2026遊戲行業或將裁員1.5萬人,科隆開幕演講「請善待從業者!」
「請善待從業者」是本屆gamescom dev的開幕演講中,Amir Satvat給行業的第一條建議。
在這場演講中,Amir首先解釋了「重置」:預計今年遊戲行業將有約1.5萬人被裁,情況可能和2024年一樣糟糕;全球遊戲行業從業者約75萬人,2017年至2022年行業新增了15萬人,但過去4年只新增約5000人;行業收入仍在增長,卻高度集中於頭部遊戲,獲客也越來越難……
乍一看,這些變化令人不安。不過,Amir從地域、從業者流動等角度拆解了行業轉變,也談到曝光、UGC和投資中的挑戰與機會。他不排除行業最終可能會走向巨頭壟斷,或完全碎片化;但更希望它能回到幾十年前那個規模更小、更穩定、更健康的生態。
Amir特別強調了人的作用:「遊戲行業是由人組成的,離開了人就什麼都不是」。
他呼籲行業善待從業者,提供更多學習機會和更可持續的職業路徑,而不是讓新人和資深從業者的年入職率都只有4%;他也希望行業重新認識外包,不再把外包人員與正式員工區別對待。
他還提到了中國:不論是行業體量、從業者規模、變革還是增量,中國都會爲全球遊戲行業帶來巨大能量。比如,全球PC收入增量的42%來自中國;微信小遊戲月活5億;過去幾年春節期間,Steam月活過半來自中國。
這場演講和Amir的經歷高度相關:他目前在騰訊負責商務拓展,對中國遊戲行業有長期觀察;而他創立的ASGC(Always Supporting the Games Community,永遠支持遊戲社區)在歐美遊戲行業的裁員大潮當中,幫不少同行找到了工作,因此享有頗高的聲譽。
以下爲開幕演講《遊戲行業重置:發生了什麼,還要發生什麼?》整理:
今天想聊的是遊戲行業的「重置」,談談遊戲行業有哪些難處和積極信號,以及經歷數年困境後,它可能走向何方。
先介紹一下自己。我在騰訊負責商務拓展,同時創立了ASGC。後者一直致力於支持遊戲社區,我們積累了關於遊戲行業的大量數據,尤其是人力資源數據,可能比世界上任何機構都全。
遊戲行業由人組成,離開了人,行業就什麼都不是。因此,今天演講的第一部分會聚焦「人」,我會用統計數據和細節,爲討論打下基礎。我也會談談「重置」是什麼,它對從業者有什麼影響,哪些結構性變化值得關注,最後給出行動建議。這些建議,既來自我的思考,也來自人們反覆提到、且有數據支撐的共識。
01
重置是什麼
去年,行業裁了大約9000人,我原本期望今年會降到8000上下。
但我預測,到今年年底,會有約15000人被裁,這幾乎和2024年一樣慘。之所以這樣預測,是因爲社區成員信任我們,願意跟我們分享更多數據。
這個數字當然可怕,但比起這個大數字,更重要的是理解它對應的基數。遊戲行業大概有三四十萬人從業,但一個叫Games Industry Coffee Chat的組織統計了數據,認爲遊戲行業的直接加間接就業約75萬人,我也認同。人們不瞭解中國、印度等地的遊戲行業就業規模,所以常常低估這個數字。
四年來,我收集數據匯入模型,模型顯示,即便經歷持續裁員,從2020年至今,行業從業者總數其實仍是淨增長。
你可能會說:這和我身邊的慘狀對不上啊。
爲了解釋這一點,我把過去5年的數據,和2017到2022年的數據做了對比:2017到2022年行業新增了15萬人,而從2022年到2026年只新增了5千人。也就是說,行業仍維持微弱的正增長,但與此前5年的巨大增量相比,幾乎可以忽略不計。
行業收入也是一樣,收入確實在增長,但掰開來看,你會發現收入高度集中:50%~60%的收入流向了前20名遊戲;移動端的獲客越來越難,越來越依賴迴流和存量玩家變現;PC和PS平臺80%的遊戲時長,集中在七八十款頭部產品上。
總盤子的數字很好看,但對小團隊和新公司來說,實際的日子要難過得多。
下面這一頁幻燈片是重點。大家常常把困難歸因到過度招聘、AI等兩三個因素上,但我總結了15到20個因素。無論你從事什麼崗位,總能在其中找到一項與自己有關的問題。
標成綠色的是「地理性崗位轉移」,它最能解釋當前行業的變化;而「曝光壓力」和「AI不確定性」標成了紅色,是因爲沒有任何人有辦法解決它們,但如果它們無法被解決,我接下來講的很多事可能都會變成無稽之談。
02
從業者的流動
大家對行業的「重置」有了大體印象之後,我想先聊聊從業者。
我剛剛提到了「地理性崗位轉移」,而它本質上是遊戲崗位從北美(也包括西歐)流向世界其他地方,這種流動的原因,包括人力成本、政策、人才供給等。
我列舉一些今年的數據,大家就能感受到了。今年發生了115起裁員,其中超過三分之二來自北美的公司。據我估算,北美已經減少了15%的從業者,差不多是25000個崗位;更具體地看,曾經有1年到1年半,全球有一半以上的裁員發生在加州,而且這事至今勢頭未減。
我們再看看在招崗位(面向未來的招聘,而非存量):我對比了2024年Q3和2026年Q1的數據,最大的變化,亞太地區的崗位佔比上升了10個百分點,其中,中國佔全球的份額上升了12%;歐洲佔比基本沒變;北美略有下降。特別提一下,遠程辦公崗位大幅萎縮,現在只佔全部崗位的11%。
說完了崗位變化,我們再看看人才供給。
2010到2023年,以入行爲目標的學歷和證書項目,數量增長了10倍,僅美國就有400所院校開設了遊戲相關的專業。
而單看遊戲與互動媒體設計專業,14年來,畢業人數增長了4倍。
更糟糕的是,不同專業的畢業生分佈很不均勻。在很多地方,有一半以上的畢業生,學的是遊戲設計這類最難就業的專業。
可以看到,現在想要湧入行業的人空前的多,但他們入行的希望非常渺茫。
據我估算,求職者如果沒有任何遊戲行業的經驗(不僅僅是畢業生),那他1年內進入遊戲行業的概率是4%。
再看全行業的招聘情況,全世界同一時點只有約2000個初級崗位在招,即使把崗位流動計算進去,一年也不過2500到3000個。每1個遊戲崗位,就有5個求職者在競爭,而在北美,這個比例大約是11:1。
資歷要求也在上升。我跟蹤了4年,發現同一崗位的平均資歷年限要求提高了3年;而因爲有經驗的人也在找工作,原本零經驗或一兩年經驗就能投遞的崗位,現在往往能招到有三四年經驗的人,這也提高了入行難度。
不僅是新人難入行,50歲或同等資歷的人,年入職率也只有4%到5%,以至於行業出現了奇怪的現象:有幾年到20年的經驗人非常好就業,但零經驗或老資歷的人想找工作就很難。
崗位職能的比例也在變化。我通常把遊戲行業崗位分成四大類:美術、動畫和影視化相關崗位;工程崗位;遊戲設計崗位;以及製作、項目管理和產品崗位。這四類崗位,約佔全部在招崗位的70%。
但4年來第一次,遊戲設計佔比跌出了前四,取而代之的是市場與廣告;商業智能(BI)、品牌和電競相關崗位也越來越受到重視。究其原因,我猜一部分是AI改變了編程,另一部分是大家都在試圖解決曝光問題。
求職的方式也變了。有人說,大家應該停止海投,因爲冷投已經沒有意義,一切都要靠人脈。我不完全同意這種說法,但確實有相關的證據:如果你跟HR或者獵頭有任何關聯,你獲得工作的概率可能會高至20倍。
同樣,有1到2年經驗,那你在失業後一年內再就業的概率會有30%。這對有些人來說當然是一種優勢,但它也可能會加劇行業內外的鴻溝。
03
結構性變化
聊完了從業者,我想再聊聊行業其他領域正在發生的重要結構性變化。
先說主機市場。和移動端一樣,主機市場的收入越來越依賴現有玩家的消費貢獻;再考慮到內存成本上漲帶來的壓力,主機的處境可能會更加艱難。
我也不確定未來該往哪走,可能是雲遊戲之類的創新。但過去那種依靠獨佔推動裝機、依靠畫面升級推動換機的模式,大概率會進一步弱化。主機行業的重心可能會轉向降低使用門檻,畢竟新硬件太貴了。
再談談中國。我在騰訊工作,按規定,我不提一次中國,是不能下臺的(笑)。
正經地說,過去3年多次來到中國,讓我學到了很多。舉個例子:除了具體業務之外,我們和合作夥伴交流時,大家提出最多的需求,就是想看看我們那份「讀懂中國」的分享材料,「讀懂Steam」排第二。
如果不親眼看看,你很難真正理解中國遊戲行業的能量與變革:2025年,全球PC收入增量的42%來自中國;2026年,微信小遊戲月活5億;過去幾年春節期間,Steam月活過半來自中國。
一方面,這裏存在巨大機會。中國玩家對頭部遊戲的偏好,雖然有些不同,但與其他地區並沒有本質差異;另一方面,中國也是全球競爭的焦點,你只要親眼看到中國遊戲行業的體量和工作室數量,就會明白,我爲什麼要解釋75萬從業者這個數字了——中國的就業人數太多了,我們都低估了未來幾年裏,它在遊戲行業變革中的影響力。
接着談平臺增長。UEFN、Roblox、Overwolf這類生態令人興奮,也有真實的機會存在,但我也希望大家謹慎一點,最好還是看看玩家付費數據怎麼樣,市場有多少新遊戲,也要注意:這些平臺自身也在面臨挑戰,而且平臺上的收入和機會,都高度集中在極少數遊戲手裏。
平臺在遊戲行業是很重要,但大家不要以爲整個行業都會變成「friendslop」,然後就All in進去了。
另外,UGC平臺最大的啓示,是人們的社交方式已經變了。
我以前玩《魔獸世界》的時候,會坐在暴風城裏,掛着語音和朋友聊天,那個年代的社交就是這樣。
如今,我們會做20秒的短視頻,展示遊戲,然後問觀衆「喜歡是嗎?這是一款120小時的遊戲,你可以去玩了」。
人們當然一直需要社交,但現代社交的參與一直在變,我們需要理解這一點,而不是把時髦的東西都混爲一談。
還有至關重要的一點:遊戲需要早點曝光。舉個例子,在合作中,騰訊的團隊基本都會建議合作方早點引入創作者,讓玩家上手反饋、積累願望單,而且會建議大家比計劃的再提前半年到一年。
我們也該拋棄那種遊戲開發要藏着掖着的觀念了:搶先體驗這些形式已經證明,跟社區接觸,讓玩家參與和反饋,這些事現在非常重要。
聊完機會,也該談談收縮。
先說說投資,大家都知道投資下滑得厲害。雖然近期也有好消息,比如包括Makers Fund在內的基金募了2.5億美元,但整個行業的情況是,從2021年的峯值算起,遊戲初創融資從100億美元跌到20億美元;從種子輪晉級A輪的比率只有科技等行業的一半——我們還沒想明白基金和遊戲公司該怎麼相處。
這裏展開說說,爲什麼我認爲投資領域會發生這些變化。
我的職業生涯始於投行,天天研究「可比公司」,但是不同行業的公司怎麼比?不同的生意有不同的畫像啊。說句不好聽的,我過去十幾年最大的教訓之一,就是除了少數例外,大多數投資工具和遊戲不相容,大多數非遊戲行業的集團也和遊戲工作室不相容,因爲外來者的預期完全錯位。
遊戲是一種不可預測的生意:它沒有穩定的利潤率模式,比噱頭贏不了AI,比穩健贏不了企業軟件和雲計算。這門生意的波動性和回款節奏,外行並不習慣。
有段時間我在亞馬遜工作,公司同時有四五款MMO在研,但公司做這些是它們在現金流貼現(DCF)預測表上好看,而沒有大數字、大ROI的小遊戲就不好看了。
曝光問題之前已經談過,但我還想再拆開說說,它的挑戰還能分兩層:
第一層挑戰,是從數量龐大的遊戲中突圍。Steam每年新增約2萬款遊戲,但只有3%,大約600款遊戲的同時在線峯值能超過100人;
第二層挑戰在於,哪怕你突圍了,變成了那幾百款遊戲之一,但這些遊戲的收入高度集中,它們之間的競爭還是非常慘烈。
然後是3A和外包問題。
先看留存崗位崗位,目前大多集中在3A體系內,其中很多崗位,都有外部出資方、財務投資人或私募股權撐着。
但3A團隊的構成也在改變,兩三年前在DICE上,大家聊到外包、精簡團隊時,還會藏着掖着,好像見不得人;到了今天,這些事都已經擺在檯面上了。
再看看在招崗位。我們從2022年五六月開始收集數據,那時行業過半的在招崗位還在3A內,現在不到三分之一;純外部開發與外包崗位,升到了10%到15%;剩下的是引擎、工具等。
信號已經很清楚了:行業的權力基礎正在轉移。當然,我不是說3A會消亡,擁有強大團隊、超級IP、合理成本結構的公司,比如任天堂,永遠會在行業有一席之地。
面對這些變化,常常有人問我「什麼時候能迴歸常態」,我理解這種期望,但這想錯方向了。
我們不會回到「常態」,行業正在變化,至於變化成什麼樣,取決於我們所有人——這就是我說的「重置」。
既然聊到了3A,我再多說兩句:過去三四年,很多剛從3A大廠分拆出來的工作室,在市場、廣告和BI這些方面,還抱着零售時代的大預算思維,用了兩三年才學會KOL營銷、視頻傳播、精準投放那套東西。
不僅如此,他們還發現,即便這些全做對做好了,也沒法穩定預測遊戲的市場表現。現在大家意識到了這一點,但要解決它還得費些功夫。
最後聊一個很多人關心的問題:彈性定價。
現在遊戲定價已變得極其複雜。在Steam上,越來越多的訂單集中在30美元、甚至10美元以下。這有曝光的原因,但也有人在遊戲做大之後,反而被價格坑了:比如有個系列,前兩代10美元,上一作30美元,最新作70美元,後兩作補丁齊全、DLC滿配,結果在線人數最多的是便宜的舊作。
現在玩家庫裏的遊戲太多,廠商應該探索更靈活的定價,而不是把自己綁死在一種定價方式上。這方面的白皮書很多,如果你沒考慮過這個問題,最好多想想。
04
只有行動才能改變
接下來,我想給出一些建議。這些建議只是很小的一部分,我也鼓勵大家列出自己的清單,並真正付諸行動。如果我們希望行業走向自己期待的方向,以下這些變化最需要發生。
第一,請善待遊戲從業者,就這麼簡單。這一條我能講一小時,我就說最容易的一點吧。
有時候,我會在一週之內收到上千條來自社區的「恐怖故事」,都是關於離職的,比如有人被匿名電話通知離職,然後他交出電腦,走人,這就是全部的離職流程。
有人會反駁說,離職的人拿了遣散費啊,可是從業者和遊戲行業的關係,難道不該比純算錢更好一些嗎?
我說的是最基礎的「善待」,遊戲行業應該做得更好。
第二,我們得多支持員工持續提升。
現在行業正轉向更小、更中心化的團隊模式,崗位和人都更加流動。這不一定是壞事,但如果我們一邊壓低工資,頻繁裁員,一邊又不支持大家學習提升和規劃職業生涯,那到最後,有能力的人一定會離開這一行。
其實這已經發生了。據我估算,2022年以來,已經有累計約12萬人年的行業經驗,從遊戲行業永遠流失了。
第三,我們需要提供持續學習的機會。
現在的學習機會太少,今天這樣的大會只能偶爾舉辦;行業內部的實踐分享、互相支持和經驗互通也太稀缺,GDC調查這類內容遠遠不夠。
社區裏很多人告訴我,他們感覺跟同行失聯了,那些試圖解決AI、曝光這些大難題的人感覺尤甚。
我們也需要重新思考和改變遊戲專業教育。
有很多盡責的教育者在做對的事,但現在就業安置率只有個位數,我們必須更坦誠地告訴報讀遊戲專業的學生,他們拿到一份正經遊戲行業工作的概率有多小。
培訓也應該面向所有崗位,並強調跨行遷移性。因爲即便遊戲行業真的好起來了,它也會比過去更脆弱,看看任職年限和崗位穩定性就知道了。我今年常說,ASGC已幫助5200多人就業,其中60%以上,是在遊戲行業之外的再就業的。
這是現實,我們需要幫人們做好準備,尤其是剛入行的人。
第四,小團隊、緊預算。
我看過一份很紮實的華爾街市場分析。他們把品類細分到三四層,結論是,機會只存在於10至15個具體方向。
我的結論恰恰相反,行業最樂觀的情景,可能會有點像過去:一款遊戲可能只能賣40萬到100萬套,但它只要能命中某個細分人羣的真實需求,就是大成功。要實現這一點,行業要從小團隊開始,真正理解客戶,坦然接受外包。
這也意味着責任。去年我在XDS(外部開發峯會)上一直在想,我們欠外包從業者什麼?
必須停止區分員工,大家都在同一個該死的團隊裏啊;而隨着外包盤子變大,遊戲公司的核心團隊可以保持精簡,只要在其他方面提高標準就行了,比如給外包署名,幫助他們延續職業生涯。
第五是改善投資者關係。過去遊戲行業融資數字那麼大,是因爲很多人開着大支票入場,滿嘴可比公司、指標這些概念,預期卻和遊戲行業的現實完全錯位。
我尤其想對工作室說:尋找機會時要保持清醒,知道自己理應期待什麼、能夠得到什麼;同行之間也該更透明地分享談判經驗,我見過太多對開發商很糟糕的交易,他們理應得到更好的對待。
第六,爲所有人建立可遷移的職業生涯,推動每個人的就業率從4%走向30%。當然,如果所有人都在攢經驗,就業率肯定會被攤薄,但重點是:無論是否在職,每個人都必須持續積累技能和經驗。
從心理層面和職業生涯長度來看,我們都必須打破這種成見:失業了,不代表你就不再是遊戲行業的人。
暫時離開行業完全沒關係,但那段時間不應該被浪費。我們有確鑿證據表明,堅持積累技能和經驗的人,往往能獲得更好的結果。
第七,我想談談機會在哪裏。以下是一些引起我注意、也鼓勵大家進一步觀察的領域。
UGC值得探索。每一個沒玩過Roblox或UEFN遊戲的人,都應該親自去玩一玩,理解那些生態。
AA和獨立遊戲同樣是重點。無論看Metacritic還是OpenCritic,獨立遊戲在頭部遊戲中的佔比,都比3年、5年、10年乃至15年前更高,達到了歷史最高。這或許是我今天最樂觀的一點:人們還是能做出真正的好遊戲,而且好遊戲也更多了。這也是爲什麼曝光更重要了。
職業生涯也會越來越國際化。隨着北美和西歐在全球在招崗位中的佔比跌破50%、逼近40%,想在遊戲行業走完職業生涯的人,應該看看全球的崗位機會:很多地方的人才充滿活力,而且崗位增長很快。
至於工具和外部開發支持,我前面提到了各種問題,在解決方案裏就有巨大機會。在3A與外部開發之外的引擎、工具等中間層領域,資本、精力與人才的重要性前所未有,很多突破會從這裏出現。
第八則是注重延續性。看看那些長期成功的遊戲,當同一支團隊做到第3、4、5款遊戲時,延續性就很重要了,《艾爾登法環》《博德之門3》都是如此。這一點與小團隊的邏輯非常契合——一個更小、但更穩定的框架,可以不斷積累,最終把小做成大;反過來,一味追求規模、卻不調整業務,只會帶來更多問題。
05
你是行業的一份子
最後,我想鼓勵每一個人。
四五年前,我開始做社區時,我沒有平臺,只有1000個粉絲,頭號粉絲是我媽,所有人都覺得我瘋了。但很多人一起努力後,我們在遊戲領域確實幫上了一點忙,也造成了一些影響,在座的各位一定也能改變一些事情。
我知道,看看到行業裏那麼多糟糕的事,你可能不想再摻和,但我真心希望大家振作起來:還有很多事可做,選一個你真心想攻克的小項目,在工作之外去做,它可能會產生超出想象的影響。
我不認爲行業的未來早已註定。如今,我們所有人的選擇都將決定它的方向。有兩種結局是我絕不希望看到的,但它們並非沒有可能。
一是市場的一切都被買走掏空,只爲榨乾遊戲的價值,所有權不斷集中;二是一切極端倒向UGC,加上AI等因素,行業裏都是小公司,行業毫無集中度,那些尋找機會、組建團隊、想要獲得延續性的人處境更糟。
我更希望看到的,是一種有紀律的小公司生態:我們一起攻克宏觀問題,熬過重建小公司的艱難階段;隨着這些公司成長,人們仍然會繼續玩遊戲,市場也會回暖。
有一件事很鼓舞我:成功的小遊戲與受衆需求之間的匹配,正在變得越來越好。比如X世代,他們有錢,也正在變老、走向退休,有研究顯示,專門瞄準這個人羣的遊戲,商業表現相當不錯;行業也可以用更短、更便宜的作品,吸引只玩UGC的年輕人。
最後,我想用「回到未來」來收尾。
大約在1992或1993年,我十來歲。當時,我在雜誌裏看到Ken Williams宣佈《國王密使V》賣了四五十萬套,收入了大約2500萬美元。這已經足夠讓他們開一場慶功派對,並開始籌劃貝爾維尤的新總部。
我們是從什麼時候開始,從「賣50萬套值得開派對」,變成「賣了幾百萬套還被說真爛」的?我理解制作成本的邏輯。但在如何定義成功這件事上,還有比成本更重要的東西。如果我們能回到一個更有紀律、更小、更穩定、更健康的生態,我不覺得這會是壞事,它反而能爲我們希望看到的行業未來打下基礎。
最重要的是,請在工作之外找到屬於你的角色。你是行業的一份子,你也有責任讓事情變得更好。