《詭祕之主》一小時新增破百萬,但快手的12億花對了嗎?

來源: 更新:

MMO這個品類,還想入局的新廠已經不多了,像快手膽子這麼大的,恐怕更是獨一份。

膽大在哪?他們第一次試水MMO品類,就想整出一款大作。

一週前,遊戲團隊自己發了一篇文章,訴說新作《詭祕之主》製作期間的不易。按他們的說法,這款遊戲包含公測推廣費用在內的總成本已經達到12億,而且還可能是最後的人類手搓大作。

他們還算了筆賬:如果全面用AI替代人力,成本最多能省3億。但遊戲團隊並沒有這麼做,因爲“背叛工人階級的事情我們不想做”。

作爲快手在MMO品類的首款大作,無論玩家還是業內,不少人都好奇《詭祕之主》能取得什麼成績。

上線之前,它不僅在TapTap和好遊快爆收穫了不低的期待分值,在iOS預下載開啓後15分鐘,就快速登頂了App Store免費榜及各熱門下載榜單,預註冊開放後,甚至還沒開服,就已經有大區爆滿。

今天開服後,TapTap的評分還上漲了

但這款遊戲越受期待,就越讓人替快手感到緊張:曾經,大作代表的是高投入、高回報。但這兩年,行業內的大作有的成,有的死,這個標籤好像不再代表着確定性。

而到了今天上午10點,隨着《詭祕之主》在多端同步開服,這款遊戲終於到了拿出來遛遛的時候:投入了這麼多錢,他們能成嗎?

看完產品,我覺得快手花的這12億,或許還真讓他們花對了。



01

12億,怎麼花的?

快手這筆錢看着很多,但對他們來說,不投入怕是不行。

作爲快手的第一款大作,《詭祕之主》對自研實力的要求相當高。把這款遊戲做完,不僅各種管線都能成功搭建起來,團隊也能磨合出足夠的默契。有了這些經驗,以後快手再做其他產品,至少在製作層面,阻力要小得多。

爲什麼這麼講?你看他們這12億是怎麼用的。

首先是花大力氣提高團隊審美,做高品質美術設計。

《詭祕之主》想做的維多利亞美學+蒸汽朋克+神祕學題材,這種組合在國內3D大世界領域,沒有現成答案可抄。

這事兒有多難?我覺得至少有兩個方面的挑戰。

首先這種美學誕生在一個新舊交替的時間段,現代和古代的設計都要會,這就要求團隊在基礎知識方面要全面。比方說故事中的角色奧黛麗是貴族背景,她的裙身要採用歐式蕾絲和刺繡紋樣,珍珠寶石設計要精美,才能還原復古宮廷的華麗;

但同時,場景中的那些工業製品,又要體現出粗笨、厚重甚至骯髒,才能凸顯蒸汽時代的要素。

另一方面,想把這些新舊設計組合出好看的樣子,這個問題連那個年代的人都解決不了。如果你學過工業設計史,你就會知道,正是因爲1851年倫敦萬國工業博覽會展出的工業品醜得讓人沒法直視,才催生了後來的工藝美術運動。

因此,你想從這樣一個時代題材裏提煉出美學來,不僅不能照抄歷史,還得按自己的審美理解去創造。

在我看來,想完成這些挑戰,團隊要花的時間精力肯定少不了。但只要攻克這個課題,至少在3D景觀設計方面,能難倒他們的也不多了。

第二,光好看還不夠,既然想做次世代產品,那就意味着沉浸感也要更上一層樓。這點同樣要大投入。

團隊爲了塑造好這種沉浸感,這幾年一直在把城市做大做精緻,探索內容和支線劇情也越做越多。他們還把原著作者“愛潛水的烏賊”請來,審覈原創支線劇情,到工作室現場試玩,確保世界觀和敘事風格與原作一致。

同時,他們也花了不少精力做NPC。遊戲裏的NPC要根據身份和職業,在對應的時間做對應的事。工人早上上班、中午喫飯、晚上回家,小偷則要在深夜出門。這種事無鉅細的工作,頗爲鍛鍊基本功。

玩法上,他們也想做出沉浸。例如他們根據設定中“廷根的潛意識世界”概念,在遊戲裏設計了一個“罪惡廷根”玩法。在這個地方,每天晚上8點後就會迎來瘋搶之夜,NPC們會在這裏釋放各自的惡意。而玩家也可以隨便闖、隨便搶、隨便撒野,甚至洗劫那些打砸搶的惡徒,執行“正義”。這種放肆的機會,在類似題材可不多見。

往更深處想,做好沉浸感,並不意味着把所有玩家都趕去看內容。爲了照顧不同用戶的需求,他們還爲硬核PVP玩家專門搭了獨立的“戰略服”:

只有賽區積分前四的俱樂部才能進入這個服務器,16家頂尖公會將在這裏打滿一個月的勢力戰,勝者能獲得專屬外觀和永久戰旗。

這樣一來,喜歡社交和探索的玩家,以及喜歡競技對抗的玩家,都能獲得一定的滿足。兩撥人既能一起玩,也能互不打擾。這是做好沉浸感的關鍵。

第三,遊戲技術這幾年發展速度很快,你總得花錢跟上。比如說學會怎麼用好UE5。

所以你能看到《詭祕之主》遊戲團隊選擇與英偉達合作,一直在摸索UE5的各種新功能:

他們用全局光照Lumen方案給遊戲做了一套24小時實時變化的光照系統,上了影視級高模、精細動捕、Virtual Shadow Map超高精度陰影、MetaHuman高精虛擬人……

剛纔提到的戰略服,是另一種角度的技術挑戰。16家公會在同一個場景下戰鬥,總人數能達到上千人。這麼多人進行多端同屏PVP,而且優化穩定不卡頓,這在UE5引擎產品中,也是全球首次實現。

他們還要面臨的一個挑戰是移動端。據團隊所說,立項時UE5還處在5.0時代,移動端支持趨近於零。因此,他們拉了一支有十幾年自研引擎與商業引擎底層研發經驗的團隊,自研了移動端延遲渲染管線、GPU Driven管線、AI驅動的實時全局光照方案、千人千面的高效角色渲染方案……相當於是從底層給移動端動了一次手術。

第四,想當大作,你還得在很多細節上卷出新高度。

比方說卷演出,這就是現在大作的標配。玩家喫過見過的太多了,《詭祕之主》想站到一線隊列,這點不能比別人差。因此,團隊在遊戲內做了原作劇情1:1還原的動畫內容。在實機裏,克萊恩加入值夜者時與隊長鄧恩的對話,幾乎與原著一字不差。

再比方說音樂。現在的大作,歌曲拿出來都能開演唱會,他們也沒落下。早在遊戲剛公佈時,團隊就與知名歌手蔡程昱、音樂人litterzy等合作,製作了概念歌劇《讚美愚者》,整曲還用原創的赫密斯語詠唱;前兩天,他們還官宣與《流浪地球》《紅海行動》的OST作曲阿鯤合作,發佈了同樣名爲《讚美愚者》的專輯,以及《黑夜女神》概念曲。

你看,600人團隊花4年做這麼多事,要用12億,一點不奇怪。何況這4年下來,他們獲得的也不只是遊戲本身:經此一役,快手遊戲或許也有機會立起一個追求高品質、敢於創新的品牌形象。



02

MMO對了,IP也對了?

當然,業內都知道,《詭祕之主》製作人徐傑帶領的核心團隊,本身就有多年的MMO產品經驗。他們走這條熟悉的路線,並不讓人意外。因爲這不僅能提高快手的成長效率,成功概率也比闖進陌生品類更高。

但是,我說這筆錢花在《詭祕之主》上是對的,還不止這點。畢竟花大錢出大作,誰也不願意只是交個學費。

大製作歸根結底是爲了佔領市場。但如今大作遍地,還剩哪個品類有機會?巧的是,相比於各種開放世界,恐怕真只有MMO這幾年更缺大作。

MMO有着幾乎最全面的遊戲形態,相比於其他特點突出的產品,想要做一款次世代品質的產品更難。但只要能做出來,就是市場上的獨一份。

不僅如此,相比於其他品類的百花齊放,國產MMO常年只有武俠這一個題材獨大,最多加上仙俠。而《詭祕之主》選擇的維多利亞+蒸汽朋克題材,一來已經被其他品類證實了市場接受度,二來,它在國產MMO領域還是一片空白,遊戲的差異化優勢在這裏能最大化體現。

另外,《詭祕之主》這個IP看着難改,卻又偏偏是最適合做成MMO的。因爲它的設定天生就有遊戲基因。

比如原著中有一個“非凡途徑”的設定,角色可以通過22條不同的途徑登頂實力巔峯,這說白了就是22種職業。今天遊戲公測的首個版本,只開放了其中占卜家、戰士、觀衆等6條途徑,剩下16種職業的內容,夠遊戲團隊更新很長時間了。

在養成線方面,小說還安排好了每條途徑從序列9爬到序列0的升階路線,甚至轉職規則都準備好了,遊戲直接拿來用就行。

更有意思的是,小說還有“扮演法”的設定:角色每升一階,都要按途徑的要求改變自己的生活方式,比如你成了占卜家,那就真的要去給人占卜。這正好解決了MMO的副玩法問題。

而這個IP給遊戲的紅利也體現在用戶層面。《詭祕之主》的粉絲相當活躍,他們不僅喜歡這個IP,還早就形成了一套同人生態。例如今年3月小說主角克萊恩生日會,粉絲們在6國16城線下用大屏慶生,足見他們的行動力。一旦這些用戶轉移到遊戲上來,遊戲就能早早收穫活躍的討論環境,這會有利於長線運營。

值得一提的是,團隊今天也在杭州辦了線下快閃展,把愚者的神座、蠕動的飢餓、羅塞爾日記等IP知名道具還原到了現實中。活動自公開以來,討論熱度不低,既有遊戲玩家,也有小說粉絲。這或許也說明了IP粉絲對這款遊戲的接納程度。



03

結語

所以在我看來,《詭祕之主》切入市場的思路,和很多大作都不太一樣。

他們選的這條賽道,這些年一直缺大作;他們拿出的產品,題材夠獨特,IP也喫得夠透;而等着遊戲的那批玩家,近年來也非常活躍,很適合陪一款遊戲長跑。

就今天的表現來說,《詭祕之主》的熱度顯然算是爆了:遊戲開服第一個小時新增破百萬,同時在線也超過70萬。

但這並非快手花這筆錢買到的所有東西。MMO作爲最講究長線運營的品類,遊戲上線只是開始,往後每個版本、每個賽季,都是團隊操練大型遊戲運營的機會。對快手來說,這份越滾越大的經驗,會是榜單之外的另一重收穫。

回看國內MMO市場的歷史,過去可分爲兩個階段:1.0時代大家玩的是進口代理,2.0時代則是國產武俠,如今眼看又到了換代的時候。

換代總要有人先探路,這12億能不能換來3.0時代的門票,不是上線首日能回答的問題,但可以確定的是,快手已經站到了門口。

而從行業的視角看,又一個品類端出了大作,後面入場的團隊,要找準自己的切入點,恐怕越來越難了。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top