對話騰訊投資的《湮滅之潮》製作人:黑神話後,爲何還做西幻單機
一款中國人做的亞瑟王單機,第一次公開試玩,就讓人有點坐不住了。
8月14日,遊戲日報受邀參加了《湮滅之潮》的線下試玩活動,前往四川成都一睹這款國產單機的真面目,而作爲首次公開線下試玩,《湮滅之潮》在完成度方面着實令人驚訝。
自去年11月的實機演示「擊碎鏡面」之後,這款由騰訊投資的買斷制單機就頗受業界和玩家的關注。社區裏,有玩家關注它獨特的美學風格,也有人好奇中國人要怎麼去做西幻題材?而在跟總製作人付坤與監製陳琦的交流中,遊戲日報得知,團隊做這款遊戲的出發點,其實是以戰鬥作爲核心。
本次試玩一共安排了三個關卡與三位主要BOSS,單論整體流程來講不算太長,可別有趣味的戰鬥系統與騎士召喚系統卻極大豐富了遊戲體驗。前者在手感與操作銜接上下足了功夫,用“絲滑順暢”來形容完全不過分;而後者,在我看來最大的樂趣則是“協同作戰”。
先說戰鬥系統,《湮滅之潮》的戰鬥系統除去常規的普攻與閃避之外,在怪物處決招式上花費了不少心思。當怪物身上冒出紅光時,你按下處決時的角色姿態會影響後續動作,即使面對BOSS也有相當帥氣的操作。
而與此類似的是,面對敵人進攻閃出紅光的情況,玩家可瞬間按下反擊去化解攻擊,並在之後接上普攻打出回擊。
當然,真正讓遊戲戰鬥體驗充滿趣味,同時不失策略挑戰的,即是“召喚騎士”。作爲本次試玩中我最驚喜的設計,《湮滅之潮》的“圓桌騎士”們並不是簡單喊出來的操控木偶,若是在戰鬥中將其巧妙運用,甚至能打出1+1>2的恐怖傷害。
例如,在與“赤峯裂刃”的交戰中,對方超高的機動性與神出鬼沒的技能讓我頗爲頭疼,而在連續捱揍之後,我卻意外發現了副位騎士“凱”可用時間之力滯緩敵人,滯緩效果還會在之後炸開,把敵人短暫“僵直”。
這種僵直也不會轉瞬即逝,趁這個空隙持續攻擊,放出其他騎士一同協擊,足以做到把對方直接控死。
同時,每位騎士之間的不同搭配、戰鬥時可隨時切換騎士的機制,又給足了玩家容錯的空間,可以嘗試多種方式來打出帥氣又有數值的華麗操作。
當然,試玩能看到的只是遊戲的一部分。試玩結束後,遊戲日報與其他媒體參加《湮滅之潮》的羣訪,關於這款中國人做的亞瑟王單機,大家最關心的還是這幾個問題:爲什麼選亞瑟王這個西方題材?中國人怎麼講好亞瑟王的故事?騎士召喚系統到底怎麼玩?以及團隊爲什麼堅持不用AI,選擇走傳統工藝?
以下爲採訪實錄,爲方便閱讀有所調整:
Q: 團隊爲什麼選擇做動作冒險這個方向,又爲什麼選亞瑟王圓桌騎士這個題材?
A: 我們開發團隊的核心成員過往都有單機遊戲開發的經驗,組建團隊後把這些積累應用到了當前產品上。
製作人參加過《如龍0》、《女神異聞錄》這類頂尖作品的開發,團隊成員也參與過《榮耀戰魂》、《波斯王子》等作品。遊戲的設計點主要還是從戰鬥系統出發,因爲我們是很喜歡動作遊戲的羣體,最想做的是騎士團的戰鬥系統。而騎士的主要神話就是亞瑟王這樣的題材,於是我們就圍繞這個題材來展開。
Q: 《黑神話:悟空》火了之後,爲什麼還選擇西方奇幻題材?高速戰鬥在國內是相對小的市場,爲什麼堅持這個選型?
A: 產品最初在 2023 年立項時,《黑神話:悟空》還沒有上線。我們立項的出發點,是想做一個多人配合的騎士作戰核心戰鬥系統,區別於其他戰鬥遊戲,在動作冒險類型裏做創新。
圍繞這個戰鬥系統,我們發現亞瑟王的故事跟騎士作戰很契合,就鎖定這個題材做了這樣一款遊戲。我們選擇戰鬥爲核心,不是完全基於市場角度,更多是基於開發者角度,我們都是動作遊戲的粉絲,很多傳統遊戲、動漫對我們影響很大,團隊也有信心把核心戰鬥打磨好,希望爲這個品類創造新的內容。
Q: 遊戲對倫敦做了大量還原,爲了做好亞瑟王這個題材,團隊具體做了哪些研究和功課?
A: 作爲中國團隊,做亞瑟王題材的改編本身很有挑戰,我們想代表中國開發者去做海外題材,所以先要做到文化尊重。
我們曾多次前往英國採風,拜訪當地學者瞭解英國文化,研究亞瑟王背後的文化和故事。同時在國內跟高校合作,補足對英國神話和英國曆史的瞭解,共創文化改編層面的事情。而對亞瑟王題材的應用是循序漸進的,早期我們只是隨着戰鬥系統想到了題材融合,做的過程中,作爲開發者真正要基於文化尊重把故事做好,這其實是件很難、很有挑戰的事。
所以無論改編程度多高,我們更希望在定位上、在玩家體驗上做得更好,遊戲並非完全以還原亞瑟王神話出發,更多還是服務於關卡、戰鬥和 BOSS。
Q: 中國人視角下的亞瑟王傳說應該是什麼樣的?世界觀又是怎麼把埃及神話、中國神話這些元素融進來的?
A: 這是工作室的第一部作品,無論怎麼做,都帶着我們團隊的印記。
我們創造美術設定時會考慮符合東西方的審美,融合不同的文化元素。比如遊戲裏的大英博物館,整個設計源於英國大英博物館,我們在此基礎上做了新的改變,希望這個題材帶着中國開發者的視角,讓全球玩家更喜歡這個遊戲,在遊戲裏做更多文化的融合。
這個博物館有中國館、又有埃及館,還來自英國倫敦,正好給了我們一個創作的舞臺,所以在 demo 裏已經能看到阿努比斯這樣的 BOSS。遊戲基於亞瑟王的故事,這個故事來自英國,所以展現的很多風貌是基於現實背景的,其中大英博物館這個設定正好給了我們很多空間。
在這個基礎上,我們不希望憑空捏造幻想元素,而是要讓它表現得足夠合理。
Q: 遊戲戰鬥有深度但上手門檻也高,團隊怎麼平衡?「雙騎戰鬥系統」具體該怎麼理解?
A: 試玩demo 提供了三個難度,我們希望覆蓋更多動作遊戲玩家,因爲每個動作遊戲愛好者的上手門檻不一樣,分難度是第一個點。
第二個點是騎士系統,不同騎士可以組合成不同戰鬥隊伍,選擇權給到玩家,玩家可以選擇打更多連段還是突擊,從這兩方面讓更多人能適應。
至於「雙騎戰鬥系統」,這個名詞是去年 Xbox Partner Preview 時才定下來的。無論玩家選擇背板來配合投放型騎士,還是採用連招型、壓制型騎士配合裝備來使用,都是遊戲玩法的一部分,都有很大的選擇自由度。
Q: 試玩時發現角色有掉落傷害,這是出於什麼設計考慮?整體的關卡設計又遵循怎樣的理念?
A: 整個遊戲是偏線性的故事體驗,大的關卡設計服務於劇情的走向,一步一步配合玩家探索、解鎖,我們希望在關卡里給玩家更多機制,在探索過程中有更多樂趣。
比如掉落傷害的設計,就是爲了讓高低差有意義,希望玩家在探索中能謹慎地從高處判斷。雖然關卡探索趨勢是線性的,但我們希望在玩家遊玩過程中有變化,不想只給完全線性的路線讓玩家朝某個目標去,所以做了一些相對寬鬆的探索空間、相對開放的區域,讓大家主動玩進去。
Q: 角色的設計、動作風格,在設計過程中是怎樣確定下來的?有沒有哪些作品或開發經歷帶來的影響?以及有沒有本來想做,後來又放棄的那種設定?
A: 激發創作靈感的作品很多,包括大家都耳熟能詳的老《戰神》,以及《鬼泣》這個永遠繞不開的高速動作巔峯。我們是站在巨人的肩膀上進一步創作。
漫畫方面也有很多例子。整個騎士團戰鬥系統,我們希望達到主角和騎士作爲召喚物這樣的配合,軍隊也必不可少,比如《Fate》或者《劍風傳奇》這種,就是人和神對峙的巨大落差感構思,這些都是靈感來源。
Q: 遊戲裏玩家對 BOSS 的瞭解很少,比如阿努比斯的戰鬥,打之前和打之後都比較突兀,如果不是本身認識這個角色,可能完全沒有敘事上的記憶點。BOSS 設計上,戰鬥和敘事是怎麼結合、怎麼展開的?重心是不是放在戰鬥上?
A: 設計重心一定在戰鬥上,作爲動作冒險遊戲,戰鬥是最主要的部分。
當然敘事也很重要,不過爲了讓大家在很短的時間內瞭解到更多想展示的內容,demo 裏阿努比斯戰鬥的部分沒有劇情鋪墊,目前它只是一個展示節點。我們做了一些節奏上的取捨,以此來讓玩家在特定時間內更直觀地體驗到不同的戰鬥,關卡機制也只是露出了一部分。歸根到底,劇情和其他元素都是爲戰鬥這個核心服務的。
Q: 3A 動作遊戲開發成本高,需要團隊規模。團隊約 150 人,怎麼平衡開發成本、最終效果和效率?另外,會使用 AI 提效嗎?
A: 我們一直關注 AI 方向,近幾年 AI 和硬件發展很快,但從整個遊戲開發來講,我們更傾向自己擅長的工作流程。
我們核心團隊成員過往開發過很多單機遊戲,因此積攢了傳統單機開發的工業管線,整個開發還是用傳統制作工藝來做這款遊戲。《湮滅之潮》作爲第一款作品,早期確定方向時只有三四十人的小團隊做原型,確定方向後才逐步擴充到現在150 人的規模。我們很自豪地說,是靠着中國遊戲開發者的勤勞去提高效率的。
Q: 首曝之後,海外媒體給了很高評價,甚至說是黑神話之後最值得期待的國產單機。面對海內外的高期待,團隊最大的壓力來自哪裏?
A: 從去年首曝之後,我們確實獲得了來自全球玩家的很多鼓勵,這對新組建的團隊和這款新產品很重要,我們想把它打造成新的 IP。
發佈出去之後,我們去年 2 月上了索尼 State of Play 發佈會,同年 10 月又上了 Xbox Partner Preview,這款遊戲也成爲同年同時上兩個海外展會的中國作品,這是挺鼓勵我們的事,基於這些反饋,我們更堅信這個遊戲的方向,會把產品持續打磨做下去。
我們也特別感謝這個時代,隨着《黑神話:悟空》的成功,全球更多地看到了來自中國的開發者,中國單機用戶也更關注單機。對我們來說,現在能做的就是把遊戲做好,把優化做好,把戰鬥調得更好,核心就是創作者的視角,希望在好的時代裏給玩家提供好的作品。
Q: 這次試玩出現了掉幀和卡死,性能優化上有明確目標嗎?第一次面向玩家的線下活動又下了這麼大成本,是怎麼考慮的?
A: 我們非常重視性能這件事,所以這次展會的機器配置也挺高,但這是第一次把 demo 呈現給玩家和媒體,試玩會更多是希望收集反饋,看看大家對遊戲設計上哪裏滿意、哪裏需要調優。
因此今年騰訊遊戲發佈會上,我們發了跟英偉達合作的內容,硬件廠商、引擎廠商也給了很多技術甚至人力投入的支持,無論如何,上線時都要把性能這一關做好。至於線下活動,它也不會影響遊戲開發。
因爲是第一次面向玩家,所以我們重視線下設計和搭建,希望每一個進來的玩家都能沉浸下來,感受到開發團隊和運營團隊對整個流程設計是用心的。因爲用心做事不分是做遊戲還是做活動,我們都要用心去做,Demo 也是努力去打磨的,爲了這次線下活動,各個團隊付出了非常多背後的工作。
Q: 第一次看到《湮滅之潮》,最大的感受是這款遊戲審美非常高級,感覺不到什麼廉價感,會聯想到《33號遠征隊》。美學設計上有哪些技巧和細節能讓整體畫面呈現出高級感?
A: 這種高級感,其實來自團隊協作。我們集中了整個美術組認爲美的地方,再特意強化,所以它的美不像其他的那麼具體,甚至會有點分散。
因爲角色建模、動作、特效等各環節的老師都會把自己很好的地方聚集在一起,可能纔有現在的效果。而且我們團隊的美術基因很強,大家過往都有美術經歷,美術總監鄒宇航、製作人付坤也都是美術出身。
在「擊碎鏡面PV」發佈出去之後,我們確實看到了一些玩家關於《33號遠征隊》的評論。不過我們從設計之初,在美術美學上就考慮到「末日倫敦」的設定,其中一個關鍵詞叫「凋零感」,也許是在這方面跟《33號遠征隊》有些相像。