離職字節,他研究7000款Steam產品,去騰訊拿下游戲大賽AI金獎
前不久的2026光子游戲大賽上,喵吉託工作室的《喵嗚島》拿下了AI賽道的金獎。
兩個月前採訪喵吉託創始人李馳時,葡萄君還沒想到它能有這樣的完成度——喵吉託是國內較早All in AI原生遊戲的團隊,他們曾靠內部AI生成工具Meowa,賺到了創業三年來第一筆錢,但是一直沒有商業成績突出的遊戲。
李馳告訴我,此前爲了探索AI如何與遊戲結合,他們做過二三十個原型,大部分被砍掉。
直到做出《喵嗚島》,他們終於能和傳統遊戲做出明顯差異,同時讓遊戲好玩。
他的團隊沒有傳統遊戲研發背景,從一開始就在搭建AI Native的管線,嘗試把更多工作交給AI。
他們甚至整理研究了大約7000款評價過千的Steam遊戲,從論壇、Wiki和社區收集它們的玩法、核心循環、系統模塊和玩家反饋,經過清洗後沉澱到內部知識庫,做了一個策劃Agent。李馳說,他們的遊戲研發像大模型調參,人有了想法之後,從遊戲框架到具體參數,都來自AI,哪怕團隊未必能解釋每個參數爲什麼這樣設置……
這些動作在一些傳統遊戲策劃聽起來,可能有些太過激進。
但落到《喵嗚島》裏,喵吉託在種田、釣魚、開餐廳的生活模擬框架基礎上,增加了擁有了記憶和自主行動能力的貓Agent,這帶來了和傳統遊戲很不一樣的體驗——你真的會感覺到貓貓有生命。
01
讓世界與玩家有關
不看AI部分,《喵嗚島》是一款非常典型的島建生活模擬遊戲:玩家種田、釣魚,用收集到的資源開餐廳、提升技能、裝飾島嶼,逐步把島嶼建設成型;將來遊戲還會上線聯機模式,玩家可以造訪朋友的島。
李馳把這些稱作「老的一套」:如果沒有AI,《喵嗚島》「肯定是個很普通的遊戲。」但AI的加入,讓島上的關係、事件和表達方式都發生了變化。
基於自研的AI NPC引擎,《喵嗚島》把遊戲中的幾十種貓做成Agent。它們生活在島上,與玩家對話,理解玩家的言行和所處環境,從而決定記住什麼、想做什麼,以及怎樣回應。
「喜歡先完成小目標」這個信息,在多處出現
(左右滑動查看)
李馳舉了個例子:玩家和貓聊天,說自己釣到了一條特別大的藍鯨,貓不只會馬上接一句誇讚,還會記住這件事,並可能把它變成目標——成爲像主人一樣、能釣到藍鯨的釣魚高手。
乍一看,你可能覺得,這是一款「能跟貓聊天」的遊戲而已。但每隻貓都有自己的技能,能夠把目標落實爲種田、釣魚、做飯或建造等具體動作。
貓的技能面板
比如,我給菜地澆水時,貓看到了,會覺得我在幫忙,於是幫我做一頓飯;我在雨裏獨自釣魚時,貓會到身邊陪我;開了餐館後,貓還會幫忙接待客人……
貓會吐槽沒釣到魚
中後期貓變多、技能等級提升後,還能看到一羣貓忙前忙後的景象。
李馳稱這種能力爲「情商」:貓不只等玩家下指令,還會判斷玩家在做什麼、可能需要什麼,甚至提前幫忙。
在他看來,這是AI和遊戲結合中最重要的一點:玩家必須感受到世界「與我有關」;自己的行爲會影響貓,它們也會自主行動,在互動中湧現出只屬於玩家的故事。
貓貓互動場景(左右滑動查看)
因爲語氣太生硬被貓抱怨
在這些互動中,玩家的優先級很高。不過,我遊玩時有時也覺得貓實在太多,整天被圍着轉,有些喫不消……李馳告訴我,爲避免事件太密把玩家搞累,或太久沒變化顯得無聊,團隊還研發了一個導演Agent,在幕後控制節奏。
貓想發起事件時,導演會根據玩家最近狀態決定是否放行:若玩家剛經歷一連串事件,系統就先緩一緩;若一段時間沒發生有意思的事,導演就讓合適的貓出來製造一點變化。
AI在這裏的意義,不只是讓團隊少寫行爲樹,更重要的是,開發者給AI定下基本規則後,它能在未被明確設計的場景裏自行判斷,從而爲玩家創造湧現體驗。
AI在《喵嗚島》中的另一個作用,是賦予玩家創造能力——通過領養貓貓、升級島嶼等動作,玩家能獲得「許願」機會。
看到對話框你應該能明白,所謂許願,是玩家給系統發一段提示詞,讓它生成一個傢俱資產。
葡萄君許願的自動寫稿機和金葡萄獎盃
但這種自由一旦放得太開,也可能會挫傷模擬經營最基本的目標感。
《喵嗚島》的設計,是增加普通傢俱和資源獎勵,維持傳統的升級解鎖循環,同時讓AI生成作爲高投入、高回報的獎勵。
李馳把這套互動框架比作一臺永動機。傳統遊戲需要持續追加內容,才能給玩家帶來新的體驗;而在《喵嗚島》裏,貓的記憶、行爲和事件變化,加上AI生成的傢俱,如果這套框架能夠搭建起來,可以源源不斷創造出新的體驗。
在喵吉託的規劃裏,遊戲接下來還會上架島嶼排行榜「貓貓點評」,玩家和AI貓貓都可以在上面給島嶼打分、寫評論、互動和聊天。
假以時日,他們還希望玩家會在遊戲中收穫幸福、寄託感情,和這些數字生命建立起連接;AI之間也會建立起友誼、競爭之類的複雜關係,乃至發展出一個線上社會。
這些願景離落地或許還有一些距離,但葡萄君最近和李馳聊了聊,感受到了他們在AI遊戲開發這件事上的執着:比如《喵嗚島》的點子3年前就有了,他們一直在爲之準備;他們從一開始就使用AI Native管線,並且相信遊戲開發已經進入大模型時代……以下是經整理的採訪內容。
02
不要用AI挑戰
傳統遊戲的成熟領域
葡萄君:《喵嗚島》的點子是怎麼來的?
李馳:2023年斯坦福小鎮火起來後,我們基於字節內部的體素沙盒項目做過一個AI小鎮。
我們把30多名字節員工做成Agent放進去,測試下來挺有梗、挺好玩的。兩個Agent會從陌生到成爲朋友,甚至戀愛、分手、吵架。因爲Agent帶着同事的身份,大家會每天去看自己的Agent怎麼樣了,有點像數字分身。
斯坦福小鎮,25個AI智能體生活了2天
我們還彙報給了字節領導層,他們也覺得這個項目很有意思。
葡萄君:那它爲什麼沒有在字節孵化出來?
李馳:這個項目的目標,是驗證湧現能不能成立,在這一點上它是成功的。但它最大的問題是無法商業化。
這些內容只有實時發生,玩家纔會覺得有意思,但是依靠當時的AI能力,實時推理每輪都要等上5到10秒;一大批Agent反覆調用,成本也很高。
更重要的是,技術能跑起來,只說明第一步成立,最後還是要看玩家能不能持續獲得有趣體驗。
有趣的湧現不會一直高密度出現,玩家可能等很久才碰到一次真正的驚喜。完全靠AI自主行動,有時產生的東西沒那麼有趣。
我是技術出身,當時對遊戲理解不深,解決不了這個問題,項目就一直擱置了。
葡萄君:到什麼時候,你覺得可以重新做這件事了?
李馳:在2025年下半年,AI成本比2023年下降了大概100倍,我們估計做一個遊玩時長20小時的遊戲,可能只需要幾千萬Token,就是幾塊錢;等到遊戲上線的時候,成本會更低。
Agent能力也有了明顯提升。Coding Agent在理解任務、執行指令這些事上已經有了明顯突破。相比代碼生成,我們做的是遊戲裏的Agent,對智能的要求未必更高,所以我們判斷有機會勝任。
另外,Gemini的Nano Banana生圖模型也在這一年面世,AI在圖像生成能力上有了非常大的突破,實時生成品質對遊戲來說可用了。
在這些技術門檻先後得到了突破後,我們認爲是時候讓Agent變得更好玩了。
葡萄君:怎麼實現好玩呢?
李馳:到那個階段,我有了一個初步判斷:AI遊戲更適合面向願意表達的玩家,他們願意把自己的想法放進遊戲裏。
葡萄君:這類玩家喜歡打字、對話這樣的交互。
李馳:對。我們之前也做過一個《言靈計劃》,來嘗試表達的樂趣。我們得到了很割裂的信號:玩家會上傳自己家的貓狗照片,生成一個「寶可夢」,戰鬥時還會繼續玩貓相關的梗;但沒有表達欲的人,可能完全感受不到這裏面的樂趣。
《言靈計劃》
葡萄君:市場沒有想象中大。
李馳:至少在我們當時的國內測試裏,願意主動表達的玩家還是比較少,可能都不到10%。
再加上當時圖片生成效果還比較一般,摳圖不乾淨,只能生成靜態圖;團隊當時做遊戲的能力不夠成熟,即使是願意表達的用戶,也未必願意爲產品買單。所以《言靈計劃》沒有繼續往下推。
後來我們一邊積累做遊戲的經驗,一邊繼續找AI最適合承載哪種樂趣。
我們大約做過二三十個各種方向的遊戲原型代碼,其中包括文字冒險、跑團等,大部分最後都砍掉了。現在能被外界看到的,要麼拿過獎,要麼是內部測試相對成立、我們希望獲得外部反饋的產品。
葡萄君:這麼多?你們還嘗試過什麼方向?
李馳:我們做過一個AI恐怖遊戲,它參考了《直到黎明》的思路:最開始會有一隻小寵物和玩家聊天,問他的朋友、愛好和經歷,本質上是在收集他喜歡什麼、討厭什麼。
《直到黎明》
遊戲會在這個過程裏,瞭解玩家真正害怕什麼,比如蜘蛛、狼人或其他恐懼點,再針對玩家最害怕的那個點,做千人千面的恐怖體驗。
葡萄君:聽上去,玩家很容易在問答階段流失。
李馳:是的,問題不僅如此。
這個方向技術上可以做,能實現個性化,但個性化不等於體驗就成立。我們後來覺得,恐怖遊戲確實有機會和AI結合,但要做好特別難。我們當時也不具備做3D的能力,只能做2D恐怖體驗,還是依賴文字和劇情,AI能參與的空間有限。
葡萄君:爲什麼參與空間會受限?
李馳:更明顯的例子是《圓圓滾滾大農場》。它類似於《堆疊大陸》加上一些《幸運房東》的要素,做到一半的時候,我們發現項目很難和AI結合——我們嘗試讓AI改變卡牌外形,另外讓它在技能和屬性上有些變化,但數值怎麼都調不好。遊戲最終完成了,但AI玩法都砍掉了。
它給了我一個很明確的信息:絕對不要用AI去挑戰遊戲行業已經很成熟的領域,比如數值、策略和精細的系統架構,應該去挑戰傳統遊戲沒有涉及的、空間更大的領域。
葡萄君:最後是怎麼回到了現在的方向的?
李馳:到2025年,像《心動小鎮》這些以表達爲核心樂趣的遊戲,做得都還可以,我們也感覺到這部分人羣和消費需求在增長,市場可能在往我們期待的方向走,所以決定做一款表達向的遊戲。
《心動小鎮》
我們考慮過傳統遊戲中適合表達的類型,比如文字遊戲、跑團,它們有明確受衆,但市場太小了,上限很低;還有換裝和島建玩法,它們留了下來。我們更想做一種有跑團式湧現、但也有畫面和主軸的遊戲:玩家不是單純觀察世界變化,而是始終有事情可做。
最後,這就成了《喵嗚島》的兩個方向:表達,以及湧現。
03
遊戲進入大模型時代
葡萄君:聽上去,你們一直在摸索AI應用方面的事情,傳統的遊戲開發經驗並不多?
李馳:確實,我們都沒有傳統遊戲研發背景。我在字節時和遊戲團隊合作過,沒自己喫過豬肉,只看過豬跑;我業餘開發過一些Game Jam級別的小遊戲,但沒有正經開發、上線過一款完整的Steam遊戲。
葡萄君:你們會擔心自己的經驗不夠豐富嗎?怎麼解決這個問題?
李馳:傳統策劃玩過很多遊戲後,會在腦中形成一套模型,知道某種體驗爲什麼好、某個系統爲什麼不好。我們想把這些經驗從個人大腦裏外化出來,變成團隊可以持續使用和修正的資產。
葡萄君:「外化」聽起來很抽象……
李馳:具體來說,我們整理了大量評價過千的Steam遊戲,差不多7000款。
我們從論壇、Wiki和社區收集它們的玩法、核心循環、系統模塊和玩家反饋,經過清洗後沉澱到內部知識庫。這個知識庫還能從「好玩」或「不好玩」繼續往下映射,看看究竟是系統架構、數值,還是其他設計因素造成的。
有了這個知識庫,再結合AI,我們以後開發任何遊戲、驗證任何玩法的時候,不僅可以知道某款遊戲口碑如何,還能分析哪些部分值得借鑑、哪些問題可能再次出現。
葡萄君:會不會擔心這有一點紙上談兵?
李馳:當然,如果直接找通用模型驗證想法,很難得到足夠精確的結果,有些回答看起來合理,實際可能是臆想出來的。
所以我們的思路很明確,就是把開發遊戲當成訓模型,我們的每個遊戲都是一個神經網絡模型,我們定義好一個架構,然後調參。這個架構本質上來自我們的知識庫,至少在我們不熟悉的領域,我們不會從零到一去建一個新的架構。
我們設計遊戲的時候,會先去找相關的遊戲,看它們的架構是什麼樣子,然後比較A、B、C幾套架構。我們會把幾款遊戲中做得好的部分融合起來,同時規避它們設計上的限制,最終得到一個架構。AI比較擅長分析和融合已有架構,可以幫助我們識別這些限制。
葡萄君:可以舉個例子嗎?
李馳:比如我們想設計一個每日刷新商品的商店,可能就會在知識庫提問:其他遊戲是怎麼做的?他們爲什麼會這麼設計?設計的細節是什麼?更新頻率是什麼樣的?商店會有多少個模塊是可以每日更新的?
葡萄君:那人會做些什麼呢?
李馳:在設計架構上,AI不擅長從零到一,人才是發起者。需要人先有架構設計的動機,提出幾條可能的路徑,再由AI分析這些路徑的可行性、好處和壞處,以及歷史上其他遊戲怎麼處理類似問題。最後選哪條路徑、怎麼組合,仍然由人決定。
第二步就是調參。調參的過程中,我們會不斷參考知識庫裏其他遊戲的參數,架構也會或多或少地微調,但大的模塊基本已經定型了。
葡萄君:你跟傳統策劃聊過這套方法嗎?
李馳:聊過。我接觸到的不少傳統策劃會覺得它很新、很反傳統。他們希望在最開始就把架構設計清楚,能解釋每個參數背後的理念。
葡萄君:你怎麼理解兩種工作模式的差異?
李馳:這可能是遊戲的歷史發展規律。早期遊戲系統比較簡單,一個人可以完整想清楚;做遊戲的時候,絕大多數傳統遊戲的策劃,需要很清楚架構中的每一個參數,理解這些設計背後的理念和原因。
但現在系統越來越多,只靠一個人或幾個人,很難在最開始規劃全部細節——現在遊戲進入大模型時代了,大模型就是黑箱,要不斷地調參、迭代和試錯,找到最優解,很有可能一個最優解的參數,你自己也不知道爲什麼這麼設置。
葡萄君:但是純數據或許會掩蓋產品本身的實際情況。
李馳:當然不能只看數據。AI做的更多是幫你收斂參數的範圍,然後你再人工體驗,憑主觀感受做出最終的決定。
葡萄君:那知識庫裏的數據本身不準怎麼辦?
李馳:所以數據清洗非常重要,你一定要自己去玩,然後校正。比如有玩家說某個遊戲「系統太垃圾,數值炸」,但如果你玩過,知道它的數值設計實際很好,就可以判定這是一條髒數據。
葡萄君:那負責數據清洗的人,需要自己玩過這全部的7000款遊戲嗎?
李馳:這件事需要持續做。我們會給數據劃分置信度和權重。被打了高置信度的信息,我們會給它高權重,優先依賴這些數據,幫助縮小探索的區間,這是第一輪分析;
低置信度信息會放到後面的分析裏再參考,因爲第二輪分析的時候,還有很多細節要微調,需要人工確認。
葡萄君:這些人工校準由誰來做?
李馳:我們的一位遊戲策劃是中傳遊戲設計系畢業的,各個品類的遊戲他都有涉獵,我們拿不準的設計問題,會去聽聽他的想法,再做交叉驗證。
葡萄君:這倒像傳統的策劃流程了。
李馳:差不多。我們和傳統策劃最大的區別,主要在驗證環節。
傳統策劃有了一個想法,可能會先去玩同品類遊戲,把信息積累在腦子裏,寫方案,和製作人討論,最後再得出結論。我們則會先和策劃Agent溝通,從知識庫裏找相關遊戲和案例,用這部分工作替代大量前期的試玩和搜索。
這樣效率會更高,尤其是現在要玩的遊戲越來越多,時間成本很高。相應的代價,是你對某一款遊戲的感知未必那麼具體,更多獲得的是偏數據層面的判斷。
04
AI Native的研發管線
葡萄君:在策劃方面,你們很信任AI,那在製作方面呢?
李馳:我們希望儘可能搭一套AI Native的研發管線。現在有時也會先把管線搭出來,再往下做產品。
Meowa裏的美術管線就是其中一部分。我們做像素版《喵嗚島》時,裏面的資產基本都是通過這套管線生成的。
早期像素版《喵嗚島》
一開始,AI管線還不成熟,需要人把流程走通,有了從0到1的完整路徑以後,再看哪些斷點能用AI解決。
目前提方案、設定原則等前期部分還需要大量人來做,中間大部分環節可以交給AI,最後的驗收也仍然需要人。
葡萄君:聊聊更具體的環節吧,比如在美術方面,很多人會認爲AI沒辦法理解那些主觀感受上的東西。
李馳:我覺得AI和人的理解路徑不一樣。它能畫出不錯的東西,但結果和訓練數據有很大關係;你還要知道怎樣用提示詞激活它效果最好的一面。
核心不是把它當成一個真實的美術去聊,而是先理解它背後的原理,用它更容易理解的方式去表達要求。
我對AI美術的長期能力還是樂觀的,現在AI影視已經很火了。但前提是使用AI的人自己也要有足夠好的審美,能判斷結果好不好,並把這個判斷傳遞給它。
葡萄君:那你們會如何讓程序工作和AI結合?
李馳:程序這塊其實比較簡單,核心就是用當前能力最強的模型。
我們沒有在程序上搭太多額外的東西,主要是寫了很多AGENTS.md文檔,去規範這些Agent在項目裏應該怎麼做事:比如開發要儘可能簡潔,非必要不引入新變量;遊戲裏有哪些具體模塊、應該遵守什麼規範。
這樣Agent在開發時,會盡量按照已有的模塊和邊界來做,避免不同模塊之間互相纏繞。
我們沒有搭特別複雜的固定管線,因爲模型迭代很快,基於當前模型設計的一套流程,到下一代模型上可能就沒有意義了。把項目自身的規範和邊界沉澱下來,比綁定某一代模型更有價值。
葡萄君:那不同工種之間,現在怎麼協作?
李馳:以前協作主要靠人開會,策劃、程序得重複寫文檔。現在更多靠Agent:人先和策劃Agent聊清楚需求,後者會把文檔寫出來,且寫得更完整、也更符合下游需要,隨後便可以直接交給開發Agent執行。
葡萄君:這中間不需要人蔘加嗎?
李馳:要有人審覈,因爲Agent永遠會犯錯。人需要確認需求、限制條件和想實現的效果有沒有問題;開發完成後,也要有人驗收。人的職責從自己寫文檔、反覆開會同步,變成更多地審覈文檔、監控Agent,併爲結果負責。
葡萄君:既然還要人審,效率主要省在哪裏?
李馳:2023年、2024年,大量工作還是靠和人溝通;到2025年,很多需求已經可以直接和Agent溝通,而且反饋很快。以前半夜突然想到一個點子,不可能要求同事立刻交付;Agent可以馬上驗證,做出來不合適也可以放棄,不會消耗同事的時間。
從製作人的角度看,這種方式效率很高。尤其在遊戲早期,它很適合讓一個人先把整條流程跑通。
葡萄君:還有其他的優勢嗎?
李馳:我們會給每個需求留底:前面有需求文檔,開發完成後有交付文檔,中間發生過哪些決策變化、花了多久、改了幾次需求、遇到什麼問題,最後成功還是沒解決、沒解決的原因是什麼,都會記錄下來。以後再遇到類似需求,就可以拿過去的案例做參考,比如之前類似的需求兩天能做完,下一次也可以以兩天爲基準。
現在很多文檔可以由AI來寫和維護,這些記錄會進入知識庫,我覺得它們在AI時代很重要,留底本身就能爲未來帶來增益。
葡萄君:這套能力最後會只服務於你們自己的遊戲嗎?
李馳:長期來看,我們想做的不只是遊戲或工具,而是想把它們整合起來,做一個「AI遊戲的Steam」,一方面提供創作工具,一方面和其中的優質開發者合作。
所有遊戲平臺都需要第一方遊戲,所以我們自己也會持續做遊戲,既能打磨工具,又能壓縮開發週期。《喵嗚島》現在還需要一年左右,下一款我們希望做到三個月。再往後,如果能做到一個人一個月做一款遊戲,就可以更快地推出很多遊戲。
現在團隊裏想做的東西很多,To-Do List上可能已經有幾十款遊戲,問題是開發效率跟不上想法。未來,我們希望藉助AI達到這種狀態:每個人都很全能,各自做自己的遊戲,持續產出一些有意思的小作品。我們希望AI能幫助團隊達到這樣的速度。
葡萄君:這會不會太激進了?
李馳:平臺不一定要一開始就挑戰Steam,但至少應該足夠有特色,讓玩家能體驗到其他地方不容易見到的遊戲。這件事長期肯定要做,我們會慢慢做起來。
至於我們算不算跑得比較遠、比較激進,其實也不確定。我們聊過很多AI創業者,大家都在用不同的方法做這件事。