剛拿版號,TapTap 9.1 ,遊族想在最套路的賽道挖最大的坑?
2022年底,國產二遊曾有過一輪題材大翻新。
當時新曝光的熱門作品,大多都在挑戰末世、幻想、機甲等傳統二遊題材,突出一個特立獨行。
像什麼講怪談的《新月同行》、有民國風俗的《野火流明》、古劍IP再就業的《白荊迴廊》……以及遊族網絡主打國潮朋克的《代號:行者》。
《代號:行者》
《代號:行者》剛登場時「逼格」很高。二次元畫風、國潮朋克設計、古典西遊題材的碰撞,讓不少人直呼「賽博取經」;首曝視頻也在多平臺迅速刷屏,其中僅在B站上就獲得了超50萬的播放量。
令人咂舌的同時,葡萄君也有些擔心:縱觀遊族過往產品,他們這次挖的坑是不是有點大了?
直到這兩天,我又刷到了這款遊戲。
彼時的《代號:行者》,已經更名成了《少年西遊記2》,在TapTap、好遊快爆等平臺評分依舊高達9.1分和8.9分;上個月版號的過審和今天遊戲全新定名PV的公佈,也坐實了這款遊戲「少年」系列的金字招牌身份。
這波更名後,我之前的擔心也打消了一些,畢竟「少年」系列是遊族最重視的招牌。這個招牌一打出,無論《代號:行者》之前挖的坑多大,《少年西遊記2》或許都得給它填起來。
《少年西遊記2》定名PV----異瞳降世
但說實話,遊族這個坑挖的地方不太對,如今卡牌玩法、西遊題材、二次元市場競品衆多。即使他們的「少年」系列產品珠玉在前,《少年西遊記2》(下稱《少西2》)所面臨的挑戰也依然不小——
其中最先需要解決的問題,可能是怎麼滿足喫慣西遊套路的玩家,並從當前紅海競爭中殺出來,扛起「少年」系列和「全球化卡牌+」戰略的大旗。
玩了兩天《少西2》後,我想簡單分享下自己的看法。
01 高品質的「工業修仙」
我們重新說迴游戲的美術。
畢竟在《代號:行者》階段,《少西2》就呈現出了相當獨特的美術風格和題材選型:我將其總結爲渾然一體的國潮朋克。
之所以說渾然一體,是因爲你無論從宏觀層面的世界觀塑造,還是從UI、角色立繪等美術細節,都能感受到它一以貫之的獨特調性。
先來說說這份基調。遊戲呈現出來的是以金色爲主調的國潮朋克——這個色調典雅而又能呈現金屬質感,在我看來確實能更好地代表西遊題材和朋克工業。
因此我們能在遊戲宏觀場景、整體界面、UI動效等模塊看到類似設計;
很多時候金色主調也跟梵文、小篆、符咒、星辰羅盤等東方元素結合;
同時也會出現金色的齒輪、飛艇、霓虹燈光等賽博工業造物,整一個就是中西、古今貫通。
深入體驗後,我們還會發現《少西2》這種「金色爲主,中西古今貫通」的審美腔調並非生搬硬套,它也有自己的核心和脈絡。
這在遊戲裏可以簡單解釋成「工業修仙」。
在遊戲背景中,人類正好好地生活在西遊和神話體系下的盛唐,突然有一天發現了靈衍這種能量,就像是打通了「神力轉化成電能」的技能樹,然後就浩浩蕩蕩地拉開了工業修仙時代。
金色主調也有來源:靈衍能量呈現金色
因此《少西2》很多背景設定、故事劇情、場景美術、人物角色,都基本遵循着工業+修仙雙發展的邏輯,既有盛唐的古人風雅、神話的詭譎魔幻,又多了些工業革命的狂放勁兒。
離譜但又上頭的韻味
比如遊戲中很多工業造物,從美術風格、應用邏輯等方面,都符合古人對於未來的暢想,這就像會飛的不是鋼鐵飛鳥,而是通體木製、裝潢華麗的飛空艇一樣。
遊戲還公佈了飛空艇的設計,
看起來相當嚴謹
具體到細節。《少西2》不少角色也像是在走工業修仙的野路子。其中最讓我印象深刻的是角色「電母」,遊戲將其執掌雷電的特色引申爲電音搖滾,形象、畫風、技能和人設還挺潮酷。
有意思的還有身披機甲的南方增長天王、用蒸汽釘耙的豬八戒、開着電動風扇的鐵扇公主……
《少西2》不僅突出每個角色的差異化,而且在設計層面上也維持了統一品質標準。
能展現這點的,是角色動態立繪的動作姿態、人設特徵基本沒有雷同的情況,這個設計標準在主流二遊市場中相當難得。比如遊戲放大了原著中「四大天王」的特徵和差異,以至於連人物色系都不一樣了。
同時遊戲的動態立繪還大量運用了半透明、光影、材質質感等比較「炫技」的寫實美術設計,足以見得他們在2D視覺方面下的功夫。
2D的一流表現,也使得《少西2》的Q版3D小人看起來中規中矩。其中比較驚喜的是箱庭場景的精緻感和光影,以及戰鬥時這些3D小人絲滑的動作設計,尤其是「速戰5次」時的動畫演出,給人以刀刀到肉的爽快連擊感。
高老莊
「速戰5次」的動畫演出
看到這兒大家能發現,《少西2》的產品包裝策略相當明顯:
通過渾然一體的國潮朋克、一流表現的2D設計跟市場大盤拉開差異,明確自身美術優勢的同時,又不至於讓遊戲過於割裂,弄出林黛玉倒拔垂楊柳的離譜觀感……簡單來說,《少西2》在這產品包裝上走得很紮實,很照顧用戶的實際體驗。
02 忠於西遊,不止於西遊
如果是產品包裝是遊戲的品相,代表了它的基礎表現,那麼內容就是骨相,代表着一款遊戲能挖多深、走多遠。
對於《少西2》來說,我很在意它該如何從相當套路的西遊題材中突圍,讓大家玩出新鮮感。
在我看來這主要在於如何處理對故事和人物。
西遊的故事大家耳熟能詳,雖然過去很多人都有過解讀分析,千人千面,但總體都逃不開九九八十一難和西行。這兩條線是西遊題材的脈絡,也象徵其歷經磨難修成正果的主題。
《少西2》則對這一主題進行了重新解構,並根據工業修仙的遊戲內核進行了包裝。
簡單來說,製作組並沒有直接引用西遊橋段,而是鋪開戰線,從西行路線入手,爲遊戲打造了一個工業修仙時代的西遊世界,人類安居樂業、工業快速發展,但又面臨着隨之而來的環境問題,邏輯通暢又富含現實意味。
五莊觀
同時,遊戲還設立了欽天(長安)、九霄(天庭)、須彌(西天)、萬靈(西遊妖精)四個陣營。上至仙官神將、菩薩羅漢,下至風雅文人、妖魔精怪,每處場景、人物都有自己的故事和關係脈絡,共同組建出龐大的遊戲世界。
萬靈陣營部分角色
在有「世界」這個基底後,《少西2》選擇了在我看來最貼合用戶體驗的敘事手段:工業修仙時代下的重走西遊。
在保證故事脈絡不會「亂編」的前提下,遊戲對西遊中的九九八十一難重新解讀,探討工業化下人類與自然如何和平共處,併爲故事賦予了很多現代化思路、工業科技元素。
比如高老莊劇情中,故事起因變成了高太公撿到了一個靈偶(類似機器人),隨後靈偶跟高翠蘭兩小無猜,還幫高老莊掀起工業革命。但過快發展的工業也招來了不少禍患,靈偶反叛、村莊遇襲、高翠蘭被綁、八戒挺身而出……活脫脫的一場機器人覺醒的環保情景劇。
在高老莊的地圖場景中,我們也能看到「工業機器+破爛木屋」離譜的組合、污水排放等工業過快發展的痕跡……美術服務故事,故事詮釋內核,《少西2》在故事新解方面確實做出了深度。
同樣細節拉滿的,還有人物設計。前面我們聊到《少西2》在美術層面鋪設了很多西遊元素+國潮朋克的細節,而在設定層面也是如此。
比如像金童玉女、雷公電母這些在西遊中僅出現一兩面的人物;西遊中不會出現的李白、杜甫、郭子儀等文人雅客,都被他們補全了背景和故事,成爲了《少西2》世界關係網中的一環。
其中角色「烏巢禪師」和「杜甫」更是讓我觀察了許久——《少西2》爲這兩個角色形象專門設計了文字細節。
前者手中的文章爲《般若波羅蜜多心經》,是西遊中知名的佛教經典,在《西遊記》原著中由烏巢禪師傳授,幾次救唐三藏於水火;現實中則普遍認爲由唐玄奘譯,知仁筆受,並在世界各地流傳甚廣,我們熟知的「色即是空,空即是色」一句就來自此。
後者書寫的是杜甫《客至》,在我看來這既符合了角色身份,又暗示了遊戲和角色對玩家的態度:花徑不曾緣客掃,蓬門今始爲君開。
像這樣值得琢磨的細節還有很多,並且我們也能發現《少西2》的世界觀忠於西遊,卻不止步於西遊,遊戲想結合往西走的這條絲綢之路,把自身打造成融合多國文明和歷史文化的載體,沉澱文化價值。
比如遊戲角色中出現了敦煌飛天,以及印度神話中的妙音鳥等。
敦煌飛天,圖源網絡
由此可見,一方面《少西2》在解構西遊題材時,形成了貫穿主題內核、故事人物、美術細節的系統化標準,品相和骨相高度統一。這或許能給用戶帶來更集中的品牌印象——金色就是少西2的主題色;以及更自洽的內容體驗——它講的就是「工業修仙下的重走西遊」這一件事。
另一方面,在遊戲還沒上線前,遊族也鋪設了現實、社會、文化多層內容,賦予了遊戲娛樂之外的深層價值,相信這將是《少西2》更能吸引用戶、維持競爭力和長線的重要策略。
03 兼具「驚喜」和「舒適」的迭代思路
大家可能意識到了我沒怎麼提及遊戲的玩法,因爲《少西2》的玩法比較輕度休閒,爲3D小人的回合制戰鬥——在這上面遊族已經輕車熟路,並且還針對用戶體驗做了多番優化。
比如遊戲剛開始就支持4倍戰鬥速度、關卡跳過、自動戰鬥和快捷掃蕩,遊戲的策略性和趣味性主要放在了戰前配置上,玩家可以很輕易地獲取養成資源,着重體驗遊戲的劇情和美術等優勢部分。
同時,配合着上面提到的角色美術品質統一標準,遊戲在養成上也實現「無廢卡」設計,每個角色先天沒有品階劃分,也就是說你能抽到藍色的孫悟空,也能抽到金色的孫悟空。大家基本都可以根據自身喜好和資源,決定要玩哪個角色,該怎麼玩——這點在我看來相當人性。
一邊是體驗減負,一邊是玩法豐富。
我在體驗時發現,《少西2》在不少副本中塞入了差異化玩法,包括前面提到的箱庭自由探索;
跑酷、三消、roguelike戰鬥等小遊戲;
整一套下來,我們能發現《少西2》在極力規避重複枯燥的戰鬥體驗,希望用戶的關注點是在劇情、美術、多樣化小玩法和文化沉澱上。
當然這並不算揚長避短,因爲遊族在回合制卡牌、數值設計方面頗具優勢,他們只是沒有選擇大跨步式、風險較高的玩法革新,而樂意在如今用戶更重視的內容體驗上,帶來足夠的驚喜感和舒適感——這可以說是遊族「全球化卡牌+」戰略的重要迭代思路。
比如《少西2》前作《少年西遊記》,就相當重視對西遊題材和人物的重新解構。同時它還把玩法改成豎屏回合制,以貼合用戶的輕度化體驗。
《少年西遊記》
《山海鏡花》《緋色迴響》等產品也都側重題材創新和元素組合,用成熟舒適的玩法框架進行着全球化的卡牌+任意元素。
去年10月《緋色迴響》國服上線
而《少西2》則是對這一戰略的繼承和發展。古風、二次元、神話題材、西遊題材等,我們都能在遊族的過往產品中見到;遊戲對題材和故事的琢磨,也來自他們多次解構經典IP過程中的積累。
《山海鏡花》就是以山海經爲題材、畫風獨特的二遊
換句話說,開頭所擔心的挖坑太大、《少西2》最初帶給我們的震撼,現在看來應該是遊族在「全球化卡牌+」戰略下的自然迭代——對於產品品質和預期,他們或許早已心中有數。
至於下個階段,《少西2》還能進化成什麼樣子,是否仍能超出用戶預期,或許得看遊戲這次1月份的測試和正式上線的表現了。