2人開發,2天狂賣100萬份,今年最火爆款獨遊太“快”了
今年最火的爆款獨游出現了。
截至8月25號,Steam新遊《漁力全開》同時在線人數已達34萬1691,剛好超過6月大爆款獨遊《超級變色龍》的34萬同時在線人數峯值。
更可怕的是,《漁力全開》尚未兌現全部潛力,它在8月20號發售,2天銷量破100萬,好評率達94%,同時在線人數以每天一個大臺階的速度,從1萬多暴漲了30多倍,目前仍處於上升期。
關於這款遊戲的老底,在這兩天已經被扒得差不多了,開發團隊叫做Dazed Games,由兩名來自瑞典的開發者組成,《漁力全開》是他們的第二部作品,開發了一年左右。
單論《漁力全開》的發跡路徑,不難發現這是一個多方選擇共同催生的成功案例:
Dazed Games因爲第一作不成功,轉而側重前期營銷和玩法驗證;發行Landfall喫過多款物理沙雕遊戲紅利,敢於押注這個失敗過一次的團隊;玩家也習慣了這個發行的產品以及同類的多人沙雕遊戲,聞着味兒就來了……
縱觀近兩年,與之類似的爆款層出不窮。這讓我越發覺得,慢工出細活的獨遊,似乎越來越難撬動市場了,以“快”定生死恐怕纔是爆款獨遊的最佳解。
01
用最快的速度,
給玩家樂趣
進入遊戲後,我發現《漁力全開》的笑點來得太快了,它的實際體驗,遠比玩法設計特別得多。
站在設計的角度,《漁力全開》能分析的點不算多,畢竟它的玩法比較簡單:釣魚、殺魚、賣魚、強化、幹掉BOSS魚,然後換下一個島,繼續前面的流程。
只是遊戲基於物理的底層架構,導致玩起來很容易遇到沙雕情景,搭配Low Poly美術,自帶一種搞笑氣質,甚至是一股子瘋批感。所以遊戲很容易給人一種混沌的初印象。
但遊戲給人呈現的信息相當清晰。開局時,島嶼上只有一條主線、一個NPC,所有信息都由NPC口述,隨玩家互動逐句顯示,全部可購道具都集中到了一起,一眼就能看光。
能買道具,就意味着有法子賺錢,魚竿只要三塊錢,也暗示了釣魚能賺大錢。只要有賺錢的途徑,估計99%的人都會先搞點錢再說,畢竟這是刻在生存本能裏的社會行爲。
所以哪怕遊戲不主動提醒,玩家也能快速琢磨明白遊戲的玩法,甚至主動嘗試一番。
與此同時,《漁力全開》在底層邏輯、在玩家行爲的驅動力方面,又顯得比較叛逆。
玩家能在遊戲里正常釣魚,但釣到的魚處理起來就麻煩了,你得先用近戰和遠程武器把它擊殺,才能將它繼續出售,以“塞到NPC嘴裏”的方式換錢。
這種不循規蹈矩的設計,反倒給玩法留出更大的想象空間,因此《漁力全開》的武器系統和擊殺反饋體系做得相當細,反饋感不亞於一些槍戰類遊戲。
對應的怪物設計也很到位,比如開局釣上的海蟹BOSS,就得找準它眩暈的時機上前輸出,否則很容易被它近身一套帶走。
所以你看,搞怪的美術、清晰的主線和玩法、到位的戰鬥系統和敵設,帶來的就是一個結果:玩家能快速入門,迅速獲得反饋、輕鬆找到爽點。
再加上游戲相當鼓勵聯機,引入“人”的變量後,這種快速給玩家提供樂趣的機制,就會引發體驗上的質變。
而且遊戲的評論區、衍生視頻都證明了,體驗質變給遊戲帶來的正向收益將無比巨大。
02
圍繞“爆款獨遊”的
成熟供需鏈
和《漁力全開》類似的快節奏獨遊一直都存在,只是近兩年出爆款的頻率,似乎提高了一大截。
稍微研究,不難發現它們背後存在着一條完整的供需鏈路。就拿《漁力全開》本身來說,它的開發者Melvin Olsson和Carl-Vilhelm Johansson並不是什麼有名製作人。
他們在2017年是高中同學,進了同一所瑞典大學,而後申請了瑞典遊戲創業孵化項目Sweden Game Startup,並在2023年製作了第一款遊戲《Out of Hand》。
結果這款遊戲失敗了:“我們在夏天發佈了這款遊戲,但銷量非常低。其中一個原因是我們的營銷做得不好。我們更新了遊戲,但很快意識到繼續開發沒有意義。”
2025年8月開發第二款遊戲《漁力全開》時,他們吸取失敗教訓,開始重視營銷。在開發初期,他們每週都會在社交媒體上發佈視頻,一邊展示內容,一邊吸引原始流量。
沒多久,《漁力全開》在TikTok、Instagram上積累了數百萬觀看量,並吸引了1300名Discord粉絲。有了原始積累,他們從10月開始,又通過瑞典遊戲大會、柏林Games Ground遊戲展,不斷尋找投資。
最終,瑞典知名發行商Landfall看上了《漁力全開》,快速敲定發行合作。當時Landfall發行負責人認爲:“這款遊戲滑稽、混亂,但觀看體驗卻非常有趣,就像是Landfall出品的遊戲。”
Landfall此前發行過《全戰模擬器》《Rounds》《前方高能》《PEAK》等爆款,這些遊戲多少都帶有“基於物理的搞笑”味道,和《漁力全開》的氣質相近。
他們發行《漁力全開》的策略,也是儘可能激活已有的潛在用戶,把愛玩這類沙雕合作遊戲的玩家,從《PEAK》等前作中找出來,並且引流到《漁力全開》中去。
所以過去一週,海外短視頻陣地快速掀起《漁力全開》的二創浪潮,大量熱度極高的切片,吸引了海量用戶,遊戲也在這個期間迎來一波同時在線人數暴漲的週期。
瞭解過這一切,你會發現《漁力全開》的成功,似乎可以簡單歸納爲:產品用對了思路,找到了正確的發行,激活了對口的用戶。
但深究下去就會發現,《漁力全開》能有現在的成績,實際上是因爲行業已經鋪好了路,學校有孵化扶持、當地有政策和資源傾斜、發行在積極尋找這類產品、用戶嗷嗷待哺……
開發者能決定的關鍵因素只有一點:證明想法的可行性。所以Dazed Games借短視頻用戶驗證了產品創意,於是剩下的成功既按部就班,又順理成章。
03
獨遊進入“創意拼刺刀”的階段
回過頭去看近兩年諸多爆款,尤其是那些名不見經傳的開發者做出來的成功產品,似乎都和《漁力全開》有着相似的境遇。
比如前不久我們聊到的《午夜輪班》,遊戲由單人開發,營銷思路清晰,Demo試玩人數超過80萬,也是因此很快吸引到了發行的合作。
遺憾的是,《午夜輪班》動作慢了些,如果聯機玩法開發沒有耗費那麼久,如果它在第一時間接住短視頻切片的熱度,估計這遊戲還能更爆。
記得近兩年,我們關注到的爆款獨遊,很多都出自資深開發者、天賦怪的頭腦風暴,比如《PEAK》是一堆資深大佬用1個月Game Jam做出的產物;《R.E.P.O.》是三名喜感天賦怪的新作;《房車到了嗎?》是一個成熟開發團隊的假期放鬆之作。
可今年的變化太快了,一系列獨遊發行商下場後,普通獨遊開發者跟資深獨遊開發者之間的硬件差距被快速拉近,資源、渠道、營銷,都不再是困住他們的難題。
於是決定成敗的因素只剩下一個:創意。
獨遊開發者的創意,“如何在最短的時間內,爭取到最大的關注度,或者呈現出足夠的潛力”,這件事成了決定一款獨遊爆發力上限的關鍵因素。
很顯然,早有準備的創意獨遊,總有更大的贏面,比如去年的3D倖存者like《Megabonk》,玩法爽點毋庸置疑,何況開發者本就是視頻KOL,早就自主進行了宣傳營銷,於是他順利喫到了3D倖存者like的最大紅利。
今年的《午夜輪班》和《漁力全開》都早有準備,也同樣提前呈現出了能火的苗頭。
再往深處聊,之所以越來越多的獨遊選擇提前驗證創意,更早進入市場拼刺刀,原因也是大勢所趨:一是大環境越發側重快節奏體驗;二是短視頻成爲獨遊傳播鏈最重要一環。
遊戲市場快餐化不是什麼新鮮事,獨遊向來也不缺側重快餐體驗的產品,只是近些年條件更加成熟,用戶也到位了,因此催生了更多快餐化的爆款獨遊。
這背後短視頻是非常關鍵的變量。幾乎所有獨遊爆款,都相當依賴於KOL的自發傳播,而隨着KOL在短視頻領域的開拓和紮根,其內容和粉絲也在變化。
進而,遊戲會怎麼火,哪些類型和題材容易火,什麼趣味點會更火,這些問題都會推着獨遊朝“更適配短視頻生態”的方向演變。
因此短視頻生態講究的“快”,逐漸成了獨遊至關重要的衡量指標之一。
當然,這並不意味着獨遊需要徹底變成制式化的快餐,而是遊戲提供給玩家樂趣的節奏需要更快,提供樂趣的方式需要更快,產生樂趣的頻率需要變快等等。
所以不難判斷,有了近兩年這麼多的爆款獨遊在前,無論是開發者還是發行商,都會在接下來很長一段時間內,往相同的方向靠攏,試圖復刻更多快節奏的爆款獨遊。
同時快餐時代的大多數遊戲用戶,在玩多了快節奏爆款獨遊後,也很難再沉下心,花幾十個小時去體驗一個節奏偏慢的獨遊。那些主打精雕細琢的獨遊,也將面對更艱難的市場環境。
更讓我有危機感的地方在於,國內似乎很難接住這個大趨勢。
一大原因是,國內無法復刻與海外類似的條件,且不論像瑞典那樣舉行業之力給創意獨遊開路,單是打通“從高校到渠道再到發行最終到對應用戶”這條鏈路,就極爲不切實際,所以即便有合適的產品,也只能看天喫飯。
另一大原因是,國內遊戲市場和用戶對品質的“變態”追求,基本斷絕了高創意低品質遊戲的生存空間,不走這條路的廠商基本都在做小遊戲。而既存獨遊團隊的創作慣性,又都傾向於精雕細琢的路數,臨時掉頭也太難。
不難預料,在接下來的“創意拼刺刀”時代,會有更多獨遊乘風而起,以前寫過那麼多海外獨遊爆款,我也希望國內開發者能在今後佔據其中一席之地。