生、回溯相關的影視作品。

不少災難作品會花大篇幅描述,正常世界如何顯露災難跡象、秩序逐漸崩壞,而主角接受現實後,儲備物資、迅速應對,往往是最讓觀衆感到興奮刺激的部分。

他知道,很多人看到這種情節都會想:「換成我,會怎麼做?」

Danny看過的部分作品,左右滑動查看

順着這些方向,Danny敲定了《生存日誌》的核心玩法框架:

重生輪迴的輕肉鴿要素必不可少——玩家藉此預知災難,在災前做周密準備;求生失敗後,玩家也能重開,調整並驗證策略。

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同時,Danny不打算做傳統荒野生存,也不想把重點放到「殺喪屍」上。他提煉並概括出了自己的遊戲基調:避風港美學(Cozy Apocalypse)——災前,玩家要在有限的時間和資金情況下,在都市裏選購囤貨;災後,玩家的生存建造重點,則在於如何在家裏過得滋潤舒坦。

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就這樣,他用兩週業餘時間準備好了提案書和PV,卡在最後節點提交了材料。

起初,Danny覺得自己能進決賽就不錯了。到了宣講評審,他又覺得說不定能進前三:王信文點評時說,自己腦中也曾閃過「在外收集物資,回家造避難所」的構思,他覺得這個方向會很有意思;袁帥認爲《生存日誌》題材有吸引力,框架與衆不同,市場潛力很大;還有幾個評委不斷追問終局設計,提問直接超時。

頒獎當天,他聽着臺上公佈完三二一等獎,以爲自己落選,結果袁帥緊跟着說,這次比賽出現了讓評委團一致認可的提案,決定追加特等獎——這個獎,頒給了《生存日誌》。

聽到自己項目的名字,Danny唰一下站了起來,才發現袁帥話還沒講完,又趕緊坐下。等領獎時,他人都懵了,覺得一切是那麼不真實。事後,他只隱約記得袁帥好像說:“我非常欣賞這個方案,趕緊把它做出來上線,我看好你。”

一週後,王信文、袁帥等人與獲獎選手探討了立項意願,以及是否希望通過公司投資立項。

Danny鐵了心要做,也覺得內部孵化最有機會把遊戲做到上線:招募公司同事做隊友,大家知根知底,團隊穩定性更高;中臺、技術、發行經驗可直接借用,資源更給力;莉莉絲提供預算和場地,能緩解經濟負擔(Danny招募團隊後的人員工資,包含在預算內)。

當然,風險依然存在。Danny精力有限,不可能同時兼顧原項目和獨遊,必須二選一。選後者,會失去原崗位,萬一《生存日誌》沒成,他只能看看可否活水去其他項目,最壞的結果就是回家釣魚。

但Danny願意賭一把。相比去外部找投資、組團隊,通過莉莉絲孵化,已經是他風險最小、離「把遊戲做出來」最近的機會。

確認想法後,莉莉絲很快在辦公樓裏爲Danny的團隊劃出了區域。2025年5月,Midnight Workshop工作室正式成立。6月,《生存日誌》啓動研發。


02

莉莉絲唯一的要求:

把東西做出來


打從最開始,Danny就把研發週期壓得很短:半年出Demo,一年上正式版。

他認爲,研發時間拉長,打磨得更細,並不代表銷量會有成比例增長。特別是像《生存日誌》這種題材、玩法跳脫的產品,在市面上找不到可參考的「前輩」,更不能悶頭做,只能不斷測試,看玩家反饋:“就像爬梯子一樣,爬一步搭一步。”

遊戲於今年2月推出Demo,前後還有多次測試

在爬一步搭一步的情況下,Danny還敢把時間壓得這麼緊,很大一個原因在於,莉莉絲內部能提供資源支持。

比如在團隊協作方面,Danny曾考慮過找外包,但因爲週期壓得短,每天都有新需求、新優化,外包節奏很難跟上,最終他還是從公司內部招募了同事,這樣協作起來效率更高。

甚至,碰上自己解決不了的問題,還能在公司里拉強力「外援」。

Danny印象最深的是,第一次Playtest時,至少1/3玩家不適應行動隊列操作——點擊物品後,主角會自動尋路行動,但很多人上來還是本能地按 WASD,發現無反饋後心裏很憋屈:憑什麼不能像其他生存遊戲那樣,直接WASD操控角色?

他當時很頭疼。《生存日誌》是個囤貨模擬策略遊戲,每天玩家要做的事很多,如果每步都按鍵移動,操作密度會大好幾倍,非常勞人。

見狀,袁帥建議換個思路:給WASD加上其他反饋,淡化「不能操控角色」的憋屈感。

於是,Danny爲《生存日誌》添加了WASD移動鏡頭的功能。此後,這類負反饋少了很多——其實玩家剛開始仍會覺得不符合直覺,但按下WASD發現能移動鏡頭後,通常不會再深究,多玩一陣也就習慣了行動隊列。

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不過,莉莉絲能做的,只是儘可能幫Danny把想法落地——發行的事公司包了,團隊只管研發;要什麼資源,公司裏有就拿去用;發行和同事會給出建議,但是具體遊戲做成什麼樣,還是Danny來決定。

有決定權,問題也就得自己想辦法。而這個遊戲最難的一環在災後體驗:怎麼讓玩家在一百天裏持續有目標感和正反饋。雖然已經設計了詳細方案,但是這類東西得完整做出來、讓玩家真實玩過,才知道實際體驗如何。

測試期間,就有不少玩家反饋,前期囤貨很刺激,災難剛開始時在家避難也很爽,但越往後越不知道該幹什麼,感覺只是被困在家裏,乾等看能不能熬過100天,或等着面對「數值挑戰」……那種災難剛爆發、躲在家裏的幸福感,被一點點耗掉了。

測試期的玩家反饋

Danny和隊友打了個比方:很多童話寫到「王子和公主幸福生活在一起」就結束了,因爲沒人想繼續看柴米油鹽、生孩子、孩子上學……“這就是《生存日誌》災後體驗面臨的問題。在屋子裏混喫等死100天,玩家還爽得起來嗎?”

深入思考後,團隊判斷認爲需要豐富災後體驗。他們通過生存這個題材摸索到了SOC,將SOC拆開來看,S(Survival)依然是生存遊戲的重點,但O(Open World)和C(Crafting)能補充持續體驗。所以他們針對遊戲玩法框架做了進一步拓展:

玩家不再只能待在屋裏,生存到一定天數後,他們可以探索廢棄醫院、超市等外部副本,獲取新物資;

探索過程中,暴露值會逐漸上升,翻找貨物會加速上升

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以前喪屍攻門,玩家只能反覆修補門窗,現在則可以提前在門外佈置尖刺等陷阱,反制喪屍,還能用陷阱捕獵,增加食物來源;

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現在玩家的房子擴展出了二樓,此外還增添了交易(與附近的倖存者用無人機交換物資)、傢俱改造等玩法……相比初版,玩家災後能做的事多了許多,葡萄君就不一一列舉了。

選擇女大學生開局的話,二樓有陽臺房

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在擴展災後生存玩法的同時,團隊也對數值壓力進行了減負:最早Playtest災前時間爲6小時,正式版爲災前10小時,玩家身上的資金如今變得更充裕,Danny解釋說,災後玩法擴張後,玩家前期囤貨策略會跟着變複雜,需要更長時間準備、買更多物資;

原先,玩家需要關注飽腹、心態、精力、健康、生命五個狀態值,正式版則直接砍掉了沒關聯玩法較少的健康值,並放緩了剩餘四個狀態值的下降速度,他們希望玩家去嘗試多種多樣的災後玩法,把注意力放在「如何把避風港經營得更滋潤」上,而不是被細碎的狀態值壓力所束縛。

足夠高的項目自主權,讓Danny和隊友確信,《生存日誌》是自己原創的項目。他們經常幹到很晚,有時被保安關燈才知道收工;Danny還常勸隊友“要不明天再弄”,得到的答覆卻總是“再半小時,馬上好”。

遊戲上線開局口碑不佳,4人也沒喪氣,連續日更幾十條優化,逐步修掉玩家痛點。

他們知道,《生存日誌》玩法內容太多,4人團隊不可能處理好所有細節,遊戲難免有「一眼糙」的瑕疵;再者,遊戲本身題材、玩法過於新穎,不符合玩家常規預期,初期差評幾乎不可避免。

但他們對遊戲框架有着足夠的信心——只要修掉瑕疵,隨着時間拉長,一定有人能get到《生存日誌》的樂趣。

就後續發展來看,他們的猜想沒錯。

Danny發現,隨着他們日更優化,加上玩家遊玩時間拉長,《生存日誌》的好評率開始逐漸上升。其中不少玩家是在遊玩超30小時後,才留下好評。

最出乎他意料的是,《生存日誌》竟一度衝到了Steam國區暢銷Top 10:“想不到我們居然能擠在這幫大佬中間!”

Danny打算把這張截圖裱起來珍藏


03

“這種機會,花多少錢都買不到”


內部創意立項,能幫助員工實現夢想。但對莉莉絲而言,這一切值嗎?

要知道,雖然Danny的團隊人少,開發時間短,但造價成本不低——他招募的都是公司內部比較有經驗的同事,個別人員有10年以上的開發經驗:“人力一點都不便宜。”

如果只是爲了實驗、找創意,莉莉絲已經在外部投資獨遊,何必再扛着高人力成本做內部孵化?

袁帥告訴我,首先,越瞭解的對象,他們越敢下注。

其次,愛迪生計劃本就不是爲了立刻孵化商業爆款,而是尋找獨創性。

在評審立項時,他們不會只考慮提案能否賺錢,而是會兼顧商業潛力和非商業部分(審美價值、口碑潛力、開創性)。極致追求商業邏輯的提案,反而很可能被淘汰,因爲商業邏輯過於通順的產品,往往缺少獨遊必備的氣質和審美價值。

所以袁帥認爲,這事不能只拿銷量衡量:Danny他們做了一個沒人做過的東西,也藉此看到了市場反饋,收穫了認知和經驗。這種對齊認知的機會,花多少錢都買不到。

最後,袁帥認爲,對遊戲開發者來說,做自己想做的、好玩的遊戲,這個過程本身就是最好的獎勵。

2012年,王信文用業餘時間和袁帥、張昊(莉莉絲聯合創始人)搓了個炸潛艇遊戲,並拿到當時的蘋果推薦。正是這次嘗試鼓舞了三人,後來纔有了莉莉絲。

一次小想法被驗證,可能鋪墊着更大的成長。只是如今,「遊戲人做自己想做的東西」越來越難。前幾天葡萄君轉發了一篇聊2026年遊戲投資回暖的文章,裏面有提到,投資的門不曾關攏,只是檻被抬到了大多數人夠不着的高度——沒辦法,現在資本只相信履歷最頂的人。

即便是Danny這樣入行多年的策劃,想做一款題材、玩法都跳脫,無成熟產品驗證,難以保障短期商業收益的獨遊……其實還是非常困難的。

而莉莉絲提供的,就是一種更大的可能性。袁帥表示,他們不唯銷量論,希望同學們勇敢提出創意;他們希望降低大家做獨遊的風險,如果確認立項,同學不用離職,甚至不用離開原項目團隊(兼職or全職,看個人需求)。

在Danny看來,公司的舉動也證明了他們的誠意。他記得決賽宣講評審那天,王信文、袁帥等人從早評到晚。這樣的投入讓Danny感覺到,公司在認真對待員工提出的想法。

不僅如此,他身邊的同事、領導,也相當支持他。Danny記得,自己當初因立項獨遊退出原項目組,心裏特別愧疚,感覺給原項目製作人添了大麻煩,但對方反而替他高興:“你的創意這麼好,我當然支持你去做啊。等上線了,我自掏腰包買10份!”遊戲上線後,對方直接買了20多份發給同事們玩。

從前領導到現同事,大家在意的似乎都是同件事:一個好創意,應該有機會被做出來;等它真的做出來了,大家也會真心替做成它的人高興。

袁帥後來評價Danny時也說,沒有任何獨遊開發經驗的老策劃,第一次出手就能獲得這樣的成績:

“這已經是對熱愛和投入的最好證明。”



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