重開一局的創夢天地,爲什麼還敢豪“賭”卡拉彼丘手遊?
《卡拉彼丘手遊》的付費測試馬上就要開始了。單看6月“位面測試”的用戶評價,我其實一度有些擔心它會不會也要經歷一次“死了喵”。

卡拉彼丘是創夢天地“賭上未來”的產品。
2023年8月卡拉彼丘(PC端)上線前,創夢天地給外界的印象以“海外產品代理”/“研發交由騰訊運營”爲主,產品線偏中輕度,而卡拉彼丘憑二次元射擊切入重度領域以及其初期在市場上的關注度與聲量,都刷新了行業對這家公司的認知,也成了創夢天地在發行業務基本盤穩定之上,可能踏入新發展階段的歷史節點機遇。
因爲經驗不足與策略“誤判”,前期卡拉彼丘有明顯的用戶流失,但創夢天地的重視度始終保持高位,除了積極調整定位,創始人陳湘宇多次談及“卡拉彼丘很重要,是公司增長關鍵點”,從騰訊手中拿回運營權後,5月配售股份募資7000多萬也是爲多端研發推廣做準備。
在後續規劃中《卡拉彼丘手遊》即新階段聚焦點,被預判會給創夢天地帶來高增長。

不過前段時間《卡拉彼丘手遊》的位面測試表現難說盡如人意,出現瞭如過強輔瞄與自動開火、匹配機制不佳、發燙閃退掉幀等不少問題。有UP主稱“百病纏身”,但又給出了“框架沒問題還有救”的評價,勾起了我深入研究這款產品現狀的興趣。
這次堅定了“爲二次元用戶做射擊”
《卡拉彼丘手遊》早早明確了“重點做娛樂玩法,擴充體驗選擇”的路線,它來自PC端運營失利的經驗。
通過二次元+射擊的大膽結合,卡拉比丘最初實現了“讓二次元用戶玩射擊”、“用弦化特色給射擊用戶全新體驗”兩大目標,但後來玩法聚焦競技卻壓抑了用戶留存意願,對應的流失也讓創夢天地意識到了它和其他射擊產品的不同。
簡單來說,卡拉彼丘的用戶不是爲爆破玩法/某娛樂玩法選擇卡拉彼丘,多是被畫風角色、弦化創新以及TPS不暈的3C體驗吸引。

儘管常態中射擊是重玩法向的賽道,由玩法決定成敗,但與BR、搜打撤、英雄射擊甚至肉鴿卡牌射擊都不同,這批玩家對玩法沒有明確期望,更關注在自己選擇理由上獲取到對應的正反饋,於是卡拉彼丘最合理的定位成了貼近用戶向的“二次元用戶的射擊平臺”。
這也是卡拉彼丘能活下來且後續調整有效(官方曾爆料刀戰、生化等娛樂模式帶來了顯著日活新增)的重要原因。避開“諸多大廠同頻道競爭玩法,往往只能活下來一個產品”的環境,憑藉暫屬空白的二次元題材穩穩吸引多元用戶目光,缺的只是用產能去滿足他們。

因此,移動端的定位就很容易理解了,《卡拉彼丘手遊》同樣有題材空白吸引力,且用戶更“泛”更“輕度”,需要更大衆的射擊體驗,“做競技娛樂多玩法並行”的策略比PC端更適配。
參考該背景,目前存在些質疑的“自動開火+強輔瞄”估計亦是服務於“普適性”——輔瞄可以幫助命中,解決精準性問題,降低入手門檻。而且它並不影響上限,逐步熟練的高玩能自己選擇關閉,實現爆頭等更高回報的操作。當然問題不能忽略,現有參數對平衡性的影響還是比較突出,需要《卡拉彼丘手遊》在後續的測試中持續做好調整。

作爲重度射擊遊戲愛好者,我理解《卡拉彼丘手遊》走多玩法路線的適配考量,卻覺得這難免會削弱弦化特色(手動將角色切換爲紙片人,會有更小的受擊面積與受傷害縮減,同時可實現上牆、空中飄飛等操作)在競技可能性上釋放的魅力。
然而和一些卡拉彼丘的玩家交流過後,我發現這或許是個體思維的侷限。不同於我想象的大家會因“弦化的競技上限”興奮,很多人最初對弦化的理解只是“用來換彈”、“跑路”或者“飄飛一下”,也就是說,弦化在泛用戶羣體中更突出的不是“操作衝擊”而是“視覺衝擊”,即看着好玩,需要一段時間的逐步深入體驗後,才能理解到競技樂趣點。
《卡拉彼丘手遊》的打算大概是讓每一種類型的用戶進來後都能玩得下去,然後纔是形成玩法之間的生態串聯。之所以對娛樂玩法的開發投入更重,是因競技玩法上限已經足夠高了,前者需要擴充滿足初期訴求,後者需要調整做好槍法、技能與弦化之間的博弈平衡。
“放棄”大DAU?在能力範圍內做事
目前,市面上還沒有一款大DAU射擊遊戲是靠多樣化娛樂玩法起家的(多是大DAU後逐步增加娛樂玩法),《卡拉彼丘手遊》的選擇似乎“堵死了”自己的可能性。
我和不少射擊領域的從業者聊過此事,大家普遍認爲這是有限條件下的必然。
大廠做射擊遊戲如《三角洲行動》,做法基本是從結果倒推,先定位做大DAU,然後去分析要什麼IP、做什麼玩法、需要達成什麼品質,但這種資源型打法不適合中小廠,後者的出路在於聚焦服務部分用戶,以“獨特性”爭取活下去,再靠“積累”與“運氣”抓未來。
如卡拉彼丘在角色塑造上投入了比多數玩法向射擊遊戲更多的資源,包括武器綁定角色,進入遊戲有較長的世界觀鋪墊、開發可以與角色互動的休息室,以及在B站等渠道專欄發佈角色個人故事小短片等等。這些投入做深了玩家角色關聯,讓卡拉彼丘一直有用戶陪伴,能去思考調整策略,探索《卡拉彼丘手遊》以及全球后續的大規模推廣。

至於未來,用戶向的魅力之一就在於時代可能帶來巨大機遇。大偉哥做崩3的時候,也不一定能想到原神的盤子有這麼大。卡拉彼丘只要服務好喜歡它的用戶,隨着口碑慢慢擴散,哪一天/哪一代或許也會踩中大風口,實現用戶量級的突破。
而且作爲“異類”的卡拉彼丘面臨的不都是挑戰,它還有立身之本的競爭優勢:
其一,卡拉彼丘並非“六邊形戰士”,但找到了聚焦部分羣體的“強勢線”。大廠可能看不上這種DAU規模,而能看上的中小廠商和傳統二遊廠商又很難跨到射擊圈子裏(射擊品類有比較高的技術研發門檻),給了卡拉彼丘系列足夠多的時間與機會。
其二,卡拉彼丘定向的二遊用戶盤子上,雖角色塑造深度比不了二遊廠商,但作爲賽季類的產品,每一次推出新玩法都是一次全新的觸動玩家羣體的機會,並且,它以娛樂立身還不過分喫用戶的“時間投入”,因此也能被更多人選擇。
針對現有的問題以及市場競爭環境,《卡拉彼丘手遊》還有海外測試(已開啓)和商業化測試(預計近期開啓),節奏仍符合高管此前透露的計劃。預計這些數據會給出進一步反饋,讓《卡拉彼丘手遊》在上線前迭代出更高品質。

看卡拉彼丘,我欣喜它給射擊帶來的眼前一亮,又總會爲它好像錯過了DAU大爆的機會感覺可惜,但也明白這種可遇不可求對每個環節都有硬性高要求。
而至少從創夢天地的規劃來看,這個好的想法創意未來還有更多可能性。
正如陳湘宇所言,以前的卡拉彼丘是觀點驅動決策,現在是務實,由數據驅動決策,方向也是很明確的,在玩家留給卡拉彼丘的機會里,創夢天地會持續做下去,提升產品、運營以及營銷,讓卡拉彼丘能夠成長爲一個優秀的、可以有更多代的IP。
《卡拉彼丘手遊》或許真的能帶來新起點。