村裏第一個留學生,舉辦了一場最華麗盛大的線下試玩會
真新鎮小茂 | 文
就在昨天,我參加了國產動作冒險遊戲《湮滅之潮》的首次試玩活動。這遊戲最特殊的地方,在於它可能是首款以西方奇幻爲題材的3A級買斷制國單,而且此前幾支PV的完成度和演出效果都非常出色,被一些玩家戲稱爲“村裏第一個留學生”,並且在海外也得到了相當多的認可。
事實上《湮滅之潮》的製作規格之高,觀感之成熟,讓人很難想象到它其實出自一個新成立的工作室之手,而且這份高規格延續到了線下。我參加過不少遊戲的線下試玩會,不算見識短淺了,但《湮滅之潮》本次活動的現場佈景和儀式感,屬實是我見過最豪華和印象深刻的,實在忍不住想在寫遊戲之前先介紹一下。
這次試玩會的地點位於成都市的東郊記憶,一個由老工業廠區改造而來的文化創意園區。場館外面被佈置成了冷峻肅穆的高哥特風格中世紀城堡,進入內部,穿過完全黑暗的通道,則會來到一扇由兩名“騎士”看守的,緊閉着的尖拱內門面前,彷彿真的即將踏入一場黑暗史詩氣味的中世紀冒險。
隨着莊嚴的音樂響起,大門緩緩打開,玩家們便踏入真正的試玩區,一座彷彿被災難撕裂的聖殿廢墟。在狹長高聳的哥特彩窗見證下,兩側象徵十位圓桌騎士的十束丁達爾光自穹頂垂落,籠罩着場地中央,象徵亞瑟王的巨劍。劍鋒下方扭曲掙扎的一隻隻手,則像是訴說着舊日王國的隕落。
在遊戲監製簡短的致辭之後,現場試玩便正式開始了。本次試玩活動的PC配置,採用技嘉 RTX 5080風魔GPU,遊戲本身則已經支持DLSS4.5動態多幀生成,因此除了一個喜聞樂見的沙漠區域以外,遊戲的畫面分辨率和幀數都非常流暢。
沙漠地圖是遊戲優化翻車的重災區
《湮滅之潮》是一款以動作爲核心的遊戲,偏高速戰鬥、非魂類,但也不像《鬼泣》。非要說的話,我覺得這遊戲的戰鬥演出之華麗,簡直可以類比《FF16》和《戰神4》,玩法操作則有它自己的東西,有一套像是JOJO替身使者的圓桌騎士協同作戰系統,易上手且難精通。你就算胡亂按都能打出很華麗的操作,但細想就會發現背後的操作上限非常高,體驗很新穎。
不過動作系統的部分,我們後面再細說。因爲在我看來,這遊戲的美學設計,整體的審美高級感,是更加優秀且獨特的,比其他部分更值得放在開頭介紹。
首先《湮滅之潮》的世界觀,是將奇幻的“異世界入侵”設定,投射到了我們熟悉的現代倫敦之上。有一場詭異的灰霧席捲了現代倫敦,讓現實世界與亞瑟王神話的奇幻國度“阿瓦隆”強行重疊。現代街道、地鐵、樓宇,和中世紀城堡、騎士殿堂、巨像廢墟扭曲交織。灰霧會侵蝕所有生靈,人類盡數異化成某種無機怪物,整座城市瀕臨被異世界徹底吞噬的危機。
女主角格雯德琳(Gwendolyn)是災變中的極少數倖存者。她要在這場浩劫中尋找自己的妹妹,並通過尋找傳說中的聖盃碎片,探尋灰霧降臨、兩界融合的真相,揭開自身與亞瑟王宿命的隱祕關聯。
而在具體的視覺層面,西幻題材的《湮滅之潮》,其實依然帶有強烈的東方審美底色,一種“物哀式的凋零感”,一種具有崇高力量的悲劇美學。這種情感傳遞,讓我聯想到遊戲類型截然不同的《33號遠征隊》,後者如此獨特,一部分也是因爲它其實融合了東方韻味的浪漫和哀傷,不像是完全由西方本土創作出的作品。
《33號遠征隊》的哀傷,是法國美好時代的優雅,被註定的死亡侵蝕。《湮滅之潮》的凋零,則是你能看到現代都市和阿瓦隆黃金時代,兩套文明都在同時走向消亡。它的廢墟不是戰爭導致的殘垣斷壁,而是兩個世界互相滲透、互相溶解,帶來的病態凋零。你還能看到昨日的盛大,但一切已經走向衰落。
本次試玩的核心場景,一座被異界侵入的巨型博物館,正是這種碰撞的集中體現。
宏偉建築物的輪廓完好,雕花、石材肌理,甚至是現代城市的招牌還殘留着,只是四處都被裂隙撕開,表面覆蓋灰白色結晶,館內空無一人。你能想象到災難前這裏的繁榮的樣子。
博物館四處,又遍佈着阿瓦隆世界融合的痕跡。你能在走廊的盡頭看到圓桌騎士們的雕像,其中一些還殘留着他們過去的故事碎片。他們的鎧甲紋飾、彩繪紋樣完整精緻,但只剩下空殼,曾經榮耀的騎士軀體淪爲墳墓。
現代世界和亞瑟王時代的兩種標誌,被強行咬合在一起,就構成了一個你走在熟悉的街道上,卻看到中世紀古堡從廢墟中生長出來的奇異景象,既有對現代文明隕落的悲涼,又有對古老傳說重現的神祕。
而且奇妙的是,製作組還把這座巨大的博物館,做成了人類各國曆史和文化的熔爐。你不僅能看到現代倫敦的殘跡和阿瓦隆巨像,也會看到關羽形象的騎士端坐於大英博物館,身旁環繞着中國文物,包括龍四琉璃壁、三彩羅漢像、三菩薩壁畫等。走進中國館,遊戲配樂裏也會悄然加入中國傳統樂器的變奏,帶來了很有趣的文化沉浸感,就像真的在逛一座光怪陸離的西方博物館。
本次試玩裏的隱藏Boss,則是潛藏在日本館的一位武士惡靈,又會在某些遊玩環節帶來和風味的審美體驗。
在埃及館的摺疊域中,昏黃暖調的黃昏籠罩着整片廢墟。破敗的巨型古老神殿已然傾毀,牆體風化剝落,天空的灰黑色天體卻成爲視覺核心,提醒你它正處於文明隕落的過程當中。
這種對美型的追求,讓它的凋零感不同於西方遊戲更偏愛的寫實的骯髒破敗,而是一種帶有浪漫主義色彩的悲壯。正如製作人付坤曾言,團隊的目標是“又新又舊”,爲那些深埋於時間長河下的遺珠,尋求一些與時俱進的新表達。
試玩的流程後期,當主角從沙漠摺疊域重返博物館,會發現世界180°上下顛倒,變成了超現實主義的鏡面空間。世界像一張被揉皺又強行鋪開的紙。建築錯位翻轉,走廊通向城堡大廳,同時色彩會發生偏移,冷灰、紫羅蘭和幽青成爲主色調。
而且《湮滅之潮》的浪漫主義,是建立在寫實主義手法之上的。遊戲製作人表示,團隊在企劃階段,會遠赴倫敦實地調研,在當地學者的幫助下深度挖掘英國文化。因此遊戲中的視覺元素,都來自現實世界,再通過浪漫與悲愴的手法表現出來,才呈現出獨特的高級質感。
然後,就該聊聊《湮滅之潮》的流程體驗和戰鬥系統了。遊戲流程是類似於《戰神》的寬線性體驗,你會進入一個個龐大的區域地圖,以視覺體驗爲主,遍佈着輕量的解密和碎片化敘事,直至遭遇Boss來推進敘事。
我個人是比較喜歡這種寬線性遊戲的,高規格製作能帶給你頂級的視覺享受,輕度的探索增加遊戲性的同時,也不會帶來腦力負擔。
《湮滅之潮》的戰鬥系統也值得重點聊聊,首先主角的性能不算弱但不誇張,基本就是該有的都有,二段跳、閃避、大招、彈反,並且有非常豐富帥氣的處決動作模組。
但這不是核心,遊戲最特別的是一套名爲“騎士系統”的,有點像JOJO替身使者的戰鬥機制,旨在打造一種“單人遊玩的團隊戰鬥體驗”。 這次試玩中,提供了五位風格各異的騎士——貝德維爾、帕拉米德斯、加荷里斯、高文、凱可供遊玩。
主角格雯德琳可以在戰鬥中實時切換和召喚2組4位不同的亞瑟王圓桌騎士進行協同攻擊,並打出華麗的連攜技。
當然不是一次召喚4個騎士打大亂鬥,而是有A、B兩套預設編隊,每套有一位主騎士和副騎士。戰鬥過程中可以無縫切換A/B編隊,連招途中也可以切編隊,沒有任何冷卻時間。
主副騎士的作用完全不同。主騎士相當於主角的擴展招式模組,戰鬥中按下對應的攻擊按鍵,你當前裝備的主騎士會同步出手,比如升龍、浮空、衝撞、霸體重擊等等,招式會直接嵌入主角的連段攻擊。
每位主騎士也有自己的主動技能,比如全能的貝德維爾,善於挑飛敵人進行鐮刀切割;力量型的帕拉米德斯,會舉起重拳蓄力衝撞;以風爲武器的加荷里斯,能通過高速攻擊積攢羽毛,然後集中對敵人造成重創。
本質上,每一名主騎士,都會帶來不同的戰鬥風格。
副騎士的定位,更接近“召喚獸”。你需要消耗藍條召喚副騎士出場,釋放後騎士會短暫留在場上繼續攻擊,主角也可以同時行動。這是遊戲連招的精髓:召喚副騎士在後臺持續輸出/控場,主角繼續打自己的連段,實現雙線同時輸出,打出華麗的配合和高爆發。
副騎士也有各自的專屬能力,比如手持長劍的高文擅長閃現到敵人身邊挑飛對手衝散敵軍陣型,凱則擁有時間控制能力,能凍結單個敵人的時間,爲你創造出寬鬆的輸出空間。
我會給這套騎士系統很高的評價,因爲它雖然聽上去複雜,實際上手門檻極低。主騎士招式無消耗,哪怕你連招一點都搓不明白,閉上眼亂按,依靠騎士同步攻擊、副騎士脫手牽制,依然可以打出壓制效果,和很華麗的視覺特效。
不過這圖裏被處決的人是我
簡單難度下騎士AI還會主動補輸出、幫你打斷敵人攻勢,相當於一套輔助輪椅,大幅降低了高速動作遊戲的入門門檻,不會像傳統ACT裏,新手完全打不出華麗的連招導致沒有遊戲體驗。
而對於高手而言,A/B編隊連招無縫切換,4 位騎士接力控場、延長浮空連段,操作上限和可能性肉眼可見的高。高手可以做到主角輸出的同時,場上多騎士並行輸出,實現長時空中juggle。不同騎士的定位差異,也會催生浮空流、破甲爆發流、陣地防守流、羣毆壓制流等完全不同的打法,重複研究的價值很高。
而且騎士不僅僅能用於戰鬥,他們在地圖探索中也能各顯神通。玩家在冒險中,會遇到一些特殊的機關,此時,我們便可以召喚騎士,並使用他們的特殊能力來解密。比如一位不知道名字的弓騎士,能通過射箭激活遠程機關、建立繩索、點燃藤曼;強壯的帕拉米德斯,則可以破壞特定障礙物,推動和抬起部分重物。
這讓騎士們不僅僅是戰鬥的傭兵,也是和你共同冒險的夥伴,同時大大提升了關卡設計的可能性。
而當高規格的畫面表現,和華麗的戰鬥系統結合,就催生出了《湮滅之潮》的第三大亮點:極致華麗、宏大壯闊Boss戰演出。
用一個詞來形容,就是它構築了一種“舞臺即Boss”的獨特體驗。我在遊戲裏體驗到了兩場主線Boss戰,都把戰鬥舞臺設計成了Boss能力的一部分,場景會隨着戰鬥進程。被Boss的能力動態改寫、撕裂甚至摺疊。
試玩流程的首個Boss阿努比斯,戰鬥舞臺發生在一片被黃沙包裹的空中圓盤。隨着戰鬥推進,場地會因阿努比斯的神力變得傾斜,最終完全崩毀。
試玩流程最後一位Boss莫德雷德,其戰鬥舞臺發生在鏡面顛倒後的大英博物館塔樓。伴隨激烈的戰鬥,塔樓會一步步傾斜崩碎,變成一片殘垣斷壁。場地不斷生成灰霧裂隙,地面局部結晶異化,如同被污染侵蝕。這種機制不僅是視覺特效,更通過持續壓縮玩家的活動空間,讓你意識到,你正在對抗一個吞噬現實的世界。
配合戰鬥中的每一個QTE、每一次騎士切換,都伴隨着精心設計的鏡頭運動和特效,形成了也許是繼《最終幻想16》之後,最具有戲劇張力的動作場面。
我覺得總體來說,“高規格”和“成熟”,是用於形容《湮滅之潮》這次試玩體驗最合適的兩個詞。它沒有浪費任何開發資源,將它們精準地投入到了創新性設計中,最終呈現出一個在全世界舞臺上,經得起審視的作品。
可以說,它不僅是“村裏第一個留學生”,更是一個帶着中國的審美視角和成熟的工業能力,去代表中國遊戲走向世界的自信表達者。
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