網易的逆子,在暢銷榜前三賴着不走了

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在一些我們看得到或看不到的地方,網易依然佔據着統治級別的地位。這句話,算是現在《逆水寒》手遊的一個寫照。

這款被玩家戲稱爲“網易逆子”的遊戲,已經上線兩年。這個時間說長不長,但對MMO來說高低算個坎兒——兩年時間,足夠檢驗一款MMO會不會熱度滑坡、玩家流失,在一波流過後淪爲養老遊戲。

而《逆水寒》手遊的市場表現呢?在iOS遊戲暢銷榜上,它每次大版本更新基本都能殺回Top 5;在趕上暑期檔的兩週年節點,還衝進了Top 3,並在此後數日穩定高位。僅就大家最熟悉的榜單成績來說,很明顯,《逆水寒》手遊早就邁過了坎兒。

放眼近幾年的同類新品,能像《逆水寒》手遊一樣有個夢幻開局,之後還能打破MMO一波流定律、把自己焊在暢銷榜前列的,可以說屈指可數了。

但除此之外,還有一些地方是我們容易忽視的。比如不少人會發現,在追求更優體驗的iPad端,《逆水寒》手遊還常年霸佔着暢銷榜Top 3的位置;在遊戲上了PC端模擬器之後,還有很多玩家在抖音、小紅書等平臺發帖,把“《逆水寒》手游到底需要什麼電腦配置”頂到了熱門話題。

根據官方在2024年初公佈的數據,逆水寒IP的總用戶數已經正式突破一億大關。在這個基礎上,《逆水寒》手遊還反向輸出到了其他終端。這樣的體量和生態,可以說已經超出了傳統MMO手遊應有的範疇。但這部分生態的規模和營收,卻是外部很容易忽視、很難估算的。

網易是怎麼做到的?許多人的第一反應,可能是他們跳脫、瘋癲、愛搞噱頭的營銷活動——從發癲營銷、轉發微博抽一套房,到做活動給玩家發實習證明……這麼會整活兒的官方也是不多見。

但你要是以爲這就是他們成功的祕訣,這個誤解就很深了。因爲你如果把這個問題拋給《逆水寒》手遊的玩家,他們給出的答案,大概會和那些天馬行空的噱頭恰恰相反。


01

你眼中的“逆子”,

其實是個“卷王”

爲什麼說恰恰相反?

翻看兩週年慶玩家社區的討論,你能發現一個不少人都在吐槽的話題:這遊戲的內容產出量是怎麼回事??

這些帖子裏的情緒,混雜着驚訝、不解甚至同情——驚訝在於,週年慶版本的更新公告有幾萬字,要翻半天才能翻完;不解和同情在於,這還不是他們頭一回產能爆炸,而是兩年來時常如此。要維持這樣的版更,研發團隊的效率得多恐怖啊……?

玩家的這些反應,指向了《逆水寒》手遊能維持MMO頂流地位的關鍵:你以爲它是個“逆子”,結果人家背地裏純純是個“卷王”。雖然營銷上愛出怪招,但在內容和品質上,他們用的真是大力出奇跡的笨功夫。

在MMO這個品類裏,長草期幾乎是所有玩家和廠商的共同噩夢。而《逆水寒》手遊的解決方案簡單粗暴:用快到不講道理的更新速度,讓玩家永遠有新東西可玩。

例如在今年初的2.3.1“逆水逐潮”大版本中,遊戲剛剛推出了新副本、新劇情;還沒等玩家肝完,2.3.2版本的超大遊樂園、2.3.3版本的國風民俗季、2.3.4版本的大富翁玩法又無縫銜接,讓人應接不暇。

這種“每季度更新大版本,同時帶來新資料片;每個月一個小版本,持續填充新內容”的節奏,貫穿了遊戲運營的始終。如今的3.1.1週年慶版本,更是將這種高產能策略發揮到了一個有些離譜的高度。

官方光是版本更新公告,就從上線新職業“滄瀾”到拍照打光開放第四盞自定義燈光,林林總總列了十一大項,洋洋灑灑寫了幾萬字。這些內容綜合起來看,與其說是一次版本更新,不如說是把好幾個獨立DLC量的內容,硬生生塞進了一個資料片裏:

喜歡冒險的,可以駕船出海,在大航海系統裏探索廣袤新世界;

偏愛休閒的,有囊括了各路江湖豪傑的自走棋“逆俠棋”;

還沒等玩家消化完這一切,官方已經把搜打撤和鵝鴨殺等新模式安排上了……

但如果只是量大,那《逆水寒》手遊頂多算個堆料狂魔。但在如此高強度的更新節奏下,它對品質還有着近乎偏執的追求。

這一方面體現在技術上的自我內卷:比如除了寫實光影、動態氣霧等畫面品質提升外,當玩家抱怨遊戲體積越來越大時,《逆水寒》手遊通過底層優化以及包體清理功能,一口氣爲遊戲瘦身近10個G;

在高端體驗上,當行業還在嘗試用點綴式光追作爲宣傳噱頭時,《逆水寒》手遊已經將這項技術無縫鋪開到了整個遊戲世界。

這種內卷還體現在外觀模型上。以備受玩家喜愛的白狐外觀爲例,在它上線初期,因爲部分玩家覺得尾巴的動態和毛髮質感還有提升空間,開發組不僅在短時間內響應,集中優化了一場包含模型、特效、染色等方面,還在後續的全局技術升級中,對其持續進行打磨。

另一方面,《逆水寒》手遊還很喜歡死磕內容細節和文化內核,用各種方式捲一捲國風賽道。

拿這次週年慶版本來說,開發組爲了將閩南風俗和航海文化,融入到新地圖“刺桐港”之中,就派出了團隊向泉州海外交通史博物館的專家們請教和考據史料,向泉州市南音傳承中心和提線木偶戲傳承保護中心的老師們學習……街上聲勢浩大的英歌舞,都是正經請了非遺傳承人動捕製作的。

從最終的成果來看,地標建築、紅磨大厝、盛滿海貨的魚簍……還有各種民俗文化的還原,都得到了很難有爭議的好評。還有一些福建玩家表示:打開遊戲就像回了老家一樣。

這種在產出和品質上都不計成本的內卷,也讓《逆水寒》手遊在玩家羣體中收穫了看似調侃,卻又一針見血的評價:“一次免費下載,終身售後服務”。

而這句評價,或許正指向了它與衆不同的核心:在賺到錢之後,是真的捨得再把錢砸回到遊戲裏。


02

”一朝一夕練不出的運營模式

卷產能,依然不是逆手成功的唯一原因。要深入到底層就不得不說一點:它在運營思路上,比很多廠商都更懂年輕人的需求。

如果要用一句話概括的話,《逆水寒》手遊最好的運營思路就是:把MMO傳統的“焦慮驅動”,真正轉爲了“休閒驅動”。

大部分傳統MMO,雖然也不乏有趣玩法,但它們在長線運營上最主要的思路,一直以來都是圍繞以數值爲核心的成長體驗來迭代。這就導致在很多玩家的MMO體驗中,戰力、裝等、搬磚等方面的焦慮,其實貫穿遊戲始終。

但《逆水寒》手遊不一樣就不一樣在,它從底層推翻了這一套驅動方式。

首先,它說的“不肝不氪,不賣數值”不是一句空話。減負方面,核心的殊途同歸系統,算是MMO領域裏廣受好評的一項機制。玩家不用再爲了拿滿獎勵,去投入大量精力到上班打卡式流程,以及不感興趣的玩法裏,而是可以在大世界、多種玩法兜底的基礎上,有了自由選擇的空間。

雖然《逆水寒》手遊也不是完全沒有數值和養成,但首先遊戲中不直接售賣數值,其次你“玩閒趣也能拿到百鍊裝備,掛人機一樣會掉獨珍”——它的底層邏輯,就決定了玩家之間不至於有過大的養成差距。

不賣數值和養成,那麼外觀自然是商業化的大頭。但在這方面,《逆水寒》手遊也一直主打薄利多銷的思路,沒少打價格戰。這個理念成效甚好,在去年年初,官方就曾表示6元時裝的銷量已經接近2億件。

這個戰略他們恐怕會一直保持下去,就連最近新出的二十四史戰國袍,也一樣限時6元出售。就算你完全不氪,其他五花八門的外觀、福利,《逆水寒》手遊也是沒少送。

其次,在以上這套模式的基礎上,《逆水寒》手遊給玩家的正反饋往往都特別強。

他們能做好這一點的關鍵,在於內容分層落地得很到位——內容玩法上,遊戲裏樂趣點多、量大管飽,而且門檻都不高。你想輕鬆,完全可以休閒養老,但只要你願意對某個玩法上心,就很容易拿到小國榜之類的反饋;

商業化上,你可以0氪、小氪,但大佬同樣可以豪擲百萬去買頂奢,人人都有光明的未來。

最後,《逆水寒》手遊的一些奇妙操作,也實在是別人學不來的。

比如前一陣在遊戲裏參與活動,大學生玩家們就能通過遊戲內的積分,兌換由《逆水寒》外部合作團隊開具的“AI數據訓練實習生”或“互聯網新媒體內容實習生”的正式實習證明,甚至能寫進簡歷裏。

這一手操作,簡直是前所未聞,但也確實引來不少大學生入坑、迴流,網上還有不少人發帖分享實習攻略……

雖然說有了這一手之後,其他遊戲也可以模仿類似的操作,但這種接地氣、真正貼近年輕人的創意,是很難一朝一夕煉成的。


03

成功的路,難走的路

兩年前,《逆水寒》手遊的態度看起來確實囂張又浮誇,畢竟“讓MMO再次偉大”的口號,多少帶點狂氣。所以當它以一個“不按常理出牌”的破局者姿態登場時,許多人都在觀望,這套打法到底能走多遠。

回頭看看,《逆水寒》手遊倒是真的活得比不少人想象得都好,也走出了一條相當有它自身特色的路。不過本質上,這是因爲它選的這條路本身就很難走。

MMO領域苦路徑依賴久矣。要懂年輕人、保持高強度整活,本身就夠難了,《逆水寒》手遊這一套底層邏輯,還決定了它必須要通過爆炸產出,爲玩家提供溢出的內容量支撐長線體驗,來替代傳統的運營模式。

你說要跟上減負、降氪,多一些各種層面的體驗優化,那還好說。但要從根本上推翻以往的運營模式,還要爲此付出超大的時間、人力成本建設管線,這樣的成功,很難說有誰能復刻。

我想,這可能就是很多人對《逆水寒》手遊誤解最深的一點:大家都看到它是個愛出風頭的“逆子”,但很少有人會想到,想當好這樣的“逆子”,要付出的代價也不小啊。

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