今天官宣:這款國產3A被兩家大廠接連看上,本月就上線
今天(7月9日),B站遊戲宣佈與505 Games達成中國地區市場推廣及媒體的戰略合作,將聯合發行國產3A遊戲《明末:淵虛之羽》(下稱《明末》)。
不得不說,消息來的有點突然,現在距離《明末》發售也就十幾天了,沒想到B站遊戲這時才官宣合作。

這次505 Games選擇與B站遊戲合作,也算是完成了一次互補:
505 Games自1989年起便深耕單機遊戲領域,擁有數十年的全球市場經驗與完善的全球發行網絡。公司於2015年正式進入中國市場設立分部,開始與國內單機遊戲開發者深度合作,將《槍火重生》, 《疑案追聲》等作品移植至全球平臺,也藉此積累了中國遊戲出海的經驗與渠道資源。
B站則擁有成熟的單機內容生態,從早期的ACGN文化,到後來的獨遊市場崛起,再到如今的國產3A大作環境,B站在單機遊戲宣發方面的重要性愈發突出。這次合作也能幫助遊戲完成更加全面和精準的本土化運營。
雖然,發售僅剩下十幾天,但據瞭解B站遊戲早在數月前就爲遊戲首發造勢啓動籌備,即將在後天Bilibili World 2025上海站的亮相就是其中一部分,此次《明末》將帶來全新未發佈的BOSS關卡與試玩挑戰。
但我認爲,更關鍵的發行動作可能是在發售後,評測、攻略、二創、解說、文化內容延展等B站的拿手部分,藉此讓遊戲在首波爆發之後,得到更加長尾的持續發酵和討論熱度。
當然,這一切的合作基礎還是在於《明末》這款產品本身的質量足夠硬氣。
01
十拿九穩:
紮實穩當,量大管飽
關於《明末》這款遊戲,葡萄君今年已經試玩過多次。如果要簡單概括《明末》整體觀感的話,那就是體量龐大,完成度高,一款紮實穩當的國產單機作品。
我相信很多已經試玩過,或者看了試玩錄像的朋友,腦子裏大概都會產生兩個產品關鍵詞:紮實穩當,量大管飽。
《明末》不是那種靠某一個特別抓人眼球的亮點來擊穿用戶的遊戲,你看預告片或者某一段切片,很難體會到它的好。
它是那種非常講究整體性的遊戲。你必須從頭到尾,完整的體驗過一遍流程:戰鬥、劇情、養成、探索......將各個部分合起來之後,你才能發覺遊戲的紮實之處。
而把這些要素串聯起來的東西,就是關卡設計——這是整個遊戲最爲核心的骨架,也是遊戲最廣受好評的設計長板,
只是這個長板很難直觀的展示給玩家。這也是爲什麼《明末》的試玩時間是4個小時,遠高於其他遊戲所需要的時間。
因爲你就簡單打個BOSS戰,逛15分鐘、30分鐘地圖,完全體驗不到遊戲的關卡設計。

這遊戲就像《黑暗之魂》那樣,壓根沒有章節關卡的概念,就是一整個連通的大地圖。
現在放出的試玩關,不是第一關,而是內含5個場景的第一個大區域。這個區域大得誇張,每個場景都有相當的規模。我4個小時的試玩時間可能探索了其中一半,甚至更少的內容。即便我沒怎麼卡關,一路直奔主線都夠嗆能打到關底BOSS。
關卡有多複雜?遊戲裏一條路可以分兩三條岔路,然後岔路還要再分岔路,看似漫不經心的一條小道,其實是通往主線的必經之路。
更不用說,遊戲還允許玩家上屋頂,多做了一層探索維度,再加上隱形橋、隱形門等隱藏要素,整個地圖的探索範圍大的讓人害怕。

而隨着探索進程的推進,你就會漸漸察覺到遊戲的關卡除了量堆得猛外,更重要的是設計得曲徑通幽又嚴絲合縫——這可是個精細活。
就拿試玩關的蜀王祠來說,你越打到後面,就會發現這地方越不簡單,一個點能開3~4條捷徑,連接3~4個區域,最後把整個大區探索流程的頭尾相接起來。
更讓我驚訝的地方在於,這個大回環之上,還會有一層更大的迴環:工作人員告訴我,像這樣規模龐大、錯綜複雜的大區域,遊戲裏還有5個,它們以玩家出生點的“普元寺”爲交集,彼此之間互相連通......
而這些區域之間,如果除了“普元寺”外,還存在着某種特殊連接通道的話,那遊戲可真就做成《黑暗之魂》了——這是以前國產遊戲裏,沒有誰做到過的事情。
以上種種,大概也是505 Games和B站選擇它的原因之一,但還不是全部。在我看來,這次動作的背後,他們顯然還有更多想法。
02
未來可期:
一款國產單機的背後
爲什麼505和B站都看上了《明末》?
首先,項目底子不差,團隊做事靠譜。
靈澤科技的前身是成都颶風地帶,成立於2016年8月,團隊是一幫技術老兵。先是做VR遊戲,後來又參與了《逆戰》《刺客信條》《星之破曉》《怪物獵人》等項目的外包製作。
用遊戲製作人夏思源的話說,現在公司大部分人都是他一手帶起來的,同事們不是他的同學,就是他的徒弟。而當一幫人在一起「升級打怪」足夠久,就會少去很多磨合成本,團隊執行力也會因此變得更強。
通過這些大型項目的積累,團隊擁有了成熟的開發管線,以及對UE5引擎的二次開發能力,並且因爲是外包出身,所以超過80%的遊戲資產都由團隊自己完成,不依賴於大規模外包。

靈澤公司內部的動捕室
2019年《明末》立項,公司品牌也隨之升級爲靈澤科技,將大型單機付費制遊戲和自研IP確立爲新的戰略方向。
雖然2021年遊戲在首曝之時,大家褒貶不一,但505 Games還是發現了它的市場潛力,不僅做了早期投資和簽下全球發行權,還給了一筆數目可觀的預付款,爲後來遊戲的改頭換面提供了經濟基礎。
沉寂三年後,《明末》於2024年二次曝光,頂着種種質疑,完成了「士別三年,當刮目相看」的蛻變,透過505Games與微軟達成合作,並宣佈簽約加入XGP,此舉亦爲《明末》贏得全球認可以及第一方支持。
這一方面說明了市場對這項目的看好程度,海外大廠接連發起合作,市場口碑也成功逆轉;另一方面也證明了團隊的韌勁和決心, 以及與505合作關係的核心價值:不僅爲團隊持續注資,更貢獻了製作與發行資源——不是所有人和項目在經歷巨大的公開質疑後,還能再投入三年完成蛻變的。這場國內開發團隊與全球發行商深度協同的成功範例,堪稱共渡危機後逆勢崛起的行業佳話。

其次,遊戲有很強的在地文化屬性,符合當前的敘事環境。
相比於明末的歷史背景,讓《明末》氣質更不一樣的文化要素其實是古蜀文明,遊戲里加入了大量諸如三星堆的青銅神樹、黃金面具,金沙遺址的太陽神鳥等古蹟和出土文物。
而又因爲是四川團隊,所以遊戲可以把這些文化考究的部分拆得更細,把這個地方的氣質展現得更充分,而不是浮於表面。
比如說,遊戲裏很多NPC角色都操着一口四川方言,如果你細聽,還會發現這些人的口音並不完全一樣,會帶有四川不同地市州的獨特發音。
再比如說,遊戲不僅把古蜀視爲一個文化整體,還會進一步描述四川各地文化,將資陽安嶽毗盧洞、阿壩州桃坪羌寨等內容在遊戲中用數字掃描技術復刻還原。
遊戲除了以明末歷史、《山海經》作爲設計的大背景外,還有很多諸如《華陽國志》、蜀繡竹編等本地表達,像BOSS喫人頭陀就會在戰鬥中唱劇,而唱詞則源自川劇《坐帳請降》。

遊戲還以皮影戲的形式交代了世界觀背景
這種強烈的在地屬性,恰好契合了近年來火熱的文化出海敘事。在今年2月CCTV13《朝聞天下》欄目的報道中,央視採訪製作人夏思源時便指出,遊戲應作爲傳統文化在新時代的數字載體。

符合大環境敘事,一方面能幫遊戲影響到更廣泛的潛在用戶羣,另一方面也能讓遊戲得到更進一步的扶持和幫助,使其落地能變得更加穩健。

最後,遊戲已經在海內外積累了一定的口碑聲量。
截止目前,《明末》Steam願望單預估已突破百萬,排在全球第27名,相比兩個月前提升了50多名,並且還持續向前攀升。遊戲的幾次公開試玩和全新PV,也得到了海內外各大媒體和KOL的積極評價。

國內媒體和UP主們因離遊戲更近,大多數討論都是基於遊戲試玩展現出的實際質量,以及與3年前的版本來做對比。而遊戲的試玩關也確實足夠穩健,你很難挑出什麼毛病,大多數人更擔心的還是,後續關卡的質量是否能達到同一水準,不出現趕工爛尾的情況。

外媒相對離遊戲更遠一些,會更多從類魂品類、中國遊戲崛起這一視角出發,更頻繁地把它和《黑神話:悟空》放在一起去討論。
有人稱讚戰鬥機制,認爲其兼具節奏感和創新性,在類魂框架中開闢了新思路;有人則會認爲中韓3A單機遊戲產業的崛起,可以讓自己不用再忍受「政治正確」——《劍星》《明末》等女主角被一些海外玩家評價爲「正常且優質的審美迴歸 」。

從遊戲目前展現出來的全網熱度來看,《明末》已經成功從三年前被看衰的產品,躍居至國內最受期待的單主機遊戲第一梯隊。

微博今年推出的「遊戲製作人扶持計劃」
看到這裏,你大概就能明白505 Games和B站拿《明末》這款產品的深思熟慮。爆款這事當然可遇不可求,但是如果機會真的來了,產品也要有能抓住的本領。至少目前來看,《明末》已經完全準備好了。
對於505 Games和B站來說,也算是能借此抓住近年來國產大型商業單機市場的發展機會,進入到另一種可能性裏:穩定的IP系列化、可持續發展的公司方向、可預期的商業化收入......就像海外市場早已十分成熟的單主機業態一樣。
而更爲實際的是,做出這個案例後,505 Games能在中國市場進一步擴大自身的影響力,在中國單機遊戲產業的發展中也能介入得更深;B站也能進一步鞏固自己「生態型發行商」的獨特定位。
所謂的「生態型發行商」,主要是B站依託於自身深厚的社區土壤,往往有機會讓產品取得更加穩定的長期銷量,與良好的用戶口碑。
像B站此前就發行了好幾款成績不錯的產品,《斬妖行》《暖雪》《魔法工藝》《絕世好武功》......這其中不乏銷量不錯,用戶好評的長賣遊戲。
然後包括《重生細胞》《護核紀元》這樣在海外已經成功,但經B站之手後,又在國內市場煥發了第二春的產品。

如今B站又持續在單機內容業態上加碼,尤其在內容層面,官方資源的主動介入在變得更多,比如說每年的TGA年度大獎和B站用戶投票通道活動,資源位都在肉眼可見地提升;再比如說他們又成爲了英國金搖桿獎在國內的獨家投票通道。

當然,這和國產遊戲在海外的聲量越來越大,中國單機市場消費規模的增長,也有關係。只不過B站在這場增長中,佔得了不少優勢。
事實上,B站自己也在主動做更多事情,比如說「遊先看」這種類前瞻情報的欄目,以及在每年的Bilibili World中加入更多單機遊戲內容。從當前的勢頭來看,B站儼然已成爲國內單機內容生產和消費最大的集散地。
所以也難怪如今國內外遊戲的市場營銷們,大多會選擇B站作爲第一宣發陣地,上到大公司的品牌發佈會,下到個人工作室的更新日誌,都是如此。
我們現在再回頭看,505 Games和B站對《明末》的投入,很有可能也是爲了未來的深度合作鋪路。如果之後市面再出現類似的合作機會,雙方大概率也不會放過。
而這事也一定程度上說明了,不只是中國市場在全球單主機消費市場的重要性與日俱增,中國單機研發團隊的實力也得到了更廣泛的全球認可。