黑神話、原神、天刀的創作者,聊了聊決定30%遊戲體驗的核心內容

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《極樂迪斯科》製作人曾分享一個觀點:遊戲裏製作成本佔比不到5%的音樂,往往能承載遊戲30%的敘事功能,帶給玩家更深層次的體驗。可以說,沒有音樂的遊戲,就像沒有色彩的畫面,是缺少靈魂的。

過去十年裏,隨着中國遊戲的發展,遊戲音樂也逐步邁入玩家視野,尤其是MMO、二次元等大體量、重內容型產品的快速發展,催生了諸多優秀遊戲音樂。

去年8月《黑神話:悟空》問世後,其快速出圈的音樂,再次證明了遊戲音樂的潛在影響力。在遊戲音樂步入大衆視野的同時,遊戲音樂產業也越發受到行業重視,似乎,中國遊戲音樂和中國遊戲一樣,正迎來一個最好的時代。

前不久,由浪潮評委會發起、騰訊音樂娛樂集團主辦的第三屆浪潮創作人論壇在北京舉行,期間主辦方邀請了負責《黑神話:悟空》音樂製作的8082工作室兩位創始人、爲《天涯明月刀》《原神》等作品打造原聲音樂的著名作曲家陳致逸,以及播客「不在場」主理人/機核電臺常駐嘉賓重輕,以「重新理解遊戲音樂與集體創作之美」爲題特別策劃了遊戲音樂圓桌,探討遊戲音樂的行業前景。

以下爲圓桌分享的主要內容:

胡璇(騰訊研究院高級研究員):遊戲音樂作爲一種特殊的內容,它經歷了怎樣的發展,爲什麼在當下值得大家研究?

重輕(播客「不在場」主理人/機核電臺常駐嘉賓):遊戲音樂的發展,其實是一個與科技緊緊糾纏的過程。八九十年代的遊戲,會給人陳舊的印象,因爲在那個年代,電子遊戲的音樂和遊戲本身一樣,都是一個非常卑微的存在。

在遊戲主機從8位到16位的漫長演變過程中,音樂都被壓縮在兩個方波、一個三角波這類非常小的通道里,以致於在《超級馬里奧》《魂鬥羅》這些遊戲當中,人物跳躍或者喫蘑菇的音效,都會打斷遊戲的背景音樂。這時候的電子遊戲和遊戲音樂,更多像是玩家手裏的魔方和玩具,無法承載足夠有深度、足夠豐富的情感。

但隨着遊戲製作技術的提升,到1994年左右光盤出現後,電子遊戲的視聽體驗得到了爆發式的提高,以致於如3D賽車等諸多遊戲的推廣影響了當時流行音樂的風潮。再到如今可以製作3A大作的時代,像《黑神話:悟空》這樣的遊戲,已經能支持十幾個聲道的全景聲的音樂製作,非常奢侈和華麗。所以科技和遊戲媒介的發展史是糾纏在一起的。

現在我們來討論遊戲音樂,要意識到,遊戲消費者始終生活在綜合的跨媒介環境當中,無論是《原神》《天涯明月刀》還是《黑神話:悟空》,音樂都是它們當中不可分割的一部分,它對玩家的影響要遠超行業過去的認知,因此遊戲音樂不應該是一個邊緣領域,而應該是一種核心領域。

胡璇的確,遊戲對玩家而言已經不是一種媒介,遊戲音樂也不是遊戲的子集。用《黑神話:悟空》製作人馮驥的一句話來說,遊戲畫面玩法等所有元素都很重要,但音樂讓前面這一切都有了情感,對這款遊戲來說,音樂讓它擁有了靈魂。請問8082工作室的兩位老師,中國遊戲音樂行業的發展經歷了怎樣的變化?

李佳騏(聲音設計師/音樂製作人/8082音頻工作室創始人):其實今天能在這裏分享,我覺得挺感慨的。以前在流行音樂圈,我們簽約了環球唱片、在天娛傳媒寫過很多歌,但後來我感覺自己很難再有建樹,所以在流行音樂行業我像是一個逃兵,只是因爲個人愛好是玩遊戲,所以去給遊戲公司做音樂了。

我沒想到的是,當時的我只是放棄做歌曲、做配樂,只是給一些簡單的休閒小遊戲做音效,並且以爲這就是我今後的職業,結果過了這麼多年,國內遊戲行業發展的這麼快,技術快速提升、內容越做越大,讓我們遇到了《黑神話:悟空》。在這個項目裏,我就像是報復一樣,發泄自己過去十幾年的遺憾,最終《黑神話:悟空》裏面有11首歌——很少有一款遊戲有這麼多原創歌曲。

回過頭看遊戲音樂這個行業,2013年因爲我的搭檔老徐(徐梧桐)是80年,我是82年的,所以我們成立了8082工作室,剛開始的時候,基本上就是給小遊戲做音效。

其中做過體量最小的一款遊戲是微信的《跳一跳》,總共10秒的音樂素材,還要拆分出5秒來做音效,結果這款遊戲玩家量超過了10億。

那時候就是這樣,很多國內遊戲項目的體量很小、內容量也很少,這時候的遊戲音樂仍舊談不上是一款作品,更像是按部就班的工業化產物。

最誇張的時候是13年~14年間,我們在半年裏大概做了30款三消遊戲的音效,需要的音樂素材變成了30秒音樂+30秒音效,包括頭部的幾款產品《開心消消樂》《天天愛消除》和《賓果消消消》,我們也只能想盡辦法做得不一樣。

接下來的幾年裏,遊戲的體量越來越大,手機的算力越來越高,遊戲音樂也慢慢有了更多的創作空間,尤其是《原神》這類產品。相對而言,《黑神話:悟空》跟國內數量龐大的手遊項目不同,作爲單機遊戲,它有更完整的故事結構、有頭有尾,在遊戲音樂的製作上也會呈現出這種特質。

從製作水平來說,8082經歷了啓蒙到成長再到追趕的過程,如今依舊在追趕國際一線的遊戲音樂作品,還談不上趕超。

當然,在努力的過程中我們也遇到了很多問題,包括流程、結構、設計、人員分配等,以及跟樂手的合作、混音等方面,這些都與國外成熟團隊有明顯差距。

我還記得2010年的時候,國內做遊戲音樂的從業者只有十幾人,現在估計能有1000~2000人,等什麼時候到10000人以上了,這個產業纔可能真正成熟起來。

徐梧桐(音樂製作人/8082音頻工作室創始人):其實從製作上講,傳統唱片行業的工業化發展比較早,一些先進國家的工業化流程相對完整,這是值得我們學習的。

但遊戲音樂製作方面,工業化只是一個標杆,實際製作可能由於遊戲製作的各種影響因素和時間節點的影響,只能儘可能去執行流程,按照我們心中理想的方式做音樂。

說白了,做音樂的人往往會追求完美,如果有足夠的時間足夠的預算,我們也確實能做出更接近完美的作品,但遊戲音樂的製作需要找到一個平衡點。

其實給單機遊戲做音樂,條件已經相當寬鬆了,起碼它的時間能給得相對長一些,如果做移動遊戲的音樂,定期的版本更新意味着遊戲音樂的製作時間也要嚴格控制。

早期我們給遊戲做音樂,生產方式非常簡單,就是甲方下訂單乙方照着訂單做,不需要添加太多自己的想法,也無法參與到遊戲的設計當中去。現在遊戲音樂的生產方式變化很大,早期那種粗糙的方式已經很少見了,我們也能更早地介入項目。

比如《黑神話:悟空》這個項目,我們幾乎是與遊戲科學一起共創的方式,來設計音樂內容的。如果這個項目能成爲業內的一個標杆,今後類似的創作方式也能催生更多優秀的遊戲作品和遊戲音樂。

胡璇: 遊戲音樂不像傳統音樂,它的獨特之處是互動性非常強,請問陳致逸老師,你曾經制作過相當多不同類型的音樂,在接觸遊戲音樂後,你的創作有了哪些新的視角和嘗試?

陳致逸(作曲家/音樂製作人):我覺得遊戲的包容性很強,可以容納不同的音樂風格,帶來廣闊的創作空間。我擅長做古典樂、管絃樂和相關的配器,遊戲配樂能包容多種音樂風格,如搖滾樂、爵士樂等,這帶來很多施展空間和嘗試的可能性。

通過《天涯明月刀》《原神》等遊戲項目,我逐漸找到了屬於我個人創作風格的印記——以中國作曲家的視角,把中國旋律、國風元素和西洋管絃樂融合在一起,同時也在嘗試引入世界民族樂器,創作那種“不插電”的世界原聲音樂。此外,通過遊戲和世界級的樂團、樂手、指揮家、錄音師合作,這大大提升了我的作品價值和成就感。

在我看來,遊戲音樂在一定程度上可以改變音樂行業,遊戲有着非常強大的傳播力,當遊戲受歡迎的時候,它的所有內容也會被更多的人羣看到,比如古典音樂在過去很難觸及玩家羣體,但通過類似《原神》《天涯明月刀》這樣的作品,它就能輕易產生跨界的影響力。有了更多的消費者,反過來也能讓更多年輕的音樂人得到鼓舞,壯大音樂行業。

胡璇:請問8082的兩位老師,中國音樂應該如何表達,一定要用中國樂器和中國元素嗎?

李佳騏:在《黑神話:悟空》這個項目裏,我們的確希望它的音樂能更加獨特,能拉開差異度,避開國風、古風的刻板印象和標籤。爲此我們做過很多嘗試,主要分爲兩類:一是尋找大家不太熟知的音樂形式,但要避免濫用和譁衆取寵。二是採用更真實、更真誠的表達方式。

我們做了很多嘗試,尤其在早期歌曲編曲和配樂的層面,拋開旋律、唱腔去聽純音樂和配樂的版本,然後思考,會發現其實絃樂也好、鋼琴也好、吉他也好,這些都不是中式的音樂元素,但只要在旋律、音階、鼓點、律動感、和聲等方面運用了中式的表達方法,最終我們也能從作品當中感受到濃厚的中式音樂風格。

至於用不用古箏、笛子等中式樂器,這其實是一個選擇問題,並非必要性的問題。就比如《不由己》這首曲子,編曲裏沒有中式民樂元素,但可以用和聲、演唱、歌詞來表達中式思考,所以陳老師的聲音一出來,我們就能感受到那不是一首西式的歌曲。我們不會侷限於學術化的中式思維,而是靈活利用中西樂器來表達歌曲。

當然,這種嘗試也需要勇氣,哪怕效果沒那麼好也要嘗試。畢竟遊戲音樂是遊戲的一部分,只要遊戲好玩,音樂有點瑕疵用戶也能接受,所以大家可以更勇敢一點,更大膽一點。

此外,遊戲音樂打磨得越完善,玩家越容易代入進來,那麼遊戲也有機會通過音樂,打破碎片化娛樂時代的焦慮感,這對音樂人來說,也是一種曲線救國的方式。

徐梧桐:我們之前總結過一句話:學習好萊塢,但是不成爲好萊塢。西方樂手、樂團的統籌規劃和最終呈現效果確實比國內目前要好很多,我們可以向他們學習,但不能在他們的遊戲規則裏玩。而是要把自己傳統文化的東西,藉助他們的載體順暢地傳播出去。

胡璇:請問重輕老師,在你看來好的遊戲音樂有怎樣的共同特徵?

重輕:不同的音樂人,藉助遊戲媒介創作的東西都不一樣。陳致逸老師的作品單獨拿出來聽,都是一張非常好的唱片,放到遊戲裏又與遊戲非常契合。

《黑神話:悟空》的音樂則是和遊戲緊緊咬合在一起,它的語境非常深,需要結合遊戲裏對應的要素去理解。遊戲音樂的魅力就在這裏,你可以通過遊戲去創作獨立的作品,也可以跟遊戲相互成全、相互提升。

胡璇:遊戲音樂的創作是一項共創的過程,請問李老師,遊戲音樂的設計和創作過程有什麼特點,在《黑神話:悟空》的項目中,你們又是如何爭取和參與創作的?

李佳騏:這兩年我參與了很多項目,已經不再獨立負責唱片和單曲的製作,更多是負責集體創作和製作流程的把控。以前我們做遊戲音樂,會聊需求、聊工作量、聊報價、聊工作週期,但忽略了最重要的一件事:跟製作方、導演成爲好朋友。

在創作之外,你需要跟他一起共事,增進了解,那麼在創作時,雙方纔能更好地配合。如果你只是按照需求表、幾張概念圖、一段視頻去創作,你很難創作到這個集體的心坎裏。

而成爲好友,你可以更早地介入創作當中,融入製作團隊裏,從最原始的項目創作初期開始,成爲遊戲設計當中不可分割的一部分,而不是成爲遊戲製作裏的某道工序。

其實在QQ音樂平臺上,《黑神話:悟空》的每首歌曲信息裏,都能看到歌手、遊戲公司和8082工作室的名字,這在國內遊戲行業絕對是第一次出現的案例。通常來說,遊戲音樂的知識產權屬於遊戲公司,但好的遊戲音樂可以脫離遊戲獨立存在,可以獨立被大衆欣賞,更可以被單獨拿出來表演和發行。

站在創作者角度,好的音樂不是發佈出來就完事了,我還希望能表演它、出它的實體專輯、做一些衍生的「整活」曲目,甚至這些不需要遊戲方來買單。對於玩家而言,他們也會希望優秀的曲目變成歌曲,比如陝北說書就在玩家的呼聲下,被我們製作成了歌曲。

當音樂製作人和遊戲製作方成爲了好朋友,遊戲音樂的商業運作纔有可能突破傳統的壁壘,爲遊戲帶來更多玩家的支持。這種合作模式下,音樂製作團隊不再是遊戲的外包和技術支持者,更是一同創作、一同推高遊戲IP價值的合作伙伴,我認爲這或許是未來遊戲音樂的一種全新合作模式。

胡璇:接下來想請問陳老師,你在製作遊戲音樂時也要身兼多任,你會如何平衡個人和團隊的創作風格?

陳致逸:實際創作上確實會有些衝突。作爲音樂製作人,我會負責搭建核心主題和旋律,然後帶領團隊把重要的音樂方向、節奏、變奏、編曲製作出來,保證音樂整體的風格足夠統一和到位。但這個模式中,我不可避免的會變得強勢,因此必然會打擊到其他作曲人的創作積極性。

所以我必須足夠強勢且權威,來保證創作的專業性,同時又需要足夠有親和力跟個人魅力,來推動團隊的順利合作。有些時候遇到衝突,我會以自己的意見爲主,畢竟我是音樂製作人。而爲了確保團隊每個人的成長空間,我也需要適應不同的作曲風格,融合併發揮大家的長處,這是一個不斷學習、相互交流和成長的過程。

胡璇:徐老師在創作執行層面會面臨哪些挑戰?與上下游創作者的合作時有什麼心得?

徐梧桐:挑戰一直存在,每個階段都不同。我們跟國內的樂團合作時,感覺某些樂器的演奏水平,相比國外樂團水平還是稍微差一點。

但與國外樂隊也會產生新的問題,聽得出來沒有中國音樂的味道,在絃樂上用力過猛、聒噪,沒有中國文化裏的收放自如和內斂的細節,有些時候,他們的流程也會比較粗糙,很公式化。

在錄《黑神話:悟空》的管絃樂時,我們嘗試了很多方式,最終決定繼續用中國樂團。其實中國樂團也有很多閃光點,比如民樂就很有特色,嗩吶的陳力寶、古箏的丁雪兒、琵琶孟霄等幾位老師,都非常有創意,甚至成了我們的靈感提款機。

往往針對一個早期的需求,比如心情低落的音樂,老師們能對應地創作出很多素材,這給我們後期音樂製作提供了很多參考。如果先做音樂再錄素材,就可能限制他們的發揮。

所以現在我們會盡可能嘗試新的辦法,比如近期給大鵬導演的電影《長安的荔枝》的錄製。畢竟我們不能因爲中國樂手現在的水平還不好就成天找老外錄,這等於一點鍛鍊的機會都不給自己人留,如果有機會、有能力,我們還是應該帶着國內從業者一起成長。

李佳騏:就像打怪升級,國內音樂人需要更多的項目來練手,慢慢地積累經驗升級。如果你讓別家的滿級號來殺10級、50級的項目,他都會覺得像砍瓜切菜,沒有挑戰也就沒有熱情。

換做我們國內正在練級追趕滿級號的年輕人,他們更有熱情,也會希望自己的作品被全世界玩家聽到、玩到,因此他們會更加精益求精,哪怕作品會有瑕疵,但你的誠意和作品當中的情感,總會更勝一籌。所以我也給老徐很多類似的要求,儘管要投入更多時間跟國內的樂手磨合,但依舊不能着急,得一點點來。

重輕:我有種強烈的感受,遊戲音樂行業正在經歷很大的轉變。以前遊戲音樂這條產業鏈裏每個環節都在考慮成本利益和效率,但這是一個過去的常態。

現在的項目變了,從成本論慢慢轉變爲作品論,所以產業鏈上每個環節,所有的從業者也有更高的心氣,想把作品的質量打磨好。這反過來又會提高遊戲的傳播度、IP影響力,乃至最終收益,製作方也越來越相信這件事。

胡璇:想請問在座各位,遊戲音樂製作這麼不容易,爲什麼你們還願意堅持做下去?

陳致逸:很簡單,遇到困難,然後解決困難,享受解決困難以後得到的成就感,提升自我價值。

李佳騏:我們都是遊戲從業者,很清楚自己喜歡什麼、擅長什麼。我喜歡打遊戲、也喜歡音樂,把這兩件事結合到一起成爲我的工作,我就會覺得非常幸福。工作時遇到的困難就像遊戲裏的任務,克服困難完成任務一定有獎勵等着我,拿到獎勵我就能升級換裝備。

徐梧桐:客觀講,我能看到自己作爲音樂人的問題和瓶頸,能承受多大壓力、能達到什麼高度,如果分析下來結果不能突破瓶頸的時候,就趕緊找合作伙伴、成立團隊、一起做事。很多音樂人都會瘋狂地堅持,然後過得很慘,但凡事都要量力而行,不能因爲硬上把項目搞砸了。

重輕:遊戲音樂的製作就像爬塔,你需要不斷設定目標,從作曲到項目管理,每個環節都有困難,等待音樂人來攻克——這是一個格外偏系統工程的事情,你要在自我表達的同時,與遊戲製作方几百上千人的團隊去平衡質量、時間和效率的問題。能克服重重困難誕生的遊戲音樂,一定存在某種絕對的「閃光點」。

胡璇:今天最後一個關鍵問題,遊戲音樂是否存在邊界,如何跨過這條界限?

李佳騏:從約定俗成的行業角度看,遊戲音樂存在邊界,但從個人內心角度,喜好是不存在邊界的,你喜歡音樂喜歡電影,就可以去做電影音樂,喜歡音樂和遊戲,就可以去做遊戲音樂,做音樂這件事始終在一個更寬泛的領域當中,每個音樂人在生活當中,也不可避免地深入遊戲等不同的領域。

所以關鍵在於你是否喜歡它,是否願意爲它投入。如果不喜歡遊戲,也不怎麼玩遊戲,那麼自然很難把遊戲音樂做好,這種情況就不適合硬上了。

陳致逸:遊戲音樂在遊戲行業非常重要,音樂有很強的傳播屬性,能讓遊戲IP增值。

高質量、旋律優秀、足夠接地氣的音樂,能配合遊戲的市場宣發形成更好的傳播效應,這也有利於IP生命力的增加,我認爲這一點非常重要。因爲好的音樂能夠鏈接玩家和遊戲的情感,哪怕玩家很久沒玩遊戲,當他聽到熟悉旋律的時候,依舊會回想起遊戲的點點滴滴。

重輕:記得《極樂迪斯科》的作者曾告訴我,遊戲音樂在遊戲體驗當中的佔比,能輕鬆達到30%以上,這導致遊戲音樂帶給玩家的情感連接會佔據非常大的比重,但在他的項目預算裏,遊戲音樂的佔比僅有1%左右,這非常弔詭。

遊戲產業的全球規模接近2000億美元,其中能影響玩家30%體驗的內容,只是微不足道的一塊拼圖,但同樣,正因爲過往不受重視,遊戲音樂在接下來的發展當中纔有巨大的上升空間。

胡璇:那麼遊戲音樂與音樂行業如何加強合作、拓展合作模式?

李佳騏:核心還是希望更多音樂愛好者參與到遊戲音樂的創作當中。過去遊戲音樂經常會被標籤化,但實際上《黑神話:悟空》這樣的項目裏也有很多影視化的表達,這與傳統影視音樂的製作區別不大。不光是做哪個領域的音樂,更重要的還是掌握工具,從而掌握未來更多音樂內容的製作方法。

此外,音樂人也需要正視遊戲。遊戲涵蓋面非常廣泛,小到《跳一跳》大到3A作品,體量不一樣,製作週期、表達內容都不一樣。所以在進入遊戲音樂領域之前,需要分清楚不同遊戲的種類和內容佔比,才能更好地與遊戲合作。我以前談合作,遇到歌手說不會給遊戲唱歌,當時我看着手裏的《黑神話:悟空》這個項目就很心塞,畢竟並非所有遊戲都是一刀999。

重輕:其實《黑神話:悟空》這個項目在音樂方面的投入非常奢侈,音樂製作在遊戲創作中被高度前置,在遊戲只有概念圖的時候,就引入了音樂團隊配合創作。可以想象,音樂創作在啓發和引導這樣由數百人蔘與的遊戲團隊進行創作,這種統御能力就是音樂獨有的力量。

在《黑神話:悟空》之後,很多遊戲團隊會找8082做陝北說書、Rap佛經,這還是把遊戲音樂看成可以隨意拼貼組合的一個積木和機械,其實不是這樣的。電子遊戲與音樂的咬合緊密度,在創作的每個環節都極高,甚至超過了電影,所以遊戲公司、歌手和創作者需要深入理解其中機理,用相互信任、相互認可的方式合作。

胡璇的確,遊戲音樂這條路我們已經走了幾十年,未來還有很長的路要走。希望未來有更多的音樂人、更多優秀項目和作品,以及玩家、平臺、研究者和傳播者,來爲遊戲音樂添磚加瓦。感謝四位嘉賓的分享!

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