《立方救贖》試玩評測:空有皮囊的半成品,難承救贖之名

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2026年的撤離射擊賽道早已捲成紅海,當看到《上古世紀》開發商XL Games下場,做了這款主打近戰撤離、立方體限時探索的新品時,我本以爲能玩到點新鮮東西。抱着這份期待我下載了遊戲,可幾個小時的試玩下來,最直觀的感受只有失望。

唯一能誇的只有美術

整個試玩過程中,這款遊戲唯一能讓我給出正面評價的,只有角色建模和視覺設計。女性角色的建模精度、細節刻畫都在線,人物的外觀設計有明確的風格辨識度,部分場景的美術底子也不算差,能看出美術團隊在視覺呈現上確實花了心思。但也就僅此而已了,這份僅有的亮點,在糟糕的核心玩法和基礎體驗面前,顯得格外蒼白。再好的皮囊,也撐不起玩法、優化、運營全方位拉胯的內核。

稀碎的戰鬥手感

這款遊戲主打的“立方體區域探索”,本該是它區別於其他撤離遊戲的核心特色,實際玩起來卻成了最反人類的設計。每個立方體區域只給4分鐘停留時間,超時直接判定死亡,可實際體驗下來,4分鐘的時長根本支撐不起撤離遊戲最核心的“搜、打、撤”循環。

我實測下來,光是清理區域內的基礎怪物就要耗掉近一分鐘,開一個戰利品箱子需要4秒的固定讀條,更別說找撤離點、應對突發的玩家遭遇戰了。絕大多數時候,我剛摸到兩三個箱子,還沒來得及整理揹包裏的物資,倒計時就已經進入最後一分鐘,只能慌慌張張地去找下一個區域的入口,全程都在被時間追着跑,根本沒有靜下心探索和搜刮的樂趣。

更離譜的是,撤離點附近還刻意堆砌了大量常規怪物甚至精英怪,本來時間就捉襟見肘,還要硬着頭皮清怪,稍有不慎就會超時暴斃。整個玩法循環玩下來,既沒有搜刮的成就感,也沒有戰鬥的爽感,更沒有成功撤離的緊張與刺激,只剩下無盡的倉促和憋屈。

更糟糕的是,作爲一款主打近戰的撤離遊戲,它的戰鬥系統做得爛得超出了我的預期。整個近戰體系完全沒有手感可言,揮砍攻擊沒有任何有效的受擊反饋,武器砍在怪物身上就像劈進了空氣,連最基礎的受擊硬直都做不明白,完全無法判斷攻擊是否有效命中。角色的移動、閃避動作滯澀感極強,前後搖大到離譜,整個遊戲甚至沒有設計格擋、招架這類近戰遊戲最基礎的防禦機制,玩家能做的只有“閃避-揮砍-閃避”的機械循環,往往打兩波小怪就會覺得枯燥乏味。

戰鬥邏輯的設計更是充滿了不公平性:敵人倒地後我無法進行追擊,對方能瞬間起身直接反打;可一旦我自己倒地,就會被怪物持續連打直到死亡,毫無反制空間。

PVP體驗更是災難級,玩家對抗的核心玩法只剩下繞圈亂砍,技能冷卻時間長到完全跟不上戰鬥節奏,攻擊判定還極其模糊,明明準星對着敵人揮砍,卻頻繁出現空刀的情況,玩起來就像兩個動作僵硬的殭屍在互毆,別說和同類型的精品遊戲對比,就連十幾年前的老網遊,戰鬥手感都比它要流暢得多。

喫相難看的氪金系統

整個試玩過程中,最讓我反感的,是這款遊戲毫無底線的氪金設計。它明明還處於搶先體驗階段,核心玩法和基礎體驗都千瘡百孔,內購商城卻已經塞得滿滿當當,喫相難看到了極致。最核心的問題在於,遊戲將交易行的唯一流通貨幣,設置成了只能通過充值獲得的金條,玩家在遊戲內通過搜刮、打怪產出的貨幣,除了能買幾個定價離譜的消耗品之外,幾乎毫無用處。

這個設計直接堵死了免費玩家的核心玩法循環:普通玩家想在交易行購買裝備道具,只能靠充值;想通過售賣自己搜刮的物資換取金條,又因爲普通玩家根本沒有充值金條,導致交易行徹底淪爲氪金玩家的專屬玩具。

除此之外,遊戲的付費定價更是高得離譜,210元的戰鬥通行證、175元的月度高級會員、上百元的單件時裝,就連最基礎的倉庫擴容、安全箱格子,都需要靠氪金解鎖。更過分的是,遊戲採用賽季制規則,每個賽季會清空玩家所有的裝備道具,唯獨氪金購買的道具會被保留,完全就是一副“只想圈一波錢就跑路”的姿態。

總結

平心而論,這款遊戲並非完全沒有可挖掘的潛力。以立方體爲核心的限時區域探索,本身就和市面上主流的撤離射擊遊戲形成了差異化,近戰爲主的戰鬥體系,如果能優化手感、補充格擋招架等核心機制,也能在賽道里做出自己的特色。尤其是角色建模優勢,如果能搭配合理的外觀獲取途徑和休閒玩法,也能成爲吸引玩家的亮點。

但問題的核心在於,製作組的心思根本沒放在打磨遊戲上。兩次測試期間玩家反饋的卡頓、閃退、戰鬥手感、限時機制等核心問題,在正式版本里沒有任何優化,反倒新增了大量付費內容;遊戲本體還BUG滿天飛、核心玩法千瘡百孔,製作組卻已經急着推出季票、通行證、付費時裝,一門心思放在變現上;明明是跟風撤離射擊的熱度,卻連這類遊戲最核心的“搜刮樂趣、戰鬥爽感、撤離成就感”都沒搞明白。比起一款用心打磨的遊戲,它更像是一個趁着品類熱度趕工出來的圈錢工具。

截止到發稿前,《立方救贖》的好評率已跌至21%,除非製作組能徹底推倒重做核心玩法、優化底層體驗、改掉逼氪的運營套路,或許還能在如今的搜打撤賽道里殺出重圍,但是就現階段的表現,筆者是很不推薦各位去下載體驗的。



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