心動首款開放世界MMO來了,對話黃一孟:要自嗨,不要做妖豔賤貨
最近,心動CEO黃一孟被自己打臉了。

2016年冬天,心動在上海交響樂團音樂廳舉辦了一場《仙境傳說》(RO)主題音樂會,並宣佈了《仙境傳說RO:守護永恆的愛》(簡稱《RO:守愛1》)定檔的消息。當時心動還是一家掙扎在頁遊轉型手遊中的公司,TapTap纔剛剛起步,距離上市更是遙遠。但爲了拿到這個IP,心動掏了6000萬。

在舞臺上,黃一孟介紹了遊戲沒有簽到、沒有主線任務、單一貨幣、全球同服等一系列堪稱激進的設計,最後拋出暴論:這款遊戲和其他國產MMO"從腳心到頭頂都不一樣"。

製作人邢萬里看起來有些內向,但在介紹牽手等功能時,這位參與過《征途》的老哥爆出一句話:"一定要讓玩家早戀"。

那時葡萄君剛入行不久,日常評測的商業遊戲大多是閃閃發光的大翅膀。作爲一名對行業有些失望的年輕人,我第一次意識到手遊發佈會可以展覽美術原畫,可以有交響樂相伴,而且手遊也可以做得……浪漫。我依然能記得那天離開音樂廳時復興中路的雨夜。
可惜和很多年少輕狂的故事一樣,心動最終沒能守護住這一切。遊戲上線後,一些設計受到了巨大的挑戰,爲了活下去,團隊做了不少修改。雖然《RO:守愛1》至今仍是心動總流水最高的自研產品,但它有太多遺憾。

六月,邢萬里和黃一孟一起回顧了那場發佈會,遍數了自己慘遭打臉的片段,自嘲那時大家年少無知,不懂遊戲設計的艱難。但他們承諾,今年年底首測的MMO新作《仙境傳說RO:守護永恆的愛2》(簡稱:《RO:守愛2》)將做到,甚至超越當年他們許下的一切。
用黃一孟的話說,它絕對不是市面上的那些「妖豔賤貨」。

前一陣子,葡萄君和黃一孟和邢萬里再次聊了聊。如今心動的境況比當年好了太多,但黃一孟說,他很怕心動會淪落成一家普通公司,讓大家浪費時間和生命,循規蹈矩地過一輩子——九年過去了,公司變得成熟,情況變得複雜,人們漸漸老去,一切都已改變。但他們希望自己的愛和勇氣,還能一如當年。
01
新啓程永遠是冒險
據黃一孟回憶,《RO:守愛2》立項的時候,是心動錢最緊的時候。
2023年底,心動已經連續虧損了三年。黃一孟說,他當時要掐着數字,計算每個項目還能花多少錢,如果下一個項目不賺錢,手頭的項目又該怎麼做。「如果所有新項目都沒成,都要砍掉,我總得把裁員的補償金給留下來……很多同事都共事了很多年,補償起來是很貴的。」
而對於邢萬里來說,那時老項目已經開始下滑,團隊內部也處在低谷期,亟需一款新的項目來提振士氣。這一年,他一邊籌備着《RO:守愛1》的初心服,一邊開始考慮新項目還能從哪裏入手。
邢萬里和團隊不是沒做過原創IP的大項目,但這條路線耗資巨大,風險巨大,不太適合心動的現狀。那麼,深耕十年的RO能不能再挖掘出新意?於是,邢萬里和CEO和團隊商量起來了《RO:守愛2》的構思。
一開始,這個想法面臨着很多不解。「RO還有什麼好做的?爲什麼還要上大世界?」提出這些疑問的,往往是那些深深喜愛 RO、甚至還會自己玩私服的同事。
2023年6月,邢萬里組織了一小部分團隊成員,開始推進角色渲染和3C,這時遊戲從俯視角轉變爲第一人稱,美術風格也做了調整。9月進入概念構思階段後,大家將《RO:守愛1》的美術資源導入Unity做拼接,搭建白模,以驗證開放世界的視覺呈現方式。

初心者與劍士
這中間遠沒有聽上去那麼容易,邢萬里說他們花了不少「腦補」——因爲團隊所有人都知道RO世界的地圖如何連接,知道不同區域的大概方位,但從來沒有人,親眼抬頭看過RO的天空。
而且,原來俯視角的設計,也沒有什麼宏偉的建築,很多美術資源的表現也相對抽象,更多是需要想象力去填補。

邢萬里告訴我,這支Demo,最終驚豔了團隊內那些對項目存疑的同事。在老玩家的記憶裏,那些處在疊加態的事物,「啪」地一下子就具象化了。一切熟悉又新鮮。
次日,邢萬里把Demo拿給黃一孟看,很快項目方向得到了認可,公司開始投入更多資源。
2023年底,團隊完成了遊戲的戰鬥Demo。視頻發在TapTap上,很多老玩家只看一眼,就能理解新的設計。2024年1月,《RO:守愛2》通過了早期原型確認階段(mockup),正式立項,開始朝無縫地圖開放世界進軍。

不過對於心動來說,再做一款RO,也並不只是一張保險牌。這個IP,甚至可以算是心動的福星。
黃一孟告訴我,《RO:守愛1》對心動來說,曾經是「全村的希望」。因爲在那之前,心動一度面臨低谷。
那時公司正在經歷頁游到手遊的轉型,並且大部分轉型都不成功。偶爾有幾款成績不錯,但也再沒有過頁遊時期《神仙道》那樣行業第一的成績。
2017年,心動將RO搬到移動端後,效果超出預期,心動也藉此拿到了重度手遊的第一張船票。最風光的時候,《RO:守愛1》海外單月最高流水超2.8億人民幣,國服流水首月就超過了1.2億。而它不上安卓渠道的決定,也爲TapTap後續的發展打下了基礎。
2024年初,RO初心服上線,而25年海外初心服更是取得相當不錯的成績。這對邢萬里團隊來說是個好消息,不僅是因爲公司現金流的壓力變小了,更是因爲RO這個題材依然對玩家有着相當的號召力,這是一劑強心針。
「其實在開始做《RO:守愛2》的時候,初心服還沒定,很多事情都是逐步推進、逐漸成型的過程。也是在這個過程中,我們一點一點重新找回了自信、勇氣和夢想,變得越來越堅定。」
更微妙的是,《RO:守愛1》那場發佈會,依然是黃一孟最驕傲的事情之一。
2016年的發佈會上,有一頁PPT說,他們希望「以匠人之心,用自豪的手藝,驕傲地賺玩家們的打賞錢」。這個願景,後來也成了心動上市時所用的slogan「聚匠人心,動玩家情」的雛形。
02
《RO:守愛2》是款
怎樣的遊戲?
黃一孟說,做《RO:守愛2》的時候,他們有一種「RO正統在心動」的心氣。
令黃一孟自豪的是,《RO:守愛1》的許多創新和設計探索,都被市場廣泛接受並繼承。「在《RO:守愛1》出現之後,市面上的RO畫風就幾乎統一了。」
也正是因爲這些原因,他們決定把新的遊戲取名《仙境傳說RO:守護永恆的愛2》,而不是像其他的RO授權產品一樣,起個新名字,換個副標題。
那怎麼纔算正統?邢萬里希望,《RO:守愛2》給玩家的觀感,是「熟悉又新鮮」。
爲了達成這個目標,團隊從三個方向入手。
首先,是讓RO玩家共同的想象變得具體可感。
RO曾經是一個要靠玩家想象力構築的世界。雖然原作當中的2D角色做得很萌很可愛,但是世界場景、怪物性格,都只存在於卡片上的原畫裏。

《RO:守愛1》卡片
而《RO:守愛2》製作的一大線索,就是讓那些只存在於想象中的東西,逐一具象起來。
比方說,端遊當中的飛空艇只是一個能看到雲朵飄過的地圖場景,《RO:守愛1》裏的飛空艇雖然美術更加精美,但觀感依舊類似。

RO端遊的飛空艇

《RO:守愛1》飛空艇
而現在,它能夠切實地懸浮在大世界中,當玩家登上它在天空中遨遊的時候,整個RO世界的圖景也隨之展開。

《RO:守愛2》飛空艇
再比如,玩家可以直接跳入水下,無縫感受帶着氣泡,另一個風格的世界。

《守愛2》海底探索
如果說《RO:守愛1》的浪漫是靜態的2D浪漫,那麼《RO:守愛2》嘗試去做的,就是把這些浪漫用3D實現出來,讓體驗變得更加真實、有厚度。
其次,他們延續了那個讓很多玩家記住《RO:守愛1》的特質:「有愛」。
RO的韓系可愛畫風在國內的MMO並不多見,柔和色彩、兒童比例的角色,本身就能給玩家營造出一種過家家的感覺。

在此基礎上,團隊又加入了一些細節動作。比如在拍照時,玩家除了能夠做出表情,還可以歪着頭看向同伴,和大家有眼神接觸。

在廣場上,你還會看到玩家像小孩子一樣蹲着,抱着一本書翻頁。看到角色做出這種悠閒愜意的動作,自然不會體驗到傳統MMO給人的匆忙感覺。

這樣的動作設計甚至被用到了怪物身上。比如看到Boss虎王懶洋洋地拍肚皮、打哈欠,那一瞬間,我突然覺得不想打它,不忍心破壞這一切——這也是在傳統MMO中很少出現的情感。

甚至在戰鬥動作中,你也能體會到輕鬆隨意的感覺。比如團隊設計了一個小推車的功能,讓鐵匠能拉着其他各種職業滿場跑,而不必限於原地站樁輸出。

邢萬里說,他們希望遊戲足夠「生活化」。一個尚未實裝的創意是:給當天過生日的活躍玩家在路邊擺上生日蛋糕,並允許其他人一起分享。他希望玩家和朋友們相聚在一起慶祝的時候,路過的陌生人也能被氛圍感染,真摯地爲其他人的誕辰感到開心。
和前作一樣,《RO:守愛2》也在社交方面下了不少功夫,努力讓玩家在互動當中也能體會到「有愛」的感覺。
邢萬里分享了一個細節,兩個玩家待在一起的時候,能夠相距50cm還是100cm,帶來的觀感其實十分不同:這個世界如何理解人與人之間的距離?


誇張的坐騎、閃光的肩甲……爲了創收,很多MMO都會製作這樣的內容供玩家消費。但是,一旦追求兼容這些炫酷的外觀,團隊就要調整玩家距離,避免穿模,代價就會是玩家之間的距離變得更遠。
同理,很多MMO都會自動播放一些待機動畫。然而時裝越賣越多,動畫也越來越浮誇,結果畫面變得越來越亂。所以《RO:守愛2》會嘗試降低動畫自動播放的頻率,讓畫面顯得更安靜、舒服一些。

《RO:守愛2》的一些社交設計,還在降低玩家感受到「有愛」的門檻。比如前作當中的社交地圖摩天輪曾經被玩家吐槽,一般只有彼此確認關係後,玩家纔會主動手牽手走上摩天輪——「我缺的是摩天輪嗎,我缺的是和我牽手的人!」

而《RO:守愛2》優化了浪漫地圖的設計。在一座會下起流星雨的小山中,遊戲會匹配玩家一起爬山,一起看流星雨。即便是獨狼玩家,也有機會享受一段預期之外的邂逅。

還允許玩家選擇所匹配的玩家的性別

邢萬里承認,這樣的點子無法批量產生,有時只能靠團隊內部的靈感一閃。好在大家已經做了10年RO,哪些新設計符合RO的調性,判斷起來並不算困難。
最後,他們想再試一次十年前曾經失敗過的設計:「單一貨幣」。
在單一貨幣的前提下,遊戲會更加鼓勵玩家間的經濟流通:道具主要由玩家產出,大多數交易發生在玩家之間,而非直接向官方購買。系統只收取一成的稅,相當於大R花掉的錢,有九成都進了「打工人」的口袋。
其實大多數的國產MMO,都會採取官方定價+多貨幣並行的做法,以避免經濟系統變得脆弱,讓非公平產出擾亂市場——當年《RO:守愛1》就因爲難以對抗外掛和工作室,上線半年,遊戲的月流水一度從1億跌到1000萬。
然而這一次,團隊認爲自己具備了應對這一問題的手段。之前在初心服,他們就頂着「現在有哪一個做單一貨幣的遊戲成功了?」的壓力,再次實驗了類似的貨幣體系。結果,這一次的口碑和收入都不錯。
邢萬里說,對 MMO 玩家來說,官方的信譽常常比數值強度更重要。要讓這套系統真正成立,關鍵不僅在機制設計,更在於每一次調整是否能讓玩家信服。
「我覺得現在國內製作遊戲的理念,就是一定要獲得玩家的認可,否則他們是絕對不會給你充錢的。你不能天天想着割韭菜,一定得做出一點冒險。我們這個項目最好的就是,玩家還是始終願意跟我們一起冒險。」
03
愛與勇氣
《RO:守愛1》與《RO:守愛2》,分別誕生於心動的兩次低谷。
第一次是在2016年,彼時心動剛剛切入手遊市場不久,研發經驗稀少,產品積累也有限。這款產品承載了公司理想主義的雛形。
黃一孟和邢萬里一起回看 2016 年的發佈會錄像時,有一個部分是爲RO精心製作的OP,彈幕刷過「謝謝你們」,兩個人的臉上浮現出自然的笑意。它幾乎算是心動最理想主義的幾年的開端,也陪伴公司一路高歌猛進。

上市之後的那幾年,你應該記得心動都做過什麼:仿照Netflix推行無限假期、喊出「300人300萬年薪」的願景……爲了成爲自己理想中的樣子,心動一度選擇了不計成本的投入方式。
這份理想讓他們付出過代價。黃一孟承認,自己當時「野心太大,過於自信」。他覆盤了那段時期的策略:爲了追求產品的多樣性,公司投入了風格各異、技術路線不同的項目,美術風格、引擎選型、運營方式都不一樣,導致經驗難以積累,資源分散。
也正因如此,心動對外一直缺乏有說服力的自研產品,理想主義似乎成了包袱。
而《RO:守愛2》則立項於另一個時間點——2023年,是公司即將扭虧爲盈的前夜。
在它立項前後,心動開始變得更務實,更清醒。《RO:守愛2》在項目推進節奏、人員投入、技術規劃等方面,也都比以往更加穩健。黃一孟說,現在公司的新項目數量只有1-2個,以確保「手裏有糧,心裏不慌」,不會把槓桿和現金流逼到極限。
事實證明,這些轉變也卓有成效。去年,《出發吧麥芬》《心動小鎮》等產品扭轉了心動的困局。2024年年報顯示,公司全年收入爲50.1億元,扭轉了自2021年以來的持續虧損。

相距近10年的兩款產品,見證了公司兩次最艱難的時刻,也經歷了心動的幾輪鉅變。但黃一孟說,和一代一樣,《RO:守愛2》的立項初心仍舊是愛與勇氣。作爲公司的氣質,這兩個關鍵詞也並沒有改變。
在他看來,愛是心動文化的底色。「香腸、麥芬、小鎮……我們成功的項目,其實都會比其他公司有愛一點。我們不喜歡打打殺殺,不喜歡青銅刀和大翅膀,而是更喜歡有生活氣息的東西,就像RO一樣,在可愛當中追求帥氣的一面。」
相比之下,勇氣則需要更多的堅持。「既然我們有條件,就還是不要把事情做得太工整……作爲一家沒辦法靠狼性驅動的公司,我們只能更多依靠敢於打破常規的精神。」
說實在的,如果換一位老闆,我大概率不會相信這種話,但我願意相信黃一孟。畢竟2016年他曾對我說,在中國可以不爲渠道做遊戲,只爲玩家做遊戲,因爲「理想和良心可以賣錢」。相比之下,現在他說的這些話,已經樸實得有點過分了。

後來這些話全部應驗了
我問黃一孟,這麼多年過去,還要強調愛與勇氣,會不會讓《RO:守愛2》又陷入2016年那場發佈會那樣的「自嗨」時刻?
黃一孟說,雖然大家老了快10歲,但他反而希望團隊能夠更自嗨一點——做遊戲的人,不該只把遊戲只當成一個項目、一項工作。至少他仍舊願意相信,心動正在做一款偉大的作品。