遊戲也搞“預製菜”?大廠濫用AI,玩家這次真的怒了

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你能接受遊戲裏出現AI生成的內容嗎?

這兩天一隻特別的”小龍蝦“突然出現在大家面前,倒不是喫的那個,而是騰訊推出的AI智能體OpenClaw(俗稱“小龍蝦”)。不少遊戲行業從業者在體驗後紛紛感慨好用程度,但在此之前,AI就已在遊戲開發中應用,並以肉眼可見的速度,全面滲透進每一個環節。而大廠作爲行業先行者,使用AI的情況更是早已有跡可循。

從去年騰訊和網易兩個大廠比拼“誰的遊戲先接入AI”後,旗下游戲使用AI的現象便層出不窮,米哈遊CEO蔡浩宇更是遊戲AICG的推崇者。放眼海外,EA、動視暴雪等多家頭部遊戲企業,也早已將AI技術投入多款遊戲中。

雖說這些廠商打着“遊戲開發使用AI更能滿足玩家需求”的旗號,但實際上玩家的體驗似乎沒有得到改善,甚至還變本加厲的惡化了。

曾經的網易,旗下游戲多數以出衆的美術風格出名,路過的玩家誰不說一句“豬廠美術無敵”。

而現在的網易,從《陰陽師》到《永劫無間》再到《逆水寒》,幾乎是每次出新時裝都會被玩家發出來質疑AI。更關鍵的問題在於,這些疑似使用AI的時裝,價位卻依舊保持在高端水準。好比前陣子爆出來的“預製菜”事件,用料理包加熱一下就能和現做賣一個價位,總讓顧客覺得自己掏錢包卻成了冤大頭。

除了喫虧感,最讓玩家有怨言的是AI生成內容在遊戲中的不協調感。好比預製菜雖能果腹,但與家常菜的口感相比,顯得味同嚼蠟。

就拿老司機們都熟悉的遊戲《勝利女神:新的希望》舉例。早期正是憑藉金亨泰獨特的繪畫風格以及美術團隊極具張力的人體美學深入人心。但近期該遊戲中的人物、時裝以及活動動畫卻被大量玩家質疑使用AI,不少玩家聲稱“沒了以前的感覺”“AI出圖裹得太嚴實了!大雷都不夠有那味”,更讓玩家不能理解的是,這款在三週年時登頂APP STORE第一,營收破10億的遊戲,居然還需要大範圍的用AI生成內容,爲壓縮成本不惜犧牲遊戲特色?

同樣的情況也出現在騰訊旗下大作《三角洲行動》中,玩家在社交平臺懷疑其名片設計使用了與遊戲畫風嚴重不符的 AI 圖片。

其實比起這些玩家看的出的AI生成內容,更可怕的是玩家無法肉眼識別的部分。動視的《COD》這幾年的新作尤爲明顯,加載界面漏洞百出,細節完成度遠不如前代作品,玩家玩起來有種說不上的難受,AI以看不見的方式融入了遊戲設計,像是預製菜中的“殭屍肉”。

面對這些大廠對遊戲敷衍了事的“預製菜”行爲,玩家們的怒火早已積重難返。有玩家在社交平臺集中吐槽大廠濫用AI的槽點,有人用錢包投票拒絕繼續爲遊戲消費,還有玩家在遊戲平臺打出差評表達不滿。

不過近期也有一個現象讓不少廠商看蒙了圈。就在《明日方舟:終末地》官方還在爲沒有合適的出圈吉祥物發愁時,玩家用AI生成的企鵝女管理員二創,憑藉軟萌的外形、有趣的劇情甚至走心的橋段,在各大平臺掀起熱潮,相關的單條視頻上萬播放成爲常態,玩家明知這是AI,但還是直呼“好可愛,根本不夠看”。

還有一名常年搞二創的作者用Seedance 2.0做了好幾個關於《鳴潮》“菲比”Q版形象的AI沙雕視頻上傳到B站,播放數據居然意外不錯。

其實玩家並不是完全抵制AI,而是厭惡那些廠商敷衍玩家的行爲。遊戲大廠們爲了降本增效省去打磨成本,用粗製濫造的AI內容敷衍玩家,既消耗了遊戲價值,也辜負了玩家的熱情與期待。

而玩家用AI進行二創,是將AI作爲自己表達創意、傳播熱愛的載體。AI的出現大大降低了玩家們爲愛發電的門檻,即便有着明顯的AI痕跡,也難以掩飾玩家們對遊戲的喜愛,所呈現的二創內容是自身的想象力與自發宣傳遊戲的熱情。

AI作爲工具,本身並無絕對的對錯,關鍵在於如何用好這個工具。網易《逆水寒手遊》將400多名NPC接入了AI,使其擁有獨立的情感判斷,讓原本只會機械重複的NPC有了靈魂,而對此玩家們也十分買賬,甚至表示支持。說到底,玩家抵制的一直是大廠用AI替代創意、竊取現有藝術成果,以及讓技術淪爲逐利偷懶的工具的行爲。

AI提升開發效率幾乎是必然趨勢,但這必然性不在於替代與融合,而在於幫助人釋放創意,進而創造更深刻的敘事,爲玩家帶去更真實的情感共鳴。遊戲作爲第九藝術,是無法脫離人的自主思考與創新性的。當AI處理着重複的數值平衡、材質渲染等機械工作時,遊戲開發者得以將更多精力投入對遊戲魅力的探索,這種探索往往需要深度文化積澱與情感洞察的注入,就像製作《黑神話:悟空》的遊戲科學以中式美學的獨特風格,以及《西遊記》的特色敘事,對動作遊戲進行了新的演繹。

AI與人類的結合不是簡單的工具替代,而是通過分工協作實現"1+1>2",最終讓遊戲不再只是好玩,也更有深度。

對於在遊戲中使用AI生成內容,你怎麼看?歡迎在評論區留下你的看法~


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