《壁畫迷境》:英國人用獨特的幽默感,做出一個反套路的童話世界
在DlalaStudios的閉門線上媒體預覽會上,我們向主創團隊拋出一個問題:“相比過去的遊戲作品,《壁畫迷境》項目的最大挑戰是什麼?”
得到的回答乾脆利落:"很多。哈哈!"
這家開發過《戰鬥蛙》重製版、《迪士尼幻象島》的英國團隊,雖然早已積累了豐富的動作遊戲開發經驗,但《壁畫迷境》(Murals)是他們第一次跳出授權IP的舒適區——既是首款原創IP,也是第一次自主發行。
在這次媒體預覽活動中,我們拿到了這款新作的一手情報,從放出的全部信息來看,《壁畫迷境》確實擁有不少值得期待的亮點。
經典童話,但是解構
《壁畫迷境》的遊戲流程爲純線性冒險,所有玩家按照固定順序遊歷各個童話世界,其核心看點,就是對大家耳熟能詳的歐洲童話進行大刀闊斧的“二創”,包括睡美人、小紅帽、漢塞爾與格蕾特、小美人魚、長髮公主……這裏面基本都是連中國玩家都耳熟能詳的故事,在遊戲中都會悉數登場(中國玩家可能對漢塞爾與格蕾特沒那麼熟悉,但是說到這則童話裏的薑餅人,不少人應該有印象)。
雖然完整通關時長、童話世界總數量依舊處於保密,官方確認本作會是DlalaStudios迄今爲止規模最大、流程最長的作品。
坦率地說,遊戲的主故事線看上去比較公式——失去記憶的主角在睡美人的城堡中甦醒(又是失憶這一招,果然好用),既不清楚自己是誰,也找不到逃離城堡的出路。全程陪伴主角冒險的夥伴叫樂福(Loaf),是一個從壁畫裏誕生出來的生物。
主角平時不聲不響,關鍵對話節點會給出多組選項,有正直善良的、中立的、甚至是尖酸刻薄的,玩家可以自由選擇來定義人物的性格。
和沉默的主角形成鮮明對比,樂福性格十分健談,承擔了遊戲大部分敘事工作,還經常打破第四面牆,負責調節冒險途中的氣氛——其實也是被一遍又一遍複用過的人物設計,好用,但是也沒有什麼特別的亮點。
如果說以上所有這些信息並不能引起我足夠的興趣,那麼接下來的設計則成功地扳回了一局:遊戲裏的童話劇情並不會按部就班地照搬原版童話劇情,熟悉的"好人"角色有可能化身爲攔路的敵人;原著裏一筆帶過的路人配角,也會"轉正"成劇情線更豐滿的可交互人物;同時遊戲還塞入了大量完全原創的角色以及擬人化動物……總之,就算玩家完全沒讀過原版童話,也不影響完整理解劇情;若是熟悉原作,還能挖掘劇情反轉帶來的額外樂趣。
值得一提的是,這種顛覆並非"爲了反轉而反轉"。首席編劇KelsyAbbott對此要求非常嚴格:團隊絕對不能欺騙玩家。樂福可以根據自己掌握的信息對某個角色形成判斷——比如覺得"這個人應該是好人"——但遊戲本身不會直接告訴玩家"這個角色就是好人",然後過一會兒再推翻。
用主創的話說,很多經典角色確實做了很大改動,但在真正重要的地方,他們依然忠於原本的故事和角色內核。
具體到每個童話的改寫方式,團隊的處理方式並不統一。
比如《睡美人》基本忠於原作的世界觀和背景,只從"她已經好幾個星期沒被允許睡覺"這個設定切入,加入一些故意的時代錯位元素;而《漢塞爾與格蕾特》則只保留了"兩個孩子發現糖果屋"的起點,之後無論場景、角色還是故事本身,都朝完全不同的方向發展。
兩個主角——英雄和樂福——本身並不屬於這些童話故事,他們進入這些世界時總有一點"格格不入"的感覺,這也給了團隊加入不正經幽默和時代錯位感的空間。
有媒體問主創團隊遊戲中他們最喜歡的童話是哪一個,回答是"小紅帽",難道小紅帽在遊戲中是反派,天天暗算大灰狼?這種反套路講故事的策略,讓我聯想起我深愛的《怪物史萊克》系列;而在不同童話中穿梭的概念,又讓我想起《王國之心》系列。在線上預覽會中,Dlala團隊成員活潑外向的性格給我留下了深刻印象,相信遊戲中的童話故事會和他們的氣質一樣鮮活、搞怪。
線性遊戲,但是肉鴿
很難描述用一句話概括《壁畫迷境》是怎樣一款遊戲,但如果你是喜愛《哈迪斯》的流暢戰鬥、《暗黑破壞神》的ARPG玩法,以及《堡壘》這類獨立動作遊戲的玩家,那麼你可以關注一下這款遊戲。按照官方的說法,《壁畫迷境》將三者進行了雜糅,創造出了自己獨特的一套玩法系統。
戰鬥是《壁畫迷境》的玩法根基,從立項之初就被放在優先位置,遊戲大部分遊玩時間都將圍繞戰鬥展開。開發團隊甚至把"CombatAtItsCore"(戰鬥始終是核心)這句話貼在牆上,作爲所有設計決策的檢驗標準——做的每一件事,都必須先判斷它到底有沒有在服務這套戰鬥體驗。
開發團隊希望打造出上手門檻低、節奏爽快,同時具備足夠鑽研空間的等距視角動作冒險體驗。團隊不打算給玩家一長串複雜連招,而是讓每種武器只提供數量不多、但足夠有效的一組攻擊方式——玩家的"動作語言"強力、穩定且容易掌握,真正的實驗和定製空間則全部交給詭飾系統。同時,團隊也反覆強調了他們"玩法優先"的設計理念,敘事會服務整體遊玩體驗,不會用大段對話粗暴打斷戰鬥節奏。
在戰鬥設計上,團隊把不同敵人的組合看作某種謎題:通過搭配不同敵人、調整場景組合,讓玩家進入戰鬥後嘗試一套武器和詭飾的組合,發現不行甚至死掉,再更換後在下一場戰鬥前繼續嘗試——主創形容這個過程"有點像拿着一套兒童科學實驗套裝,不斷實驗和嘗試"。
傳統RPG玩的是等級越高、武器越強、輸出越高那一套,而本作有意識地規避了這個玩法套路,沒有強制刷怪刷裝備的硬性要求。遊戲中的武器數量不多,但每一把與每一把之間的定位差異巨大,選武器本質就是挑選一套戰鬥風格。比如快刀兼顧攻速與傷害,屬於均衡型武器;戰錘攻速緩慢,但重擊破壞力十足。玩家通過挑選武器來適配自己的操作習慣,而不是單純去比較武器的數值面板;同時也可以根據敵人的組合靈活變換戰術,搭配不同的武器與裝備方案。
整套玩法最具獨創性的、也是亮眼的,當屬名爲"詭飾"(Eeries)的強化系統。詭飾分爲武器詭飾與英雄詭飾兩大類:武器詭飾用來改寫武器機制,英雄詭飾直接改變角色本身。這套機制借鑑了Roguelike的構築思路,所謂的"詭飾"實質上就是各種buff道具。
詭飾的獲取方式也頗具巧思:玩家在關卡中遇到一個名叫"魔法戴夫"的角色時,他會從一個隨機池裏抽出三件詭飾,讓玩家選擇其中一件。這種隨機三選一的機制意味着玩家無法定向刷出某個特定能力,但也正因如此,每次遇到魔法戴夫都充滿了期待感。
但同時,就像前面所提到的那樣,本作又是線性流程,死亡不會清空已經收集的詭飾,避免肉鴿反覆重開帶來的挫敗感。值得一提的是,遊戲中的詭飾數量相當可觀——如果只完整通關一次,大概只能見到、獲得全部詭飾中的一半左右。再加上隨機分配機制,玩家並不能保證一定湊出最強組合。
在構築深度上,每把武器最多裝備兩個詭飾,加上英雄本身的槽位,同時生效的詭飾大約在六個左右。團隊認爲,這種限制本身反而能夠激發創造力——正因爲槽位有限、詭飾又多,玩家纔會產生"把這個換下來,試試另外幾個放在一起會怎麼樣"的衝動。至於平衡問題,主創給團隊定了一條非常簡單的規則:"這樣還好玩嗎?"如果玩家因爲某套組合變得特別強、甚至打破平衡,但這種狀態讓玩家覺得自己特別厲害、遊戲也沒有因此變無聊,那完全可以接受。開發團隊表示十分期待玩家挖掘出官方沒有預想到的強力聯動組合,開發五花八門的戰鬥構築。
遊戲在難度設計上充分照顧不同實力的玩家,不想受苦的玩家可以調低難度;追求挑戰的玩家,能夠調高敵人血量、攻擊,甚至可以嘗試整週存檔完全不使用詭飾的自限挑戰。和《迪士尼幻象島》一樣,團隊提供了豐富的設置項,讓不同技術水平的玩家都能按自己的需求調整——主創自己喜歡平衡的體驗,Grant的團隊偏好更困難的挑戰,而CTOBen則非常喜歡簡單模式,所以他們確保了哪怕是Ben也能輕鬆通關。
當然遊戲並非從頭戰到尾,開發團隊設計了一些輕量級的解謎互動用來調節節奏,比如在長髮公主關卡,玩家可以藉助特殊編髮裝置幫角色打理長髮,依靠長髮攀爬高塔,類似這樣的玩法會作爲戰鬥間隙的調劑存在。
視覺表現是本作另一大特色,開發團隊大膽將2D手繪素材和3D技術互相融合,設計靈感參考經典電影《誰陷害了兔子羅傑》。遊戲場景大量使用手繪2D美術素材,疊加動態3D光照與特效;戰鬥內登場角色使用完整3D模型與動畫;非戰鬥狀態下的NPC,則使用傳統2D動畫演繹。團隊的目標是把不同媒介的畫面元素揉合成統一的童話世界,不會讓玩家感受到明顯割裂感,也呼應遊戲標題“壁畫”的主題意象。
回顧DlalaStudios的開發履歷,從《戰鬥蛙》重製版到《迪士尼幻象島》,均有知名IP加持。本次的《壁畫迷境》沒有現成IP紅利,全部吸引力都來自原創角色、世界觀與玩法系統。團隊直言,本作目標就是超越前作,力求成爲工作室最具代表性的作品。
《壁畫迷境》目前還處在開發階段,預計2027年發售。遊戲提供含中文在內的11種語言完整文本本地化,國內玩家可以無障礙閱讀全部劇情文本。