網易最“癲”的遊戲出現了

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在試玩《遺忘之海》的過程中,我的腦海裏不斷浮現出傑克·斯派羅在加勒比海域的種種冒險。

因爲遊戲中那種荒誕中透着狡黠幽默的劇情、天馬行空的海上奇遇、緊張激烈的船戰,以及圍繞“海盜”身份精心編織的世界觀細節,共同釀出了一種久違而純粹的“海盜味”,與《加勒比海盜》在觀感上存在相似性。

也讓這款由Joker工作室打造的作品,成爲了我眼中最能讓人真切感受到“做一名海盜是什麼體驗”的遊戲。

《遺忘之海》的開場,是一段“我看不懂,但大受震撼”式的演出。

一具木偶獨自泛舟,駛向海心深處,月光穿透水面,照亮了整片幽藍——水母如星塵般漂浮,魚羣穿梭於珊瑚與倒映的銀河之間,海豚躍出水面,劃出銀弧。

再然後,一艘幽靈船破浪而出,撞向百米高的水幕……畫面隨之驟暗。

再睜眼時,你已躺在岸邊,記憶全無。

一位陌生人告訴你:你遭遇了海難。而與你一同被救起的,還有一位沉睡不醒的金髮少女。巧合的是,這片海域流傳着一則古老傳說:“在遺忘之海的邊緣,任何願望都能實現——代價,是你的記憶。”

那麼問題來了:那片深淵,是否就是傳說中的“遺忘之海”?

而你,又是否曾用記憶換來了什麼?比如……讓這位少女死而復生?

更令人意外的是,在這個世界裏,“因海難失憶”竟是一件稀鬆平常的事。木偶居民們早已習慣——甚至會在出海前,把重要的物品寄存在酒館,以防萬一。

於是,你順理成章地走進酒館,準備取回自己的行李。就在此時,一個少女大鬧酒館,掀翻桌子、怒斥大海賊——而她的臉,竟與沉睡的金髮少女一模一樣.....

冒險,就此啓航。

在《遺忘之海》中,這場冒險的主舞臺,是一片浩瀚無垠的海洋,其上星羅棋佈着風格迥異的島嶼。

一切的起點,是一座名爲“奧托皮亞”的島嶼城市——這裏是木偶海盜們的港灣,修造船隻、打磨技藝、招募船員,皆在此處;即便不幸落水失憶,漂流許久後,也會被洋流帶回這片熟悉的港灣,彷彿大海也懂得“落葉歸根”。

從奧托皮亞揚帆出發,便能駛入那片充滿未知的蔚藍,進而造訪一座座島嶼。

這期間的每一次拜訪,都會開啓一段精心設計的冒險。

以主線途中一座非必要的支線小島爲例:島上有人將一頭巨鯨囚禁於淺海,只爲供畫家臨摹其的姿態。作爲一名“有原則的海盜”,你決定助它重獲自由。

圍繞這個簡單的起點,開發者構築了一個充滿探索感的小箱庭——包含獨特的BOSS戰、豐富的即時動畫、高潮迭起的收尾,以及豐厚的資源獎勵。使得僅這一座島,就足以讓人沉浸探索近一個小時。

至於主線所涉及的大島,則更爲複雜。不僅有層層遞進的主線敘事、更廣闊的可探索區域,還埋藏着大量隱藏要素與趣味支線。甚至一個看似普通的支線任務,也可能突然跳轉至專屬小遊戲——演出水準之高,令人驚喜。

而連接這些島嶼的廣闊海域,同樣不是一片空白。

漫遊其上,你可以遭遇囂張的敵對海盜,用舷側火炮進行槍炮外交;也可能撞見盤踞深海的巨型海怪,進而展開史詩級的戰鬥;此外,還有各式海上小遊戲點綴其間,競速、打靶……能爲航行注入新的節奏與趣味。

貫穿玩家們這場冒險的,是一套獨特的“陸海雙線”戰鬥系統——用一句話總結就是,陸上回合制,海上即時制。

在島嶼探索,也就是陸戰方面,玩家需組建一支最多四人的船員小隊。

得益於《遺忘之海》標誌性的木偶美術風格,船員們都極具個性與辨識度——比如兼具了奶媽+坦克兩大職責的朋克吉他手;能在夢遊狀態下進攻的國潮刺客.....皆是造型大膽、氣質鮮明的角色,能讓人過目不忘。

每位船員都擁有獨特的被動技能、主動技與終結技,並可通過裝備詞條、局內強化、職業進階等系統解鎖豐富的組合效果,形成千變萬化的戰鬥流派。

以主角爲例,其技能體系圍繞“戰意”與“激昂”兩大機制構建:其中前者是泛用性增傷BUFF,可被多種手段疊加與觸發;後者則是角色專屬增益,疊滿層數後可觸發額外追擊。

以這套模組爲基底,主角可解鎖多款轉職流派——主打疊盾增傷、攻防兼備的 “穩老頭”,以血換傷、極致輸出的狂戰士風格 “大爆頭”,或是強化AOE清場能力的 “竈火佬”。

在此基礎上,玩家還能通過 “船歌” 系統,解鎖更多被動效果,強化職業方向。

這整套機制融合了Roguelike的構築樂趣,讓玩家能在一次次出海冒險中,打磨出獨屬於自己的王牌陣容。

儘管採用相對受限的回合制框架,《遺忘之海》仍在戰鬥表現上展現出了十足巧思。

其戰鬥本身採用類似《女神異聞錄5》的高速回合制框架,強調行動順序預判、技能連攜與弱點打擊。同時,敵我雙方還都有着非常精緻的演出。

BOSS們的造型也是趣味十足,從熱愛搖滾的巨型螃蟹,再到手扛加農炮並從臀部掏炮彈全壘打的猩猩……其造型和技能設計既充滿趣味,又緊扣海盜世界的荒誕基調。

兩者相互襯托,使得每場戰鬥都像一出精彩又搞笑的木偶劇。

海戰方面,遊戲中擁有多款不同風格的帆船,且每艘船隻都配備專屬技能——比如玩家解鎖的第一艘船“漂流瓶號”,便能召喚魚羣環繞助戰。

無論船隻的技能如何,其基本操作邏輯都一樣,類似於坦克對戰,需要在開炮攻擊的同時不斷調整身位,以將炮口方向對準敵方。整體操作手感偏向“紮實”——轉向有慣性、加速有延遲,有在最大程度上還原真實的物理效果。

在此基礎上,圍繞船隻特性,玩家還需要需要合理分配船員,讓他們各司其職,從而最大化發揮船隻的能力。

除了上述核心玩法,《遺忘之海》還有一個讓我格外驚喜的亮點——數量驚人且品質上乘的小遊戲陣容。

大富翁風格的航海桌遊、木偶版麻將、套圈挑戰、酒量比拼、甚至帶着黑色幽默的“海盜俄羅斯輪盤”……種類之豐富,幾乎讓人以爲誤入了一座海上游樂場。

更難得的是,這些小遊戲絕非敷衍塞責的填充內容:規則清晰、美術精緻、演出到位,有些甚至自帶劇情和角色互動,玩起來既有趣又有“戲”。

總而言之,《遺忘之海》是一款很令人“難忘”的遊戲。

憑藉極具辨識度的木偶美學、少見的海洋開放世界、新穎的雙軌戰鬥系統,它已在多個核心維度展現出令人滿意的完成度。

一方面,其美術風格獨樹一幟,視聽表現精緻而統一,在當下市場中幾乎無可對標,完全沒有罐頭那種工業廉價感,藝術氣息十足;另一方面,它徹底跳脫了所謂“育碧式罐頭”的機械重複感,反而在開放世界的框架內,注入了大量小巧思與個性化要素。

它規避了許多同類開放世界遊戲的同質化表達,就比如開場時遊戲用大量的演出和劇情,來以一個“失憶海盜”的視角切入,而不是謎語人式的高屋建瓴敘事。

作爲開發過《第五人格》的Joker工作室出品的作品,你也能在《遺忘之海》中看到那份被延續下來的木偶人怪誕幻想畫風,但它與遊戲的敘事與玩法又完全是自洽的,像是滑稽戲謔的人物造型,以及開發者往遊戲裏塞的那一堆極具黑色幽默感的小遊戲——這讓它在當前的市場環境下顯得相當特立獨行,甚至說有些“癲”。

但正是這份“癲”勁兒,使《遺忘之海》在開放世界RPG這條賽道生來就具備了一種鮮明的差異化優勢,也讓它有了成爲“下一個開放世界爆款”的潛質。



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